Pudełko, mata i żetony – pierwsze zgrzyty zanim jeszcze zagramy
Pierwsze spotkanie z grą to niestety nie klimat karczmy z Novigradu, tylko zderzenie z pudełkiem, które aż prosi się o przeprojektowanie. Brak obwoluty na wewnętrzną wypraskę czy byle foliowego rękawa sprawia, że karty i żetony zbyt łatwo rozsypują się w transporcie, jeśli nie zabezpieczycie ich dodatkowo (np. ściskając mocniej torbę).





Producent rozwiązał tylko część problemu tanimi tekturowymi wypełniaczami, ale nie informuje na żadnym z etapów, że powinny one wylądować “na”, a nie “pod” kartami w odpowiednich lukach. Dopiero wtedy spełniają swoją ochronną funkcję.

W środku czeka na nas osiem żetonów, tekturowa plansza punktacji oraz papierowa mata, formalnie pełniąca rolę planszy i tu właśnie pojawia się ciekawy paradoks. Od strony graficznej tył maty wygląda świetnie i aż się prosi, żeby potraktować go jako plakat do powieszenia nad biurkiem. Natomiast jako mata do grania wypada przeciętnie. Trudno ją idealnie rozłożyć, bo lubi się podnosić na zgięciach, a lekkie kartonowe żetony na takim podłożu ruszają się od byle trącenia stołu. Słowem: da się na tym grać, ale przy cenie, jaką obecnie trzeba zapłacić za grę, można po prostu spodziewać się czegoś więcej.


Świetny Gwint, słaba instrukcja i problematyczna punktacja
Na poziomie samej mechaniki Gwint: Legendarna gra karciana to nadal ten sam Gwint, którego znamy z Wiedźmina 3. W podstawowym trybie dwie osoby siadają naprzeciw siebie, budują talie frakcyjne, dobierają 10 kart i rozgrywają maksymalnie trzy rundy, próbując wygrać przynajmniej dwie. Jest zarządzanie ręką na cały mecz, jest świadome pasowanie, są klasyczne trzy rzędy i zagrywanie efektów we właściwym momencie. Dla kogoś, kto ma w palcach cyfrowego Gwinta, wejście w ten system jest niemal bezbolesne i po chwili wszystko działa w trybie automatycznym.



Problem zaczyna się przy osobach, które siadają do Gwinta na świeżo. Instrukcja robi wrażenie dokumentu napisanego raczej dla ludzi, którzy już wiedzą, o co w tej grze chodzi. Brakuje w niej bardzo podstawowych elementów, bo klarownego, krótkiego streszczenia kolejności faz, czytelnego wypunktowania, w jakiej kolejności rozpatrujemy efekty, czy jasnego wyjaśnienia tego, co dzieje się w niektórych momentach. Najwięcej problemów sprawiło mi zrozumienie, gdzie powinny wylądować szpiedzy po rundzie, zagadkowe działanie pewnego pirata oraz to, kto zaczyna kolejną runę w przypadku remisu w grze bez frakcji Nilfgaard.
Czytaj też: Recenzja Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia. Niczym gra wideo pocięta dla sprzedaży DLC


Karty pomocy, które spokojnie mogłyby pełnić rolę podręcznej ściągawki, też nie rozwiązują problemu – zawierają głównie skrót ikon i frakcji, zamiast kilku najważniejszych zasad (m.in. kolejności oddziaływania efektów), które w praktyce powtarza się w każdej partii. Żeby jednak było sprawiedliwie: fajnie, że w pudełku są rekomendowane zestawy kart. Można wyjąć konkretną frakcję, złożyć polecaną talię i zacząć grać bez godzinnego wertowania wszystkich kart, co dla mniej zaawansowanych graczy jest dużym ułatwieniem. Szkoda tylko, że ta dbałość o próg wejścia jest widoczna w deckach, a nie w samej instrukcji.


Największym minusem podczas gry jest z kolei podsumowywanie punktów. Żeby rozgrywka miała sens, to musimy co rundę przestawiać dwa znaczniki na polu punktacji, pamiętając o wszystkich zasadach. Normalnie w grach jest to uproszczone i np. w Star Wars: Unlimited znajdziemy specjalne żetony, które nakłądamy na kartę, aby wiedzieć, ile ma punktów siły. Tutaj tego niestety zabrakło, przez co gracze o mniejszych zdolnościach matematycznych będa musieli nierzadko sięgać po kalkulator między rundami. Zwłaszcza kiedy idziemy łeb w łeb z przeciwnikiem.

