Czy to będzie najlepszy horror roku? – Recenzja Resident Evil Requiem

Ostatnimi czasy marka Resident Evil ma się bardzo dobrze. Części 7: Biohazard oraz 8: Village są niezwykle ciepło wspominane przez graczy, szczególnie „siódemka”, doceniana za odświeżające podejście do formuły i gęsty klimat. Tym razem mamy jednak do czynienia z jeszcze lepszą odsłoną, która po mistrzowsku łączy nowoczesność z tradycją. Jest to w dużej mierze zasługa reżysera Koshiego Nakanishiego, odpowiedzialnego za sukces wspomnianej siódmej części.
...
Przemysław Dwojacki

Dokładnie 30 lat temu Capcom wypuścił pierwszy tytuł z serii Resident Evil. Każda kolejna gra, aż do kultowej „czwórki”, przyciągała rzesze nowych fanów. Niestety, późniejsze odsłony, takie jak RE5, RE6 czy poboczne Operation Raccoon City i Umbrella Corps, skutecznie odpychały od siebie społeczność, stawiając na zbyt intensywną akcję. Trzy dekady to szmat czasu, a fakt, że Capcom zdołał podnieść się z kolan i wprowadzać zmiany, które zamiast drażnić, zachwycają odbiorców, świadczy o ogromnym doświadczeniu studia. Requiem zdaje się być ostatecznym dowodem na to, że marka odzyskała swoją duszę. 

Historia – coś dla starych wyjadaczy 

Młoda, niedoświadczona i bojąca się własnego cienia Grace jest agentką FBI, która otrzymuje sprawę bezpośrednio związaną z jej własną przeszłością. Wszystko zaczyna się w miasteczku Wrenwood, gdzie ciężki klimat i ponura pogoda skutecznie przygotowują gracza na wejście do krwawego świata. Już w pierwszej godzinie dowiadujemy się, co łączy Grace z epidemią w Raccoon City. Mamy tu do czynienia z czymś wyjątkowym: gra nie tylko tłumaczy motywacje bohaterki, ale również mruga okiem do starszych fanów, którzy bez trudu rozpoznają pewne powracające postacie. 

Czytaj też: Recenzja Mario Tennis Fever. Wąsaty hydraulik (jak Iga Świątek) imponuje potężnym forhendem

To dobre miejsce, by zwrócić uwagę na kolejny niezwykle ciekawy zabieg, czyli podział kampanii na dwie postacie. Oprócz wspomnianej Grace, wcielamy się w dobrze znanego Leona S. Kennedy’ego, który z tą serią ma najwięcej wspólnego. Kontrast między nimi rzuca się w oczy od razu, z jednej strony mamy „żółtodzioba”, z drugiej niemal niezniszczalnego weterana. 

Zaraz po zapoznaniu się ze światem otaczającym, Grace na krótki moment przejmujemy stery nad Leonem. Jak możecie się domyślić, rozgrywka nim jest przepełniona brutalnością. Hordy zombie i cały arsenał sposobów na ich eksterminację oraz drętwe żarty Leona (które o dziwo nie zadają obrażeń przeciwnikom) tworzą zupełnie inną dynamikę. Właściwa akcja rozkręca się jednak, gdy lądujemy w Rhodes Hill Chronic Care Center, gdzie gra zaczyna straszyć w starym, dobrym stylu. 

Trzeba przyznać, że Rhodes Hill świetnie łączy sterylność placówki medycznej z bogatymi, hotelowymi wnętrzami, co niejednokrotnie było wykorzystywane w pierwszych częściach serii. Co ciekawe, różnice między Grace a Leonem nie kończą się na skradaniu i rozwałce. Choć gra daje swobodę wyboru widoku, twórcy dedykują perspektywę pierwszoosobową naszej bohaterce, a trzecioosobową weteranowi. Moim zdaniem ma to ogromny sens i rzeczywiście buduje unikalną immersję dla obu tych skrajnie różnych stylów rozgrywki. 

