Z punktu widzenia kogoś, kto z jednej strony kocha Gothica, a z drugiej robi gry i wie doskonale, jak ważne są oryginały dla oddanych fanów, mam bardzo dziwne wrażenie, że za stworzenie oficjalnego Gothic 1 Remake mogli wziąć się głupcy, szaleńcy albo osoby po prostu zbyt pewne siebie. Z jednej strony twórcy muszą bowiem trzymać się nowych standardów, a z drugiej być wierni oryginałowi do tego stopnia, aby ci “prawdziwi fani” nie rzucili się na nich z pochodniami. Czy to choć trochę przesada? No, nie powiedziałbym. Zwłaszcza w czasach, w których review-bombing czy czarny PR może dosłownie pogrzebać grę na premierę.

Dla jednych Gothic to bowiem po prostu stary, drewniany RPG z 2001 roku. Gra z topornym sterowaniem, dziwną walką, szorstkim interfejsem i światem, który dzisiaj może wyglądać jak z zupełnie innej epoki. Jednocześnie dla drugich to jedna z tych produkcji, które nie tylko się pamięta, ale wręcz nosi gdzieś z tyłu głowy przez lata, a nawet dekady. Nie dlatego, że była największa. Nie dlatego, że miała najwięcej zadań i również nie dlatego, że wszystko robiła idealnie.
Czytaj też: Świat bez treści AI był lepszy. Dziś obawiam się o przyszłość Internetu
Gothic działał przede wszystkim dlatego, bo na samym wstępie potrafił zrobić z gracza nikogo. Nie wybrańca, herosa czy nawet specjalnego człowieka, przed którym od pierwszej minuty klęka pół świata. Po prostu skazańca z pewnym listem wrzuconego do miejsca, w którym każdy jest silniejszy, każdy czegoś chce, każdy może cię wykorzystać, a najprostszy spacer za obóz może skończyć się śmiercią i koniecznością wczytywania zapisu.
Dlatego właśnie Gothic Remake jest tak ciekawy. Bo to nie jest tylko kwestia tego, czy grafika będzie ładniejsza. Jest to bardziej pytanie, czy w 2026 roku da się jeszcze zrobić grę, która nie próbuje ciągle głaskać gracza po głowie, a zamiast tego wrzuci go na głęboką wodę i rzuci przed nim szereg wyzwań.
Czym w ogóle jest Gothic Remake?
Zacznijmy od podstaw. Gothic Remake, a dokładniej Gothic 1 Remake, to nie jest Gothic 4, nie jakiś tam reboot całej serii i nie remaster z podbitą rozdzielczością. Jest to remake, a więc pełna przebudowa pierwszego Gothica, czyli gry, która pierwotnie ukazała się w 2001 roku na rynku niemieckim i rok później w Polsce z pełnym spolszczeniem.

Tym razem za projekt odpowiada nie Piranha Bytes, a Alkimia Interactive, podczas gdy wydawcą jest THQ Nordic. Premiera jest zaplanowana na 5 czerwca 2026 roku, a gra ma trafić na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Oficjalne opisy od producenta mówią jednoznacznie o remake’u zbudowanym od nowa, z zachowaniem podstaw oryginału, ale z nową oprawą, rozbudowanymi zadaniami, dodatkowymi reakcjami NPC, nowymi możliwościami poruszania się (wspinanie będzie na pewno ciekawe) i zmienionym systemem walki.

