Poza Redami i dumnymi zapowiedziami tego, jak powstaje Wiedźmin 4 na podstawie wpadek z przeszłości, dostaliśmy również bardzo konkretną zmianę kierunku Marathonu, mocny start Wolverine’a, pierwsze wskazówki dotyczące kolejnego Dawnwalkera, niepokojącą serię problemów mniejszych studiów, premierę Steam Frame i nawet Denuvo, które postanowiło przenieść wojnę z crackerami do sądu.
Nie inwestorzy i nie REDengine. CD Projekt Red mówi, co naprawdę zawiodło przy Cyberpunku
14 września Michał Nowakowski, współprezes CD Projekt Red, pojawił się w ponad godzinnej rozmowie z Deconstructor of Fun. Punktem wyjścia był Cyberpunk 2077 i jego premiera z grudnia 2020 roku, kiedy problemy techniczne były na tyle poważne, że Sony wycofało grę z PlayStation Store. Nowakowski odpowiadał wtedy w firmie między innymi za rozwój biznesowy i relacje inwestorskie, więc należał do ludzi bezpośrednio obsługujących skutki tej katastrofy. Dziś określa tamten okres jako jeden z trzech najgorszych tygodni swojego życia.
Czytaj też: Kontrowersje wokół Sony i Blizzard-wróżbita. Właśnie minął najdziwniejszy tydzień w gamingu
Znacznie ciekawsze od samego wspominania kryzysu jest jednak to, jak CD Projekt Red po latach diagnozuje jego przyczynę. Nowakowski jednoznacznie odrzucił popularną teorię, według której zarząd został niejako zmuszony do premiery przez giełdę i inwestorów oczekujących gry przed końcem 2020 roku. Według niego zarząd miał możliwość przesunięcia daty i ostatecznie to firma podjęła złą decyzję o wydaniu Cyberpunka w takim stanie. Nie ma więc wygodnego zewnętrznego winowajcy.
Równie ciekawie robi się przy samym procesie produkcyjnym. Po premierze pracownicy zgłaszali, że wiedzieli o poszczególnych problemach, tylko nikt nie widział wszystkich problemów jednocześnie. Produkcja odbywała się w czasie lockdownów, zespoły pracowały zdalnie, a duża gra była nadal rozwijana w modelu, w którym poszczególne elementy produkcji długo funkcjonowały stosunkowo niezależnie i dopiero później były składane w całość.
Nie robiłbym jednak z tego narracji pod tytułem “COVID zepsuł Cyberpunka”. Dla mnie wniosek jest wręcz odwrotny. Jeżeli organizacja robiąca jedną z najdroższych gier w Europie nie posiada procesu pozwalającego kierownictwu odpowiednio wcześnie zobaczyć, że dziesiątki pozornie lokalnych problemów tworzą jeden ogromny problem systemowy, to nie zawinił Slack ani praca z domu. Zawiódł proces produkcyjny.
CD Projekt Red wiedziało zresztą, że gra ma dużo błędów. Problem polegał na tym, że studio porównywało sytuację z Wiedźminem 3, którego również trzeba było intensywnie poprawiać po premierze. Zakładano więc, że najgorsze problemy Cyberpunka będzie można usunąć w ciągu pierwszych tygodni. Tymczasem na PlayStation 4 pojawiły się znacznie bardziej fundamentalne ograniczenia związane między innymi z architekturą pamięci.
Właśnie tutaj dochodzimy do Wiedźmina 4.
Jednym z konkretnych procesów zmienionych po Cyberpunku są milestone’y, czyli konkretne etapy/cele produkcyjne. Nowakowski podał bardzo prosty przykład, że “90-procentowa gra w wersji alfa” nie jest już traktowana jak alfa, która właściwie została osiągnięta. Jeżeli projekt nie spełnia wszystkich kryteriów konkretnego etapu, to cały cel nie został zaliczony. Drugą ważną zmianą jest rozwijanie gry od początku z myślą o wszystkich docelowych platformach zamiast tworzenia przede wszystkim wersji pecetowej i późniejszej próby skalowania jej w dół pod słabszy sprzęt.