Balans i sens niektórych kart
Kiedy już przebrniemy przez zasady, możemy w końcu skupić się na tym, jak Gwint działa jako gra karciana, odsuwając na bok nostalgię. Tutaj pojawia się pewien zgrzyt, który trudno zignorować, zwłaszcza przy dłuższej grze z jednym stałym przeciwnikiem, który nie jest komputerem. Jest to bowiem nie gra zaprojektowana stricte pod fizyczną grę planszową, a identyczna kopia (w kwestii kart) z gry wideo, gdzie kwestia zbierania kart nadawała Gwintowi zupełnie inną otoczkę.

Część kart sprawia wrażenie wrzuconych do tej karcianki tylko po to, żeby skopiować oryginalną grę, w której zaczynaliśmy od najprostszych kart i budowaliśmy mozolnie kolekcje. W efekcie każda talia ma w sobie jednostki, które w praktyce są bezużyteczne, jak niektóre niebohaterskie postacie pokroju Ves czy Biednej P. Piechoty. Chociaż w casualowej partii, bo przy losowym draftowaniu talii, da się to przełknąć, to momencie, kiedy zaczynamy myśleć o Gwincie jako o grze na poważnie, rozgrywanej między doświadczonymi graczami, to takie karty zaczynają po prostu irytować i aż proszą się o schowanie gdzieś “z boku”, gdzie już nikt po nie nie sięgnie.
Czytaj też: Recenzja gry planszowej Everdell Duo. Klasyk w wersji dla dwóch osób
W efekcie balans bywa dyskusyjny. Część kart robi potężną różnicę w wyniku rundy, inne wydają się istnieć tylko dlatego, że były w grze pierwotnej i trzeba je było gdzieś upchnąć. Oczywiście można własnoręcznie modyfikować talie, wycinać słabsze pozycje i dogadywać się co do domowych zasad, ale w produkcie tej klasy chciałoby się, żeby to wydawca wyręczył nas w najgrubszych porządkach balansu. Inaczej wychodzi po prostu nic innego, jak gra zrobiona po najmniejszej linii oporu.

Ale zaraz, zaraz – przecież są tryby! Ano są, ale to jedynie dodatek, który tłumaczy zasady gry w pojedynkę, budowania talii czy rozgrywania partii w kilka osób. Nie jest to coś, co realnie rozwiązałoby problemy tej karcianki, a tak się składa, że gra przeniesiona z produkcji wideo do rzeczywistego świata, to nie przepis na sukces. Pierwotnie liczyłem na to, że przy okazji dużego, fizycznego wydania autorzy pokuszą się o dwa tryby, bo klasyczny dla purystów oraz ulepszony, w którym część najbardziej problematycznych kart zostałaby podkręcona lub wycięta, a kluczowe elementy balansu (w tym zwłaszcza szpiedzy) poprawione.
Recenzja Gwint: Legendarna gra karciana – podsumowanie
Pierwotnie Gwint: Legendarna gra karciana była grą dostępną w sklepach za jakieś 100-120 złotych. Dziś podaż jest na tyle niska, że cena została wywindowana aż do rejonu 250-300 złotych i od razu rozwieję wszystkie wątpliwości – to produkt warty właśnie stówki, a nie stówek kilku. Może gdyby producent postarał się o więcej trybów walki i zamiast przenosić nieidealne zasady 1:1, zapewnił nam zarówno oryginalne, jak i ulepszone doświadczenie poza nowymi trybami gry, to wtedy Gwint: Legendarna gra karciana byłaby godna polecenia jako ot nowa gra karciana.


Czytaj też: Recenzja gry planszowej Walczące prowincje, czyli kiedy losowość spotyka taktykę
Jednak w tej cenie nie jest to nic innego, jak coś przeznaczonego wyłącznie dla największych fanów tej produkcji, którzy zawsze marzyli o fizycznej talii Gwinta, ale nie mieli w planach wydawania ajątku na te dołączane niegdyś do gry wideo. Jednak nawet oni po kilku rozgrywkach poczują, że nie jest to najlepsza karcianka, po jaką możemy sięgnąć. Ma swój styl, ma swój charakter, ale brakuje jej balansu i uzasadnienia sensu istnienia wielu kart w typowej grze turniejowej z doświadczonym przeciwnikiem.