Czy NVIDIA DLSS 4.5 to coś, czego potrzebowały gry wideo?

W 2026 roku, a więc w czasach wszechobecnego skalowania rozdzielczości i generowania sztucznych klatek, coraz częściej to nie liczba klatek jest wyznacznikiem komfortu podczas grania. Dziś jest nim to, co dzieje się pomiędzy nimi i w to właśnie uderza firma NVIDIA najnowszą technologią DLSS 4.5.
...

Migotanie drobnych detali, niestabilne odbicia, cienkie elementy, które w ruchu potrafią wyglądać jak rozedrgana mozaika – to są te elementy obrazu, które wyłapujemy szybciej niż spadek z 120 do 100 FPS, a to zwłaszcza w wysokiej rozdzielczości i z aktywnym ray-tracingiem. Dlatego właśnie tak ciekawa jest niedawna prezentacja technologii DLSS 4.5, bo nie jest to “nowy DLSS” w sensie kolejnej wielkiej obietnicy. Jest to bardziej próba poprawy tych miejsc, w których neuronowy rendering już dziś robi ogrom pracy, ale zostawia po sobie nieprzyjemne wizualnie ślady. Te właśnie ślady (shimmering, ghosting, drobne niestabilności w rekonstrukcji przeskalowanego obrazu z niższej rozdzielczości) są w DLSS 4.5 najważniejszym celem.

Dlaczego DLSS w ogóle był potrzebny?

Ray tracing i path tracing są brutalnie kosztowne obliczeniowo. Gdy gra generuje dużo promieni, odbić i globalnego oświetlenia, rośnie nie tylko obciążenie GPU, ale też czułość obrazu na szum. Żeby to wyglądało po prostu dobrze, gra potrzebuje równocześnie funkcji odszumiania (denoisingu), ale ta musi być odpowiednio zaawansowana, bo potrafi “zjadać” mikrodetale, rozmywać tekstury i destabilizować obraz w ruchu. Do tego dochodzi prosta matematyka rozdzielczości, bo takie 4K to aż cztery razy więcej pikseli niż Full HD, więc nawet w przypadku mocnych kart graficznych, ich wydajność może być zbyt niska w co bardziej wymagających scenariuszach.

Czytaj też: Komputer lub laptop zamula na starcie? Pozbądź się problemu w kilka kliknięć

DLSS

DLSS od początku był odpowiedzią na ten układ sił: renderować mniej, a potem odzyskać detale i stabilność tak, aby obraz wyglądał znacznie lepiej od tego, co faktycznie policzył procesor graficzny. Z czasem jednak DLSS przestał być tylko zwyczajnym upscalerem. Stał się zestawem narzędzi, które próbują przejąć część pracy klasycznych etapów renderingu, a to zwłaszcza tam, gdzie algorytmy deterministyczne mają naturalne ograniczenia.

Krótka droga do DLSS 4, czyli od upscalera do “pakietu rekonstrukcji”

Prawdziwy przełom w tej historii to moment, gdy NVIDIA zaczęła traktować sztuczną inteligencję nie jako filtr powiększający obraz, tylko jako element, który potrafi rekonstruować brakujące informacje z kontekstu czasowego. To otworzyło drogę do Ray Reconstruction w DLSS 3.5, czyli zastępowania tradycyjnych denoiserów jednym modelem SI, który ma lepiej odtwarzać detale w scenach intensywnie ray traced. NVIDIA opisywała to wprost jako próbę podniesienia jakości RT przez ograniczenie szumu i artefaktów, bez typowego “mydlenia” obrazu. 

DLSS 4 dołożył do tego kolejny filar, czyli funkcję Multi Frame Generation, zaprojektowaną z myślą o architekturze Blackwell i kartach GeForce RTX 50. Tu ważne jest jedno: to nie jest magia “darmowych FPS”, a generowanie dodatkowych klatek pomiędzy klatkami renderowanymi, żeby podnieść płynność wyświetlania. NVIDIA twierdzi, że nowy model FG jest szybszy i oszczędniejszy pamięciowo niż wcześniejsze podejście, a cała idea MFG polega na tym, że z jednej klatki renderowanej można wygenerować więcej niż jedną klatkę pośrednią.