Dla mnie są to informacje znacznie ważniejsze niż kolejne deklaracje, że Wiedźmin 4 będzie ogromny, piękny i ambitny. W poprzednich tygodniach poznaliśmy liczebność zespołu i wiemy już, że nad projektem pracuje ponad 500 osób. Sama liczba ludzi nie rozwiązuje jednak problemów produkcyjnych. Przy 500 osobach możliwość zobaczenia przez kierownictwo prawdziwego stanu całej gry staje się nawet ważniejsza niż przy 200.
Nowakowski odniósł się również do jednej z najpopularniejszych teorii dotyczących porzucenia REDengine. Według niego przejście na Unreal Engine 5 nie było prostą reakcją na katastrofalną premierę Cyberpunka, a sam REDengine nie był uznawany za główną przyczynę problemów. Punktem zwrotnym miało być zobaczenie demonstracji The Matrix Awakens przygotowanej przez Epic Games i zadanie sobie pytania, czy CD Projekt Red rzeczywiście chce równolegle produkować gry i rozwijać cały własny stos technologiczny.
Odpowiedź nie brzmiała, że “Unreal jest gotowy, więc wystarczy go zainstalować”. CD Projekt Red uznało, że UE5 w standardowej formie nie spełnia jeszcze wszystkich wymagań produkcji tej skali i stąd strategiczna współpraca z Epic Games. Redzi pracują bezpośrednio nad elementami silnika potrzebnymi przy własnych otwartych światach. Jest to rozróżnienie bardzo ważne, bo narracja “REDengine był zły, więc przeszli na Unreal Engine i teraz wszystkie problemy znikną” zawsze była daleka od prawdy. Silnik może rozwiązywać część problemów technologicznych, ale nie naprawi złego planowania, niespełnionych celów czy sytuacji, w której nikt nie zna rzeczywistego stanu całej produkcji.
Wiedźmin 4 będzie więc pierwszym naprawdę dużym sprawdzianem tego nowego CD Projekt Red. Nie dlatego, że działa na Unreal Engine 5, tylko dlatego, że powstaje już według procesów opracowanych po najdroższej lekcji w historii studia.
Wolverine ruszył znacznie lepiej, niż sugerowały recenzje
15 września Marvel’s Wolverine oficjalnie trafił na PlayStation 5. Dla Sony jest to jedna z najważniejszych premier pierwszego segmentu na 2026 rok, a dla Insomniac Games kolejny test tego, czy po gigantycznym sukcesie Spider-Mana studio potrafi zbudować drugą samodzielną serię na licencji Marvela. Same gry Spider-Man sprzedały od 2018 roku w łącznie ponad 50 mln egzemplarzy.
Trzy dni po premierze dostaliśmy też pierwsze dane pokazujące skalę zainteresowania, ale niestety Sony ani Insomniac nie podały oficjalnych wyników sprzedaży Wolverine’a. Jednak według szacunków Alinea Analytics do 18 września gra miała jednak znaleźć około 1,9 mln nabywców i wygenerować mniej więcej 130 mln dolarów przychodu. Około milion kopii miało pochodzić z cyfrowych zamówień złożonych jeszcze przed premierą.
Jest to liczba natomiast wystarczająco duża, aby ostudzić narrację, że głośna krytyka niektórych elementów gry automatycznie przełoży się na komercyjną katastrofę. Internet bardzo łatwo zamienia kilka wiralowych klipów, memów czy fragmentów rozgrywki w przekonanie, że “wszyscy” czegoś nie lubią. Tymczasem jeśli szacunek Alinei jest bliski prawdy, to aż milion cyfrowych preorderów został złożony jeszcze zanim większość ludzi mogła samodzielnie sprawdzić grę.
Prawdziwy test dopiero jednak nadchodzi. Pierwsze trzy dni pokazują siłę marki, marketingu i preorderów. Nie pokazują jeszcze długiego ogona sprzedaży, nie mówią nic pewnego o rentowności przy budżecie gry tej skali i nie odpowiadają na pytanie, jak Wolverine będzie sprzedawał się po pierwszej fali największych fanów. Na razie powiedziałbym więc tylko tyle, że wyczekiwany Wolverine zdecydowanie nie wystartował jak flop, ale danych ciągle nam brakuje, aby ocenić jego realną popularność.