Mechanika – znajdź stary złom i krew, a zrobisz naboje

Grając jako Grace, będziemy się głównie skradać i zbierać przedmioty, które pomogą nam przetrwać. Poza prostym systemem craftingu musimy zwracać szczególną uwagę na dokumenty, bo to one pomagają zdobyć przedmioty niezbędne do uzyskania dostępu do zamkniętych lokacji. Tworzenie przedmiotów jest łatwe, choć nieco osobliwe, ponieważ już na początkowym etapie rozgrywki do stworzenia większości przydatnych rzeczy potrzebna jest krew zarażonych. Tak, dokładnie – krew. 

O ile tworzenie substancji zmieniających zombie w papkę (pod warunkiem, że zajdziemy ich od tyłu) ma sens, o tyle wykorzystanie krwi do produkcji amunicji jest już nieco naciągane. Dodatkowo nasza bohaterka, ze względu na swój niewielki bagaż doświadczeń w eksterminacji, ma problemy z celowaniem, koordynacją ruchową i wytrzymałością. Odpowiednie naczynia połączone ze skażoną krwią zwiększają jej bojowy potencjał. Warto też rozglądać się za starymi monetami dlatego, że możemy je później wymienić na zwiększenie liczby slotów w ekwipunku lub pojemności urządzenia do zbierania zakażonej krwi. 

Czytaj też: Recenzja REANIMAL. Kompletnie nowe spojrzenie na gatunek horroru!

Gra oferuje cztery poziomy trudności: najłatwiejszy, standardowy, klasyczny oraz „Obłęd”. Sam wybrałem ten najłatwiejszy, nie chciałem sobie niepotrzebnie utrudniać pierwszego podejścia, wychodząc z założenia, że jeśli gra mi się spodoba, to kolejnym razem spróbuję sił na wyższym poziomie. Dlaczego wspominam o trybie klasycznym? Jest on ukłonem w stronę weteranów serii, ponieważ zapisy rozgrywki są tam możliwe jedynie przy użyciu tuszu i maszyny do pisania. Oczywiście w późniejszym etapie gry możemy wytworzyć własny tusz, rzecz jasna za pomocą skażonej krwi (plaśnięcie w czoło – no przecież, to ma sens, hehe). 

Niestety Grace eksploruje lokacje jedynie z małą torebką, dlatego sporą część czasu spędzimy na „małym Tetrisie” i zastanawianiu się, co nam się bardziej przyda (gdyby tylko ludzie wymyślili coś takiego jak plecak!). Na szczęście w bezpiecznych miejscach znajdziemy skrzynie, w których możemy zostawić przedmioty potrzebne na późniejszym etapie. Muszę również nadmienić, że noże, którymi na początku „szatkujemy” przeciwników, ulegają zniszczeniu i co ciekawe to problem, który nie dotyczy Leona. 

U Leona mechanika zbierania krwi nie występuje, u niego po prostu zbierałem wszystko, co popadnie, głównie broń i amunicję. Choć on również nie nosi plecaka, jego kieszenie w spodniach i kurtce oferują o wiele więcej miejsca niż torebka naszej bohaterki. Co do walki wręcz, nasz weteran nie bawi się w małe nożyki, lecz włada jednoręcznym toporkiem, który można ostrzyć, co znacznie wydłuża jego trwałość. 

Rozgrywka – Grace chyba nigdy nie była na strzelnicy

Zacznę od przypomnienia o poziomie trudności. Grając na najniższym ustawieniu, wyraźnie odczułem wsparcie asysty celowania. Jest ona niesamowicie przydatna, ponieważ sposób, w jaki poruszają się przeciwnicy w Resident Evil Requiem, jest po prostu fantastyczny. Jako fan tematyki zombie muszę przyznać, że ich animacje są niezwykle dopracowane. Nie ruszają się jak pijani ludzie, lecz jak prawdziwe żywe trupy, ich ruchy są apatyczne, a nagłe zmiany kierunku sprawiają, że stają się nieprzewidywalni w momencie oddawania strzału. 

