Recenzja Everdell: Srebrnoszrony. Zima nie tylko przykryła planszę, ale też zmieniła tempo całej gry

Everdell: Srebrnoszrony to najnowsza i w pełni samodzielna odsłona serii Everdell, więc do gry nie potrzebujemy podstawowego Everdell ani żadnego dodatku. Czy jednak jest warta swojej ceny?
Recenzja Everdell: Srebrnoszrony. Zima nie tylko przykryła planszę, ale też zmieniła tempo całej gry

Everdell to coś więcej niż pojedyncza gra planszowa. Dziś jest to już powszechnie rozpoznawalna seria z własnym językiem graficznym, charakterystycznym sposobem budowania miasta i bardzo konkretnym stylem zabawy. Siadamy do stołu, zbieramy surowce, zagrywamy karty do swojego miasteczka i próbujemy wycisnąć jak najwięcej punktów z ograniczonej liczby akcji. Brzmi to prosto, ale każdy, kto zetknął się z tą serią choć raz, dobrze wie, że jej siłą nie jest sama oryginalność podstawowych założeń. Chodzi raczej o połączenie ekonomicznej łamigłówki, świetnej oprawy i tego przyjemnego poczucia, że z kilku pozornie prostych decyzji nagle zaczyna powstawać sprawnie działający organizm.

Everdell: Srebrnoszrony wchodzą w ten świat od nieco chłodniejszej strony. Dosłownie, bo tym razem cała gra została osadzona w zimowej scenerii, ale ważniejsze jest coś innego: zima nie jest tu wyłącznie ilustracją na pudełku i tłem dla kolejnego zestawu kart. Ona faktycznie przeszkadza, ogranicza, spowalnia i zmusza graczy do podejmowania decyzji, których w bardziej klasycznym Everdellu zwyczajnie nie ma. Po kilku partiach miałem zresztą wrażenie, że Srebrnoszrony są grą o tym samym celu, ale nie o tym samym komforcie. Dalej budujemy miasto, dalej walczymy o punkty i dalej próbujemy dobrze wykorzystać pory roku, ale tym razem regularnie trzeba też sprzątać skutki zimy.

Everdell: Srebrnoszrony w skrócie

Rdzeń zabawy w Everdell: Srebrnoszrony jest bardzo znajomy: wysyłamy robotników na pola akcji, zdobywamy surowce, zagrywamy karty stworzeń oraz budowli, rozwijamy własne miasto ograniczone miejscem (15) i próbujemy uzbierać możliwie najwyższy wynik. Gdyby wyciągnąć z pudełka samą podstawową strukturę rozgrywki, wiele osób poczułoby się jak w domu już po pierwszych kilku turach.

Różnica polega na tym, że tym razem gra niemal od początku dodaje warstwę utrudnienia. Na planszy pojawia się śnieg, który przykrywa pola, karty w dolinie i również karty w miastach graczy, co sprawia, że tak zasypane karty stają się bezużyteczne i tylko zajmują miejsce w mieście. Do walki ze śniegiem służy ogień, czyli osobny zasób potrzebny nie tylko do odśnieżania, ale też do korzystania z części efektów. Szybko okazuje się więc, że Srebrnoszrony nie są po prostu zimowym Everdellem. Są wersją bardziej wymagającą w zarządzaniu tym, co już udało się zbudować.

Największa zmiana psychologiczna polega na tym, że w wielu grach sam rozwój miasta bez negatywnej interakcji daje coraz większe poczucie bezpieczeństwa. Im więcej kart mamy w mieście, tym więcej opcji otwiera się przed nami. Tutaj ten schemat jest zaburzony, bo śnieg może czasowo wyłączyć część tego, na czym chcieliśmy oprzeć dalszy plan. To nie oznacza, że gra staje się nagle ciężkim euro dla najbardziej zaawansowanych graczy, ale z całą pewnością nie jest najbardziej relaksacyjną wersją Everdella.

Pudełko, komponenty i pierwszy zgrzyt

Na stole Everdell: Srebrnoszrony wygląda bardzo dobrze. Zimowa oprawa pasuje do serii, ilustracje mają ten sam baśniowy charakter, a całość od razu sugeruje, że nie mamy do czynienia z suchą układanką punktową. Wizualnie jest to nadal planszówka, która chce budować nastrój unikalnym stylem. Problem w tym, że po otwarciu pudełka entuzjazm trochę stygnie, bo jakość części elementów nie wszędzie idzie za ceną i rozmachem gry.