Marathon właśnie przestaje kurczowo trzymać się pierwotnego pomysłu
14 września Bungie poinformowało, że duża aktualizacja Marathonu planowana wcześniej na 22 września nie ukaże się zgodnie z harmonogramem. Symbiosis została przesunięta aż na 8 grudnia, a wcześniej, 6 października, gracze dostaną mniejszą aktualizację z resetem progresji i ekonomii oraz zmianami nagród. Znacznie ważniejsze jest jednak to, co Bungie zamierza dostarczyć w grudniu i jak opisuje dalszy rozwój gry.
Symbiosis wprowadzi pierwszy permanentny tryb PvE, odświeżoną strefę Perimeter, przestrzeń społecznościową połączoną ze strzelnicą, eksperymentalny Team Deathmatch, nowego Runnera i przebudowany onboarding. Studio rezygnuje też ze sztywnego harmonogramu sezonowego. Bungie samo przyznaje przy tym, że gracze oczekują większej głębi, różnorodności, lepszej progresji oraz powodów do długoterminowego grania. Studio twierdzi, że odpowiedź na te uwagi wymaga zmiany zarówno tego, co powstaje, jak i sposobu, w jaki nowe rzeczy są dostarczane.
To już nie brzmi jak zwykłe poprawianie typowej gry-usługi po premierze. Jeżeli gra projektowana i sprzedawana jako extraction shooter kilka miesięcy później dostaje permanentne PvE, eksperymentuje z klasycznym deathmatchem i jednocześnie porzuca sztywną strukturę sezonów, to właśnie widzimy na własne oczy, jak Bungie zaczyna podważać część własnych pierwotnych założeń. Wbrew pozorom uważam, że jest to akurat dobry znak.
Najgorsze, co studio mogłoby teraz zrobić, to uznać, że skoro przez lata wydało ogromne pieniądze na konkretną wizję Marathonu, to teraz musi się jej trzymać bez względu na reakcję graczy. Dodanie PvE nie rozwiązuje automatycznie problemów progresji czy utrzymania społeczności, a przesunięcie dużej aktualizacji o niemal trzy miesiące pokazuje, że zmiana kierunku kosztuje czas. Dla gamedevu jest to jednak bardzo ciekawy przypadek obserwowania gry-usługi właściwie podczas przebudowy założeń projektowych.
Dawnwalker może porzucić swój najbardziej charakterystyczny system
W przypadku The Blood of Dawnwalker dostaliśmy ważną informację od Konrada Tomaszkiewicza dotycząca przyszłości całej serii. Dyrektor gry przyznał w rozmowie z Eurogamerem, że Rebel Wolves nie zdecydowało jeszcze, czy mechanika czasu powróci w następnym Dawnwalkerze. Jeżeli ograniczony zasób czasu będzie pasował do przyszłej historii, to studio może ponownie go wykorzystać. Jeżeli nie będzie pasował, to twórcy nie chcą wciskać go na siłę tylko dlatego, że pierwsza gra zbudowała wokół niego swoją tożsamość.
Mechanika czasu jest jedną z rzeczy, które najbardziej polubiłem w Dawnwalkerze, mimo że przed premierą byłem do niej bardzo sceptycznie nastawiony. Czas nie działa tam jak zwykły zegar odliczający minuty podczas eksploracji. Jest zasobem konsumowanym przez konkretne działania i zadania, dzięki czemu wymusza wybory. Rebel Wolves twierdzi, że obecny balans pozwala podczas jednego przejścia zobaczyć około 80% zawartości, co osobiście mnie boli, no ale cóż – twórcy ewidentnie nie poszli w rozmach znany z Baldur’s Gate 3.
Czytaj też: Mój osobny tekst o przyszłości mechaniki czasu w Dawnwalkerze
Chociaż sam chciałbym zobaczyć podkręcony system czasu, wpływ poziomu trudności na niego, mniej jednoznaczności w czasowym koszcie, to… są szanse, że nic z tych rzeczy nie trafi do kontynuacji. Szkoda, bo jednak jest to bardzo ciekawy wyróżnik. Z drugiej jednak strony Tomaszkiewicz wspomniał również, że studio bada inne nietypowe pomysły, którymi przyszłe gry mogłyby zaskoczyć w obrębie gatunku RPG. Może więc narodzi się z tego coś lepszego? Ważniejsza jest bowiem tutaj sama filozofia stawiania na mechaniki, które mają sens w konkretnej grze.