Co dokładnie wnosi DLSS 4.5?

Najważniejsze w zapowiedzianej na styczniowych targach CES 2026 technologii DLSS 4.5 jest to, że do gry wchodzi nowa, bo druga już generacja modelu transformer dla Super Resolution. NVIDIA opisuje to jako skok jakościowy w stabilności obrazu i redukcji artefaktów w szerokiej bazie gier i aplikacji. Nie jest to przesada, bo już teraz mowa o “ponad 400” tytułach wspieranych przez nowe presety dostępne już przez aplikację NVIDIA. Co więc dokładnie zmienia to najnowsze ulepszenie DLSS?

W DLSS 4.5 najważniejsza zmiana jest skierowana dokładnie w te miejsca, które najbardziej bolą podczas wyświetlania obrazu w dynamicznym ruchu, co obejmuje drobne detale na krawędziach, cienkie elementy typu siatki i przewody, tekstury z dużą ilością wysokich częstotliwości, a także sceny z agresywnym skalowaniem w trybach Performance i Ultra Performance. Innymi słowy, dzięki DLSS 4.5 obraz ma być po prostu wyższej jakości nie tylko wtedy, kiedy stoimy w takim Doom: The Dark Ages w miejscu, ale kiedy łoimy kolejne hordy demonów

Pamiętać jednak trzeba, że cięższy model oznacza większy koszt obliczeniowy. W pierwszych doniesieniach pojawia się wprost, że na starszych RTX 20 i RTX 30 narzut może być na tyle duży, że potrafi zjeść zauważalną część zysku, a największe korzyści mają sens przede wszystkim na kartach nowej generacji, bo GeForce RTX 40 i RTX 50 ze względu na szybsze przetwarzanie operacji FP8 w rdzeniach Tensor. 

Czytaj też: Czy OLED to najlepszy wybór? Dlaczego panel OLED wciąż nie rządzi w VR i handheldach?

Poza wyższą jakością obrazu DLSS 4.5 zapewni graczom jeszcze jeden ważny element – Dynamic Multi Frame Generation do skutecznego utrzymywania docelowej płynności oraz tryb 6X, który ma generować nawet pięć dodatkowych klatek na jedną klatkę “normalnie” renderowaną. Aktualnie jednak NVIDIA podchodzi z rezerwą do tych dodatków, obiecując ich wprowadzanie dopiero wiosną bieżącego roku (ponoć już w kwietniu). Niestety te funkcje będą ograniczone wyłącznie dla właścicieli kart graficznych z serii GeForce RTX 5000.

Dla kogo DLSS 4.5 ma największe znaczenie?

Z DLSS 4.5 najwięcej zyskamy podczas grania w rozdzielczości 1440p albo 4K i przy aktywnym ray tracingu lub path tracingu, a jeśli do tej pory zwykliście narzekać na ogólną jakość tych technik, to są szanse, że oto właśnie przestaniecie czuć do nich niechęć, bo po prostu dynamiczne gry zaczną wyglądać jeszcze lepiej. Naturalnie największy zysk odczują właściciele kart graficznych najnowszej generacji, którzy już tą wiosną będą mogli zweryfikować potencjał generowania dodatkowych klatek

Czytaj też: PC, konsola czy handheld w 2026 roku? Czy warto kupować nowy sprzęt do grania?

W ogólnym rozrachunku dobrze jest widzieć, że NVIDIA nadal rozwija unikalną technologię, bo DLSS 4.5 to aktualizacja, która ma sprawić, że obraz w trudnych warunkach przestanie wyglądać jak pewnego rodzaju kompromis. Wprawdzie ta aktualizacja nie zmienia kwestii wydajności w grach tak, jak DLSS w momencie debiutu zwłaszcza drugiej i czwartej wersji, ale przesuwa granicę tego, jak naturalnie może wyglądać upscaling i rekonstrukcja w scenach, gdzie ray tracing normalnie obnaża słabości klasycznych metod.