Najbardziej boli mnie downgrade surowców. Zamiast fajnych, przyjemnych w dotyku komponentów dostajemy w części przypadków tekturowe żetony. Oczywiście da się z tym grać i oczywiście nie psuje to mechaniki, ale w serii, która przez lata budowała swoją pozycję także na fizycznej przyjemności obcowania z elementami, takie cięcie jest wyraźnie odczuwalne. Everdell zawsze miał w sobie coś z planszówkowej dekoracyjności i tutaj też ją ma, ale niektóre elementy bardziej przypominają wersję ekonomiczną niż pełnoprawne, dopieszczone wydanie.

Drugi problem dotyczy wypraski. Sama wkładka jest użyteczna i większość elementów da się do niej ułożyć intuicyjnie, ale brakuje jasnego wytłumaczenia, co dokładnie powinno trafić w które miejsce. Po chwili można dojść do sensownego układu samodzielnie, lecz widać, że wypraska została zaprojektowana z myślą o bogatszej wersji gry i lepszych komponentach. W podstawowym wydaniu zostaje po tym trochę dziwne wrażenie, jakby pudełko było przygotowane pod coś bardziej luksusowego, a później część zawartości została sprowadzona do skromniejszego poziomu.

Nie jest to zarzut, który przekreśla całą grę, ale przy takiej marce i takiej cenie trudno udawać, że nie ma tematu. Szczególnie że Everdell: Srebrnoszrony bardzo mocno korzystają z uroku wykonania. Ta gra chce wyglądać dobrze na stole, chce przyciągać wzrok i chce, żeby gracze czuli klimat zimowej wyprawy. Szkoda więc, że fizyczna jakość części surowców nie zawsze wspiera ten efekt.

Wielka góra jest ładna, a mniejsza alternatywa to świetny dodatek

Jednym z najbardziej widowiskowych elementów gry jest tekturowa góra składana z trzech elementów. Jest to typowy dla tej serii element, który ma robić efekt na stole i budować cały klimat. Tego typu dodatki mają jednak zawsze ten sam problem: świetnie wyglądają na zdjęciach, ale trochę gorzej funkcjonują podczas normalnej gry, kiedy miejsca na stole po prostu brakuje brakuje.

W przypadku Srebrnoszronów doceniam więc obecność mniejszej alternatywy. Wielka góra jest efektowna i nie aż tak przesadzona w stosunku do swoich możliwości (umieszczamy na niej karty sygnałowe, wolne zasoby śniegu oraz wielkie zwierzęta), ale nie zawsze praktyczna. Zajmuje miejsce, potrafi utrudniać widoczność i przy większym stole zwyczajnie nie każdemu będzie wygodnie z niej korzystać. Mniejszy wariant nie robi takiego wrażenia, ale podczas samej rozgrywki bywa po prostu lepszy.  

Jak gra się w Everdell: Srebrnoszrony?

Najprościej powiedzieć, że Everdell: Srebrnoszrony to gra o budowaniu miasta w niesprzyjających warunkach. Każda partia opiera się na dobrze znanym schemacie: mamy ograniczoną liczbę robotników, wysyłamy ich na pola akcji, zdobywamy zasoby, dobieramy karty i zagrywamy je do swojego miasta. Miasto ma ograniczoną pojemność, więc nie można ot brać wszystkiego. Trzeba wybierać, które karty pasują do naszej strategii, które warto zagrać dla punktów, a które tylko dlatego, że pozwalają odpalić korzystny efekt, czy zaliczyć dwa typy misji.

Czytaj też: Recenzja gry planszowej Everdell Duo. Klasyk w wersji dla dwóch osób

Srebrnoszrony dodają do tego śnieg i właśnie on nadaje grze unikalny charakter. Zasypane pola akcji są mniej dostępne lub wymagają dodatkowego kosztu, zasypane karty w dolinie przestają być tak wygodnym źródłem planowania, a zasypane karty w mieście są wykluczone z punktowania. Wtedy pojawia się proste pytanie – czy to czas, aby nazbierać ognia rozpocząć odśnieżanie, czy dalej pchać rozwój miasta do przodu?

To jest bardzo dobre napięcie, bo śnieg nie działa w tej grze jak losowy modyfikator wrzucony tylko po to, żeby przeszkadzać. Wpisuje się on bezpośrednio ekonomię gry. Czasami odśnieżasz, bo musisz. Czasami dlatego, że karta pod śniegiem da punkty. Czasami dlatego, że potrzebujesz konkretnego efektu, a czasami dlatego, że odśnieżanie poza własnym miastem daje korzyści punktowe lub taktyczne. Bardzo podoba mi się tu zresztą, że nie ograniczamy się tu wyłącznie do własnego obszaru. Możemy odśnieżać dolinę, a nawet miasto innego gracza, więc z pozornie defensywnej czynności powstaje narzędzie do kombinowania.