Gamedevowy pogrom trwa w najlepsze
Na początku września pisałem, że dobra gra nie wystarczy już czasami do zapewnienia studiu bezpieczeństwa finansowego. Miniony tydzień dostarczył niestety jeszcze mocniejszego przykładu, tylko tym razem trudno mówić o jednym pechowym przypadku.
14 września potwierdzono zamknięcie Polyarc, a więc studia znanego przede wszystkim z serii Moss. Firma funkcjonowała przez ponad dekadę, ale już wcześniej zmniejszała zatrudnienie z powodu problemów z finansowaniem. Teraz działalność została zakończona. Udostępniony przez studio tracker osób szukających pracy obejmował prawie 30 ludzi, choć część z nich mogła pochodzić z wcześniejszych redukcji.
Czytaj też: Wiedźmin 3 Remaster zmieni znacznie więcej, niż się spodziewaliśmy
Tego samego dnia KO_OP, twórcy Goodbye Volcano High i Young Suns, ogłosili zwolnienie 13 osób. Tutaj studio powiedziało właściwie wprost, gdzie leży problem – rynek finansowania gier zmienił się, a KO_OP nie udało się zabezpieczyć pieniędzy na nowe projekty w trakcie realizacji obecnych zobowiązań. Decyzję podjęto, aby zwiększyć szansę na przetrwanie firmy.
Dwa dni później przyszła jeszcze gorsza wiadomość z Heart Machine, bo to studio stojące za Hyper Light Drifter, Solar Ash czy Hyper Light Breaker pracowało nad nieujawnioną grą finansowaną przez wydawcę. Ten w analizowanym tygodniu zdecydował się jednak wycofać z projektu. Założyciel Heart Machine Alx Preston poinformował 16 września, że bez tego źródła przychodów, alternatywnego projektu i dostępnego finansowania firma musiała zwolnić “prawie wszystkich” pracowników. Sam nie wie jeszcze, czy i w jaki sposób Heart Machine przetrwa.
Te trzy historie nie są identyczne i nie wrzucałbym ich do jednego worka jako dowodu na pojedynczą przyczynę kryzysu. Wspólny element jest jednak trudny do zignorowania: finansowanie okresu pomiędzy projektami oraz zdobycie pieniędzy na następną grę stało się potężnym problemem dla studiów, które wcale nie są anonimowymi zespołami bez portfolio.
Hyper Light Drifter jest rozpoznawalną marką. Moss jest jedną z najbardziej charakterystycznych serii kojarzonych z VR. Goodbye Volcano High również nie było produkcją kompletnie niewidoczną. Żadna z tych rzeczy nie gwarantuje jednak gotówki na wynagrodzenia przez kolejne dwa czy trzy lata produkcji. Gamedev ma tutaj wyjątkowo brutalną konstrukcję biznesową. Koszty ponosisz każdego miesiąca, następna gra może zacząć generować przychody dopiero za kilka lat, a anulowanie umowy wydawniczej potrafi w ciągu tygodnia zmienić “studio pracujące nad następną produkcją” w “studio zwalniające prawie wszystkich”.
Właśnie dlatego przy kolejnych dyskusjach o rosnących budżetach AAA patrzyłbym też na drugą stronę rynku. Problem nie dotyczy wyłącznie firm przepalających 200 mln dolarów. Mniejsze zespoły coraz częściej mają trudności już z samym znalezieniem finansowania pozwalającego zrobić kolejną grę.
Valve wraca do VR za 4539 zł. Steam Frame nie będzie sprzętem dla mas
14 września Valve oficjalnie wypuściło Steam Frame i otworzyło system rezerwacji nowego headsetu. Polskie ceny? 4539 zł za model 256 GB oraz 5549 zł za wariant 1 TB, a chętni powinni zainteresować się wydaniem kilku stówek więcej na zestawy zwiększające komfort, co jest już małą przesadą. Na osłodę Half-Life: Alyx jest dodawane do urządzenia.