Z tego zestawu wyłania się najważniejsza kwestia. Fakt, że Gothic Remake nie może być zwykłą współczesną grą RPG w przebraniu Gothica. Jeśli twórcy zrobią z niego wygodny, gładki, bezpieczny park atrakcji, to prawdopodobnie zgubią coś, co było w tej serii kluczowe. Jeśli jednak zostawią za dużo dawnej szorstkości, to część nowych graczy może odbić się od tej gry bardzo szybko. Właśnie między tymi dwoma problemami rozgrywa się cała stawka tego remake’u.
O co chodzi w Gothicu?
Fabuła pierwszego Gothica jest prosta, ale działa z jednego prostego powodu, bo po prostu od razu przedstawia nam bardzo konkretną sytuację i jednocześnie nie próbuje dziwnie meandrować w jakieś egzystencjalne problemy, z czym często mają problem nowe gry. Fakty są w Gothicu proste. Królestwo Myrtany prowadzi wojnę z orkami i potrzebuje magicznej rudy do produkcji broni. Do kopalń trafiają skazańcy, a żeby nikt z tegoż obszaru nie uciekł, magowie dostali zadanie stworzenia nad całą Górniczą Doliną magicznej bariery, która pozwala wejść, ale nie wyjść. Proste? Proste.
Tyle tylko, że coś podczas tworzenia tej bariery poszło nie tak.
W efekcie uwięziła ona nie tylko skazańców, ale też strażników i samych magów, tworząc całkowicie zamkniętą społeczność. Więźniowie naturalnie nie ulegli autorytetowi starej władzy, a to miało swoje konsekwencje. Co bardziej buntowniczy stworzyli własne obozy, własne prawa i własną hierarchię, oddzielając się zresztą od poniekąd tego głównego (starego) obozu. Mimo tego incydentu i podziałów, król nadal jednak potrzebował magicznej rudy, więc tym samym musiał negocjować z ludźmi, których wcześniej zamknął w kolonii karnej. Wtedy mniej więcej pojawiamy się tam my. Trafiamy do wnętrza bariery jako Bezimienny, czyli kolejny skazaniec, który na początku nie znaczy absolutnie nic, ale ma przy sobie coś ważnego – pewien szczególny list.

Swoją drogą, jako że sam projektuję gry wideo, to zastanawia mnie, czy twórcy mogli podejść jakoś lepiej do wspomnianego listu. W oryginale jest on bowiem zapieczętowany, jego otwarcie ma konsekwencje w przypadku pewnych wyborów, ale jednocześnie nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zapisać stan gry, odpieczętować list, przeczytać go i wczytać. Jednak czy nie byłoby to ciekawym rozwiązaniem, gdyby twórcy zapisywali sam fakt otwarcia listu poza plikiem zapisu i wczytywali ten stan rzeczy już zawsze?
Gothic od początku nie sprzedawał więc fantazji mocy i obietnicy superbohaterstwa, która dziś jest podstawą wielu gier i nadaje rozgrywce odpowiedni charakter. Zamiast tego sprzedawał fantazję próby przetrwania w bardzo trudnych warunkach.

W wielu RPG-ach startujemy jako ktoś wyjątkowy, choć na początku jeszcze o tym nie wiemy. W Gothicu startowało się zaś po prostu jako gość, który mógł dostać po twarzy od pierwszego lepszego typa przy bramie, a nawet byle młodego kretoszczura, kiedy tylko zachciało się nam zboczyć z głównej ścieżki. Pierwsza walka zresztą na zawsze wgryza się w pamięć, a to przez w pewnym sensie unikalny, a w praktyce przestarzały system walki. Właśnie ta różnica definiowała i nadal definiuje cały odbiór Gothica.
W tej grze nie chodziło bowiem tylko o kolejne poziomy doświadczenia i rosnące umiejętności bojowe. Chodziło też o społeczną pozycję. O to, że zanim ktoś zaczął cię traktować poważnie, trzeba było na to zapracować. Trzeba było znaleźć pracę, zdobyć zaufanie, nauczyć się walczyć, ogarnąć zasady obozu, wiedzieć, z kim można rozmawiać, a komu lepiej zejść z drogi. Oczywiście proces realizowania tego był prosty i sprowadzał się do wykonywania zadań, ale na szczęście nie były one czasem prostymi kurierskimi podróżami z punktu A do punktu B. Zwykle wymagają bowiem od gracza pomyślunku, zwracania uwagi na informacje ukryte w dialogach i sprytu, a to przez brak jakichkolwiek znaczników i nierzadko spore wyzwanie samo w sobie.