Grace jest nowa w branży i jak wcześniej wspomniałem, boi się własnego cienia. Od początku słyszymy, jak się jąka, widzimy, jak niepewnie łapie się za ramię, co pokazuje osobę wycofaną i przerażoną. Gdy pojawia się zagrożenie, gra zasypuje nas dźwiękami jej ciężkiego, tłumionego oddechu. Ten stan osoby na skraju wytrzymałości udziela się graczowi, zwłaszcza że z perspektywy pierwszej osoby gra potrafi przerazić nawet na najniższym poziomie trudności. Brak asysty celowania w przypadku Grace mógłby szybko doprowadzić do krytycznego braku amunicji w najgorszych możliwych momentach. 

Czytaj też: Recenzja NiOh 3. Soulsy w feudalnej Japonii!

Naboje trzeba oszczędzać, ponieważ przeciwnicy mutują. Nawet po dekapitacji potrafią wstać, a ich głowa zamienia się w wielkiego bąbla, co czyni ich jeszcze szybszymi (wtedy warto mieć pod ręką urządzenie do wstrzykiwanej dekapitacji, mrug, mrug). Na pewnym etapie Grace spotyka Leona, który oddaje w jej ręce prawdziwą armatę, czyli rewolwer Requiem. To broń na wszystko, z wyjątkiem naszego Stalkera,  „The Girl”, która przy drugim spotkaniu jasno daje nam do zrozumienia, że konwencjonalne metody jej nie powstrzymaja. 

Pierwsze wrażenia z użycia rewolweru Requiem mamy w krutkiej misji Leona, gdzie widzimy jego śmiercionośną siłę. W przypadku Grace siła odrzutu dosłownie ją wypycha, ale to jedyna broń zdolna zatrzymać najcięższych wrogów – wiem, bo próbowałem ich zdjąć zwykłym pistoletem i trzy magazynki nie wystarczyły. Naboje do tej „armaty” są na wagę złota, więc trzymałem je w skrzyni na wyjątkowe okazje. Przy nieprzewidywalnych ruchach wrogów spudłowanie z takiej broni boli tak bardzo, że gdyby mi się to zdarzyło, pewnie wczytałbym grę. Nie żartuję. 

Na koniec warto wrócić do widoku z pierwszej osoby u Grace. Dzięki niemu nie tylko zobaczycie sceny mrożące krew w żyłach, ale też łatwiej unikniecie nieśmiertelnego Stalkera. Ten format po prostu idealnie sprawdza się w horrorach. Z drugiej strony mamy Leona, jego rozgrywka jest dużo mniej skomplikowana. To przede wszystkim, typowe dla gier serii Doom, znęcanie sie nad przeciwnikiem i świetnie zrealizowane filmowe sekwencje akcji. 

Grafika i muzyka, a bardziej to dźwięki – miodzio! 

Zacznę od coraz rzadziej spotykanej praktyki, czyli autorskiego silnika graficznego RE Engine, który firma Capcom stworzyła na potrzeby Resident Evil 7, czyli odsłony, od której seria znowu zaczęła dawać tyle frajdy. RE Engine świetnie radzi sobie z renderowaniem tzw. Global Illumination i efektów cząsteczkowych, co doskonale widać w formie gęstej mgły we Wrenwood czy drobinek kurzu unoszących się w świetle latarki Grace. Silnik pozwala na generowanie głębokiej czerni, co jest kluczowe, by gracz autentycznie bał się wejść w nieoświetlony korytarz. 