Steam Frame jest przy tym czymś więcej niż następcą Indexa podłączanym do potężnego komputera. Valve projektuje go zarówno do bezprzewodowego streamowania biblioteki Steam z PC, jak i samodzielnego działania. W momencie premiery ponad 100 gier miało już oznaczenie Steam Frame Standalone Verified, a zestaw obsługuje też zwykłe gry niewymagające VR. Technologicznie jest to ciekawy kierunek, bo Valve próbuje właściwie zamknąć kilka urządzeń w jednym. Problem widzę oczywiście w cenie.
4539 zł nie jest kwotą, przy której przeciętny użytkownik Steama kupuje VR z ciekawości. Wariant 1 TB za ponad 5500 zł wchodzi już w terytorium pełnoprawnych komputerów i konsol z bardzo dużym zapasem na gry. Jeżeli Valve chce wykorzystać Frame przede wszystkim jako referencyjną platformę SteamOS dla VR i zbudować wokół niej kolejny segment sprzętowy, to wysoka cena pierwszej generacji może być do przełknięcia. Jeżeli celem ma być masowe zwiększenie rynku gier VR, 4539 zł staje się dużo większym problemem.
Denuvo przestało tylko poprawiać zabezpieczenia. Teraz chce znaleźć crackera przez sąd
Na koniec temat w stylu “Denuvo pozywa pirata”, choć prawdziwa sytuacja jest znacznie ciekawsza. Tak się składa, że 14 września firma Denuvo złożyła w federalnym sądzie w północnej Kalifornii pozew przeciwko osobie lub grupie działającej jako voices38. Sam pozwany nadal jest anonimowy, ale to nie przeszkadza temu, aby firma zarzuciła mu obejście jego Anti-Tamper w co najmniej 26 grach. Na przedstawionej w pozwie liście znalazły się między innymi Black Myth: Wukong, Hogwarts Legacy, Doom: The Dark Ages, Resident Evil Requiem, Stellar Blade i 007 First Light.
Ciekawy jest sam fundament prawny tej sprawy. Denuvo nie jest właścicielem praw autorskich do tych gier, dlatego sednem pozwu nie jest klasyczne “ukradłeś nasze gry”. Firma opiera sprawę między innymi na amerykańskich przepisach DMCA zakazujących obchodzenia technicznych środków ochrony. Denuvo domaga się odszkodowania oraz zakazu dalszego obchodzenia Anti-Tamper.
Czytaj też: Nadciąga najgorsza generacja konsol od lat. PS6 i nowy Xbox zapowiadają się paskudnie
Jeszcze ciekawsze będzie ustalenie, kogo właściwie pozwało. W dokumentach pojawiają się konta związane z Reddit, Discordem i Steamem. Jeżeli sąd umożliwi odpowiedni etap postępowania, to Denuvo może próbować uzyskać od platform informacje pozwalające połączyć pseudonim z konkretną osobą. Na tę chwilę nie ma jednak gwarancji, że się to uda. Sam voices38 po ujawnieniu pozwu przekazał na Reddicie, że wszystko ma działać dalej tak jak wcześniej, ale dla mnie właśnie tutaj robi się interesująco. Walka Denuvo z crackerami przez lata była przede wszystkim pojedynkiem technicznym w stylu zabawy w kotka i myszkę. Teraz jedna ze stron próbuje zmienić zasady i wejść na drogę prawną.
Nie wyciągałbym jeszcze z tego wniosku, że Denuvo “przegrało technicznie” albo że voices38 za chwilę zniknie. Pozew dopiero się rozpoczął, a Denuvo przede wszystkim musi ustalić tożsamość pozwanego. Jeżeli jednak uda się ją ustalić, rezultat tej sprawy może być kluczowy dla sceny piracenia gier wideo.
Źródła: Deconstructor of Fun, Sony Interactive Entertainment, Bungie, PC Gamer, Game Developer, Alx Preston, Steam Hardware, Justia, TorrentFreak, Unionen