Dla mnie zresztą to jest ta wyjątkowość Gothica. Nie jakiś “otwarty świat” przeplatany ikonkami do odbicia. Nie “wolność” jako możliwość szybkiej podróży co 30 sekund między dwoma krańcami mapy, choć i to z czasem staje się możliwe za sprawą specjalnych run. Gothica określa przede wszystkim surowy świat, który ma własne zasady i nie jest specjalnie zainteresowany tym, czy graczowi jest w tym świecie wygodnie.
Największym testem Gothic Remake będzie Kolonia
W remake’u cała Górnicza Dolina nie może być tylko i wyłącznie ładniejszą mapą. Nie wystarczy bowiem podmienić tekstur, dołożyć mgłę, trawę i kilka efektów świetlnych. W Gothicu świat powinien działać jak miejsce, które istniało przed graczem i będzie ciągle istnieć, kiedy gracz pójdzie w inną stronę.

Oficjalne opisy remake’u mocno podkreślają zresztą właśnie ten żyjący świat, w którym NPC-e i zwierzęta mają własne rutyny, pracują, śpią, jedzą i reagują niezależnie od gracza. Brzmi to wprawdzie jak oczywistość we współczesnym RPG-u, ale w praktyce nie jest oczywiste wcale i premiera Kingdom Come Deliverance 2 świetnie nas o tym uświadomiła, kiedy wreszcie poznaliśmy “prawdziwie żyjący świat”.
Nie jest to wcale przesada, bo w wielu grach postacie nadal stoją jak dekoracje, czekając aż gracz uruchomi rozmowę albo odznaczy jakiś znacznik. Gothic historycznie był pod tym względem znacznie bardziej bezczelny. Ludzie chodzili bowiem w tej grze po obozie, wykonywali swoje czynności, reagowali na kradzież, bójkę, wyciągniętą broń albo wejście w złe miejsce. Dlatego remake będzie musiał udowodnić, że Kolonia nie jest tylko scenografią.
Jeśli ten świat ma działać, to musi mieć dawny charakter, a nie być jedynie wydmuszką. Musi mieć napięcie. Musi mieć miejsca, w których gracz czuje się bezpieczniej i takie obszary, w których natychmiast wie, że przybył do nich za wcześnie i zaraz skończy jako pasza dla ścierwojada albo cieniostwora. Sam zresztą od razu sprawdzę tę grę pod kątem pierwszej wyprawy do kopalni, która wprawiała młodego mnie zapewne w stany zawałowe, choć wtedy jeszcze nawet nie wiedziałem, czym one w ogóle są.

W tej produkcji musi też być Stary Obóz z jego władzą i hierarchią. Musi być Nowy Obóz z innym układem sił. Musi być Obóz Bractwa z własnym religijnym dziwactwem. Jeśli jednak te obozy będą tylko trzema bazami z innymi handlarzami i nieco innymi questami, to ten remake utraci bardzo ważną część oryginału. Zapewnienia twórców uspokajają jednak – nowy Gothic ma nie bawić się w przepisywanie historii czy charakteru świata. To wszystko ma zostać przeniesione z oryginału i miejscami rozbudowane, a nie całkowicie nadpisane.
Frakcja to wybór większy niż mogłoby się wydawać
W Gothic Remake mamy wybierać między trzema frakcjami, a ten wybór ma wpływać na rozwój postaci, styl gry i przebieg przygody. Oficjalny opis mówi wprost o rozgałęzionej historii i trzech frakcjach, z którymi można się związać. Jednak w przypadku Gothica nie powinno się tego traktować jak wyboru klasy w menu, bo w starym Gothicu obóz był czymś więcej niż frakcją. Było to miejsce gracza w całym układzie społecznym, bo to właśnie ta przynależność decydowała o tym, kto cię traktuje jak swojego, do czego masz dostęp, jakie masz możliwości rozwoju i jak zmienia się twoja pozycja w Kolonii.