Nie oznacza to jednak, że gra nagle zamienia się w mocno interaktywną walkę przy stole. Nadal przez większość czasu każdy buduje własną maszynkę punktową. Interakcja istnieje, ale jest pośrednia, bo polega na zabieraniu pól, podbieraniu kart, wpływaniu na dostępność akcji i okazjonalnym korzystaniu z sytuacji u innych graczy. Szczerze mówiąc, przy takim surowym zimowym temacie aż prosiłoby się o mocniejszy nacisk na wspólne przetrwanie albo bardziej bezpośrednie konsekwencje działań innych osób. Nie jest to duży zarzut, bo Everdell nigdy nie był grą o ostrej negatywnej interakcji, ale Srebrnoszrony mają temat, który mógłby unieść trochę więcej napięcia między graczami.

Pory roku nabrały charakteru

Jedną z rzeczy, które spodobały mi się najbardziej, jest wpływ pór roku na przebieg partii. Na początku próbujemy złapać podstawowe zasoby i przygotować pierwsze sensowne ruchy. Później zaczynamy budować zależności między kartami, myśleć o punktacji i coraz mocniej obserwować śnieg. Im dalej, tym bardziej czuć presję końca partii. W pewnym momencie nie chodzi już tylko o to, żeby zagrać kolejną dobrą kartę. Trzeba jeszcze zdecydować, czy zdążymy ją wykorzystać, czy opłaca się ją odśnieżać, czy nie lepiej przepchnąć misję albo skupić się na punktach dostępnych od razu.

Dzięki temu Srebrnoszrony mają bardzo dobry rytm narastania napięcia. Pierwsze rundy bywają spokojniejsze, ale później gra zaczyna wymagać coraz więcej taktycznego myślenia. Każda akcja jest cenniejsza, a każdy błąd bardziej boli. Właśnie wtedy najlepiej widać, że zima nie jest tylko dodatkową mechaniką. Ona zmienia ocenę czasu. 

Świetnie spisuje się też moment nadejścia zimy i zwiększenia kosztu odśnieżania, nadejście wiosny wraz z opcją wysyłania robotników na podróże oraz rytm przechodzenia przez pory roku. Teraz bowiem gracze mogą przechodzić między porami roku bez potrzeby czekania na innych, a każde takie przejście wpływa na planszę przez kolejne losowo dobierane zaspy śniegu, które mogą pokrzyżować skutecznie plany pozostałych.

Wyróżniony robotnik to jeden z najlepszych drobnych pomysłów

Bardzo dobrze działa też pomysł z wyróżnieniem jednego robotnika, którego można zagrać na już zajęte miejsce i zyskać żeton ognia, bo ma to duże znaczenie dla przebiegu partii. W grach worker placement jednym z najbardziej irytujących momentów bywa sytuacja, w której ktoś zablokował dokładnie to pole, którego potrzebujemy, a my nie mamy sensownej alternatywy. Tutaj ten problem nie znika całkowicie, ale zostaje złagodzony.

Dzięki temu trudniej o bezczelne kontrowanie innych graczy samym zajmowaniem pól. Nadal opłaca się obserwować, czego potrzebują rywale, ale gra daje narzędzie ratunkowe. Jest to szczególnie ważne przy Srebrnoszronach, bo sama mechanika śniegu już generuje wystarczająco dużo ograniczeń. Gdyby do tego dochodziło zbyt brutalne blokowanie najważniejszych akcji, gra mogłaby stać się bardziej frustrująca niż wymagająca.

Oddawanie zasobów graczowi po lewej jest zaskakująco świeże

Jednym z przyjemniejszych zaskoczeń było dla mnie oddawanie zasobów graczowi po lewej. Jest to wprawdzie mała mechanika, ale bardzo odświeżająca, bo wprowadza do gry kontakt między graczami w sposób mniej oczywisty niż klasyczne podbieranie pól lub kart. W teorii oddajemy komuś coś wartościowego, ale w praktyce robimy to, bo sami zyskujemy konkretną korzyść, więc trzeba oceniać te karty tak, aby finalny bilans nadal był najbardziej korzystny.

Czytaj też: Recenzja Wiedźmin: Ścieżka Przeznaczenia. Niczym gra wideo pocięta dla sprzedaży DLC

Podoba mi się w tym przede wszystkim miękka forma interakcji. Nie ma tu agresywnego ataku, nie ma kasowania komuś planu, nie ma złośliwego zabierania punktów. Jest za to pytanie, czy warto wykonać w danym momencie akcję, która pomoże również innemu graczowi. Przy stole zaczyna to tworzyć drobne napięcia, a szczególnie gdy osoba po lewej i tak prowadzi albo ma już miasto gotowe do punktowania. 