Dodatkowo technologia ta korzysta z zaawansowanego skanowania mimiki. To dlatego wcześniej opisane emocje Grace, czyli jej strach, drżenie warg czy łzy, wyglądają tak przekonująco. Choć nazwa sugeruje ścisły związek z Resident Evil, silnik jest z powodzeniem używany w niemal wszystkich nowych hitach Capcomu, takich jak Devil May Cry 5, Monster Hunter Rise czy Street Fighter 6. Swoje wrażenia opieram na wersji PC, w której to w kontekście oprawy bardzo dużo dorzuciła Nvidia. Dzięki zastosowaniu Path Tracingu (pełnego śledzenia promieni), lokacje takie jak Rhodes Hill Chronic Care Center przestają być tylko zbiorem tekstur, a stają się namacalnym, niemal fizycznym miejscem. Cienie rzucane przez latarkę bohaterki w trybie PT ON reagują na każdy najmniejszy obiekt, tworząc głębię niemożliwą do uzyskania tradycyjnymi metodami. 

Czytaj też: Recenzja Animal Crossing: New Horizons – Nintendo Switch 2 Edition. Najlepszy pretekst, żeby znów przepaść na wyspie

Oczywiście nie zabrakło wsparcia „grupy zielonych”. Dzięki implementacji NVIDIA DLSS 4 z rewolucyjną funkcją Multi Frame Generation, Resident Evil Requiem staje się technologicznym pokazem siły. Największe wrażenie robi jednak Ray Reconstruction 2.0. To dzięki niemu odbicia w zakrwawionych kafelkach czy na sterylnych metalowych powierzchniach w Rhodes Hill są całkowicie pozbawione cyfrowego szumu i niesamowicie ostre. 

Tam, gdzie tradycyjne metody odszumiania zawodziły, zostawiając smużenie, DLSS 4 za pomocą sieci neuronowej inteligentnie odbudowuje każdy promień światła. W połączeniu z Neural Texture Compression, która dba o ostrość tekstur przy mniejszym obciążeniu VRAM oraz systemem NVIDIA Reflex niwelującym opóźnienia, rozgrywka pozostaje płynna, nawet przy pełnym Path Tracingu. To sprawia, że mrok w grze nie jest tylko brakiem światła, ale gęstą, fotorealistyczną materią, która autentycznie przeraża. 

Teraz przejdę do samych odczuć, lokacje wyglądają świetnie i choć nie są ogromne, w zupełności to nie przeszkadza. Na pierwszy rzut oka widać, że są dopracowane i spójne z klimatem pozostałych obiektów. Bardziej skupiłbym się jednak na designie przeciwników, ponieważ są wykonani genialnie, a ich przecudowne animacje świetnie łączą się z dźwiękami, jakie wydają. Kiedy w nich strzelamy, reagują natychmiast – odchylają się, ale za każdym razem w nieco inny sposób, co dodaje całości realizmu. Dodatkowo inaczej zachowują się po trafieniu w głowę, brzuch czy nogi, co bardzo punktuje u gracza. Kolejnym świetnym smaczkiem są fragmenty twarzy, które zostają z tego, co zmasakrowaliśmy, jak choćby dyndające oko. To coś cudownego dla fana gatunku. 

Jeśli chodzi o muzykę, zbyt często jej nie uświadczymy, a wyjątkami są bezpieczne pokoje Grace czy krótkie etapy Leona. Góruje tu minimalizm, dźwięki zombie oraz, jak już wcześniej wspomniałem, udzielający się graczowi, wystraszony oddech Grace. To właśnie w tym aspekcie gra naprawdę „daje radę”, a echa dźwięków porównałbym do ARC Raiders, które swego czasu bardzo za to chwaliłem. Na kolejny plus zasługuje fakt, że gra bawi się dźwiękiem, zazwyczaj stale coś słyszymy, ale bywają momenty, gdy wszystko nagle cichnie. Zamiast się wtedy rozluźnić, zaczynasz się mocno spinać, bo jeśli oglądałeś horrory, to wiesz, że ta cisza zwiastuje nadchodzące niebezpieczeństwo. 

Michał Andruszkiewicz

Rasteryzacja, ray tracing i path tracing w połączeniu z DLSS

Na początek zobaczmy przykładowe screeny porównujące różne ustawienia. Warto pamiętać, że włączenie path tracingu od razu włącza DLSS. Nie znajdziecie też tej opcji na kartach AMD.