Jest to zresztą jedna z tych rzeczy, które nowi gracze mogą źle odczytać. Ktoś przyzwyczajony do współczesnych RPG-ów może podejść do tego jak do prostego pytania: “dobra, która frakcja daje najlepszy build?”. Gothic działa zaś najciekawiej dopiero wtedy, kiedy zaczynasz myśleć inaczej, bo w stylu “z kim chcę przetrwać w tym miejscu? Komu opłaca się zaufać? Kto mnie wykorzystuje? Kto daje mi szansę i czego będzie wymagał w zamian?”.
Stary Obóz to władza, układ, brutalna administracja Kolonii. Nowy Obóz to opozycja i własna droga do wyrwania się spod bariery. Obóz Bractwa to zaś religijna wspólnota, która ma w sobie coś fascynującego i niepokojącego jednocześnie.
Jeśli remake dobrze to uchwyci, wybór frakcji będzie decyzją o tym, jaką wersję Kolonii gracz chce poznać od środka i to do tego stopnia, że grę będzie warto przejść trzykrotnie.
Gothic to nie gra, która prowadzi za rękę
Teraz rzecz bardzo ważna, a to szczególnie dla osób, które nie grały w oryginał. Gothic nie powinien być grą, która prowadzi gracza za rękę. Nie jest to zarzut, a ostrzeżenie.
Gothic działał trochę jak świat, do którego wrzucono gracza bez pełnej instrukcji obsługi. Trzeba było słuchać dialogów. Trzeba było zapamiętywać, kto gdzie stoi. Trzeba było obserwować, który przeciwnik jest za silny. Trzeba było czasem odpuścić walkę, wrócić później, kupić mapę, znaleźć nauczyciela, zdobyć lepszą broń albo po prostu pogodzić się z tym, że nie każde miejsce jest jeszcze dla nas, ale warto będzie do niego wrócić z mocniejszą bronią czy lepiej rozwiniętą postacią.
Może to być odświeżające w dobie ciągnących nas za rękę gier AAA, ale może być też męczące, bo dzisiejsze gry bardzo często zdejmują z gracza odpowiedzialność za orientację w świecie. Mapa mówi gdzie iść. Znacznik mówi z kim pogadać. Poziom przeciwnika mówi, czy mamy z nim szansę. Gra stale tym samym pilnuje, żebyśmy nie czuli się zbyt zagubieni, a to zabija wyzwanie i praktycznie całkowicie niszczy konieczność myślenia i kombinowania podczas rozgrywki.
Gothic historycznie działał inaczej. On pozwalał się pogubić. Czasem wręcz wymagał, żeby gracz trochę pobłądził i jeśli remake zachowa tę filozofię, to dla części odbiorców może to być jedna z jego największych zalet. Dla innych zaś będzie to ściana nie do przebicia i wcale się tego nie dziwię – to dwie zbyt radykalne rodzaje podejścia do grania w grę.

Dlatego przed premierą warto sobie odpowiedzieć na proste pytanie – czy naprawdę chcę RPG-a, który czasem nie powie mi wszystkiego od razu? Gothic będzie w tej kwestii niczym wrzucenie zapalonego tiktokowca do biblioteki. Koniec taryfy ulgowej. Czas na próbę przetrwania tam, gdzie nikt nigdy nie chciałby się znaleźć.
Dlatego właśnie Gothic Remake może mieć w sobie coś, czego brakuje wielu współczesnym produkcjom.
Walka największym polem minowym
Dochodzimy więc tym samym do walki, a to prawdopodobnie najtrudniejszy element całego remake’u z perspektywy tego, co było stare i co może nie sprawdzić się jako nowe, bo po prostu będzie wyglądać pozornie niechlujnie. Oficjalny opis mówi jednak o w pełni zmodernizowanym systemie walki, który ma być bardziej płynny i dynamiczny, ale jednocześnie pozostać wierny korzeniom oryginału, a to akurat w moich oczach jest bardzo, ale to bardzo cienka linia.

