Jeszcze w tym roku “sztuczne klatki” będą generowane w łącznie 15 grach. DLSS 3.0 jest jednak zarezerwowany wyłącznie dla posiadaczy RTX 4000
W dniu premiery kart Nvidia GeForce RTX 4000 z flagowym RTX 4090 na czele, świat poznał technologię skalowania w czasie rzeczywistym nowej ery. Firmie udało się rozwinąć funkcję DLSS, wykorzystującą specjalne rdzenie Tensor do zaawansowanych obliczeń związanych ze sztuczną inteligencją. Trzecia generacja wprowadziła tym samym wyjątkowy dodatek – generowanie sztucznych klatek podczas rozgrywki, co jeszcze bardziej zwiększa płynność działania gier. Problemem jest tradycyjnie wymóg przystosowywania technologii tak, aby współpracowała z grami, za co odpowiada bezpośrednio Nvidia, od której zależy to, jak szybko DLSS 3.0 zaadoptuje się na rynku.
Czytaj też: Oppo faktycznie szykuje smartfon z klapką. Czym Find N2 Flip będzie odróżniał się od konkurencji?
Patrząc jednak na dotychczasowe osiągnięcia firmy, udaje jej się to z nawiązką, bo DLSS w najnowszej wersji jest już dostępny w łącznie 14 grach w nieco ponad miesiąc od oficjalnej premiery. To jednak dopiero początek, bo jeszcze w grudniu do tego grona dołączy łącznie kolejne pięć gier wideo. Mowa o Need for Speed Unbound, Warhammer 40,000 Darktide, Portal RTX (premiera 8 grudnia), Jurassic World Evolution 2 (aktualizacja 8 grudnia) oraz naszego rodzimego oczka w głowie – Wiedźmina 3 w ramach odświeżenia, które będzie dostępne od 14 grudnia.
Jak działa DLSS 3.0?
Działanie technologii DLSS 3.0 na podstawie wyszkolonych uprzednio modeli z wykorzystaniem superkomputera umożliwiają dwa elementy: akcelerator Optical Flow Accelerator, jak i rdzenie Tensor czwartej już generacji z 8-bitowymi silnikami Tensor Floating Point (FP8), który zwiększa przepustowość nawet 5-krotnie względem poprzednich generacji.
Czytaj też: Elon Musk zakończył jedną wojnę, ale ma nowego wroga. Unia Europejska grozi Twitterowi banem
W efekcie generowana z wykorzystaniem tej technologii klatka znajduje się pomiędzy klatkami zrekonstruowanymi za pomocą DLSS Super Resolution, a to sprawia, że w każdych dwóch klatkach tylko jedna ósma wyświetlanych pikseli jest renderowana normalnie. Z kolei reszta z nich jest tworzona z wykorzystaniem mechanizmów opracowanych przez Nvidię. To jednak wpływa na opóźnienia (input-lag), dlatego wraz z włączeniem opcji Frame Generation, w tle aktywuje się też zmniejszająca opóźnienie technologia Reflex.