Znajomość kart daje ogromną przewagę

Everdell zawsze był grą, w której znajomość kart ma znaczenie, ale w Srebrnoszronach czułem to szczególnie mocno. Nowy gracz może oczywiście grać sensownie, reagować na dostępne opcje i zbierać punkty z najbardziej oczywistych źródeł. Problem polega na tym, że osoba znająca talię, misje i duże stworzenia potrafi dużo wcześniej rozpoznać, które kierunki mają sens, a które są tylko pozornie atrakcyjne.

Ma to znaczenie zwłaszcza dlatego, że Srebrnoszrony mocniej karzą za zmarnowane tempo. Jeśli wybierzesz słaby kierunek, zasypie ci kluczową kartę, zabraknie ognia albo nie zdążysz skończyć misji, to w następstwie trudniej jest nadrobić straty niż w bardziej swobodnej odsłonie serii. Znajomość legendarnych stworów też daje przewagę, bo łatwiej ocenić, kiedy warto się pod nie budować, a kiedy lepiej potraktować je jako miły bonus, nie fundament planu.

Naturalnie nie jest to wada w prostym sensie. Wiele dobrych gier wynagradza znajomość talii. Tutaj trzeba jednak pamiętać, że przy stole z osobami o różnym doświadczeniu różnica może być wyraźna. Srebrnoszrony są bardziej uczciwe wtedy, gdy wszyscy mniej więcej wiedzą, co może pojawić się w grze. W pierwszych partiach część decyzji podejmuje się trochę po omacku, szczególnie gdy próbuje się jednocześnie zrozumieć śnieg, ogień, misje, karty i rytm pór roku.

Recenzja Everdell: Srebrnoszrony – podsumowanie

Po ograniu Srebrnoszronów nie powiedziałbym, że jest to najlepszy punkt wejścia do serii. Da się od nich zacząć, bo instrukcja i struktura rozgrywki nie są ekstremalnie trudne, ale sama gra ma więcej drobnych zależności niż bardziej klasyczne odsłony. Nowa osoba musi nie tylko zrozumieć kwestię robotników i budowanie miasta z kart, ale też pilnować śniegu, ognia, misji, wielkich stworzeń, kominów, odśnieżania doliny i punktowania kart przykrytych lub odkrytych. To dużo jak na pierwsze spotkanie, jeśli gracie z kimś mniej obeznanym z planszówkami tego typu.

Mam tym samym wrażenie, że jest to jedna z tych odsłon serii, które najłatwiej docenią osoby mające już za sobą kontakt z Everdellem. Nie dlatego, że nowicjusz nic tu nie zrozumie, ale dlatego, że gra najwięcej zyskuje wtedy, gdy widzimy, jak bardzo zmieniło się tempo i napięcie znanego systemu. Jest to wprawdzie nadal gra o budowaniu miasta, ale już nie tak wygodna i nie tak beztroska. Zima wymusza reakcje, śnieg blokuje plany, ogień staje się zasobem strategicznym, a pory roku faktycznie wpływają na to, co w danym momencie warto robić.

Największą siłą Srebrnoszronów jest to, że zimowa mechanika nie została doklejona do Everdella wyłącznie dla odmiany graficznej. Odśnieżanie, ogień, zasypane karty i zmieniające się priorytety tworzą wyraźnie inną dynamikę rozgrywki. Bardzo dobrze wypada też wyróżniony robotnik, bo łagodzi najbardziej irytujące blokady pól, a jednocześnie nie usuwa całkowicie napięcia z planszy niezależnie od liczby graczy. Podoba mi się także pomysł z oddawaniem zasobów graczowi po lewej, bo wprowadza do gry nietypową, miękką interakcję.

Czytaj też: Recenzja Everdell: Dalekobrzeg. Nie grałem w Everdella i sprawdziłem “lepszego następcę”

Największym rozczarowaniem jest z kolei jakość części komponentów. Tekturowe surowce w grze tej klasy zwyczajnie nie dają takiej przyjemności, jakiej można byłoby oczekiwać po Everdellu. Do tego dochodzi wypraska, która działa, ale sprawia wrażenie przygotowanej pod droższą wersję z lepszymi elementami. Srebrnoszrony nadal wyglądają dobrze na stole, lecz czuć, że fizyczne wydanie mogłoby lepiej wspierać ambicje tej gry.

Nie jest to też tytuł dla każdego. Jeśli ktoś szuka spokojnego, przytulnego Everdella, w którym główną radością jest płynne budowanie własnego miasta, Srebrnoszrony mogą okazać się zbyt opresyjne. Jeśli jednak ktoś lubi Everdell, zna jego rytm i chce wersji bardziej taktycznej oraz mocniej reagującej na sytuację przy stole, zimowa odsłona ma sporo sensu. Jest to wprawdzie gra mniej komfortowa, ale właśnie przez to ciekawa, bo nie zawsze pozwala zrealizować plan tak, jak go sobie wymarzyliśmy. 

Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.