Background
Foreground
Rasteryzacja vs ray tracing
Background
Foreground
Ray tracing vs path tracing + DLSS: DLAA
Background
Foreground
Rasteryzacja vs path tracing + DLSS: DLAA
Background
Foreground
Rasteryzacja vs rasteryzacja + DLSS: Jakość
Background
Foreground
Ray tracing vs ray tracing + DLSS: Jakość
Background
Foreground
Path tracing + DLSS: DLAA vs Path tracing + DLSS: Jakość

Różnice pomiędzy rasteryzacją, ray tracingiem i path tracingiem są sporew i widoczne gołym okiem. Przy każdej z tych opcji warto włączyć DLSS w trybie Jakość, który zapewni więcej fps, a gra nadal wygląda świetnie. A jeśli chodzi o same klatki na sekundę to sprawdziłem działanie gry przy różnych opcjach na RTX 5080. Testy wykonałem w rozdzielczości 3840 x 2160.

W rasteryzacji zanotowałem wysoki wynik nawet bez DLSS. Dodanie tej technologii zwiększa ilość fps, a jeśli zdecydujecie się na generator klatek w trybie x4 to średnia fps może przebić nawet 300.

Ray tracing jest wymagający i mocno spada ilość fps. Bez DLSS nie uzyskacie średnio 60 klatek na sekundę, ale dodanie DLSS: Jakość już zapewnia płynną rozgrywkę. Warto zauważyć, że z generatorem klatek x4 mamy średnio ponad 200 fps.

Nie ma co się dziwić, że włączenie path tracingu automatycznie uruchamia DLSS. Przy DLAA nie da się grać, DLSS: Jakość również nie zapewnia średnio 60 fps. Dopiero dodanie generatora klatek x2 gwarantuje płynną rozgrywkę. Ponownie warto zwrócić uwagę, że przy generatorze x4 mamy ok. 130 fps średnio, co jest świetnym wynikiem.

Przemysław Dwojacki

Podsumowanie – wyjdę za ciebie ! 

Bawiłem się świetnie, naprawdę, i z pewnością wrócę do tego tytułu. Podczas gry towarzyszyło mi silne poczucie „filmowości”, które z wiekiem coraz bardziej cenię w produkcjach dla jednego gracza, ale nie jest to najważniejsza część podsumowania. To, nad czym zastanawia się każdy gracz, wiedząc, że ma do czynienia z dobrym produktem, to cena. Obecnie na Steamie gra kosztuje 300 zł, a na PS5 około 340 zł. W zamian otrzymujemy około 20 godzin rozgrywki (posiłkuję się danymi z innych portali, bo sam mam za sobą dopiero 10h, ale nie jestem jeszcze na końcu). Czy to dużo z perspektywy ceny? 

Uważam, że nie. Mamy tutaj do czynienia ze świetnie zrealizowaną produkcją AAA, a trzeba pamiętać, że niektóre niedopracowane, wielkobudżetowe tytuły wymagają takich samych kwot, takie są po prostu obecne ceny za gry z najwyższej półki. Dodatkowo gra oferuje wystarczająco dużo czasu, by większość osób, szczególnie tych „niedzielnych”, przeszła całość bez poczucia znużenia czy zmuszania się do dogrywania końcówki, na co często cierpią zbyt długie tytuły. Dodatkowym atutem jest sama marka Resident Evil. Każdy, kto zna tę serię, chce zagrać w coś wiernego oryginałowi, a jednocześnie świeżego, co kontynuuje historie poprzedniczek i właśnie to dostaje w tej części. 

Napisane przez
Michał AndruszkiewiczM

Michał Andruszkiewicz

Szef działu TestySprzętem komputerowym interesuję się od dziecka, a ponad 15 lat piszę testy. Uwielbiam także dobrą książkę, grę czy serial, w szczególności jeśli jest to związane z fantastyką lub wymaga mocnego rozkminiania fabuły.
Specjalizacje
Sprzęt komputerowyHardwareTesty sprzętuNowe technologieGaming