Stara walka w Gothicu była toporna. Nie ma sensu udawać, że nie była. Miała dziwne sterowanie, wymagała sporo przyzwyczajenia, a dla wielu nowych graczy mogła być odpychająca po kilku minutach. Jednocześnie jednak miała w sobie coś, co pasowało do tej gry. Początkowo postać naprawdę sprawiała wrażenie kogoś, kto ledwo umie trzymać broń, a przez to rozwój umiejętności był odczuwalny nie tylko w liczbach, ale też w animacjach i kontroli nad postacią.
Remake musi zaś znaleźć własny sposób na podobne poczucie progresji.

Nie wystarczy zrobić walki sprawniejszej. Ona musi nadal komunikować, że Bezimienny na samym początku nie jest mistrzem miecza. Musi być miejsce na błąd, na wycofanie się, na obserwację przeciwnika i na decyzję, że z danej walki lepiej zacząć uciekać. Jeśli Gothic Remake zmieni się w zbyt dynamiczną grę akcji, to z automatu może zgubić ciężar oryginału. Jeśli zaś będzie zbyt ociężały, to nowi gracze uznają, że to po prostu archaizm udający wierność pierwowzoru.

Oczywiście walka w Gothic 1 Remake nie musi być identyczna jak w 2001 roku. Nawet nie powinna. Musi jednak służyć tej samej fantazji – na początku jesteś słaby, a każdy awans ma znaczenie.
Darmowy Nyras Prologue opowiada tylko część historii
Warto też przypomnieć co nieco o demie, bo część osób mogła już sprawdzić Nyras Prologue i sam do tych ludzi zresztą należę. Wrażenia z tej przygody opisywałem o tutaj.
Jest to darmowy, samodzielny prolog wydany 24 lutego 2025 roku. Nie gramy w nim Bezimiennym, tylko Nyrasem, nowym więźniem, który trafia do Kolonii przed wydarzeniami z oryginalnego Gothica. Demo pokazuje fragment świata, klimat, walkę i część założeń remake’u, ale nie jest pełnym wycinkiem właściwej gry. Jest to jedynie przedsmak świata Gothic 1 Remake. Moim zdaniem warto traktować to demo z pewnym dystansem.

Z jednej strony nie można oceniać całej gry wyłącznie po prologu. Zwłaszcza że mówimy o materiale ograniczonym, innym narracyjnie i pozbawionym pełnej swobody, jaką ma dać właściwa kampania. Z drugiej jednak strony nie udawałbym, że to właśnie demo nic nie znaczy. Jeśli ktoś zagrał i poczuł, że walka, animacje albo tempo są dla niego problemem, to warto mieć to z tyłu głowy przed zakupem
Oceny Nyras Prologue na Steamie też są zresztą bardzo ciekawe, bo zależą mocno od języka i grupy odbiorców. Aktualnie te dane pokazują między innymi mieszane recenzje anglojęzyczne, ale polskie recenzje są już sumarycznie w większości pozytywne. Akurat to dobrze pokazuje, jak różne mogą być oczekiwania wobec Gothica w zależności od tego, z jakiego rynku i jakiej nostalgii się do niego podchodzi.

Dlatego wiem, że to będzie jeden z najciekawszych konfliktów przy premierze. Dla jednych Gothic Remake będzie bowiem powrotem legendy. Dla innych dziwnym, bardzo szorstkim RPG-iem, który nie pasuje do tego, jak dzisiaj projektuje się wysokobudżetowe gry.
Wbrew pozorom, nie jest to zwykły remake starej gry
Tutaj mam zresztą najważniejszą radę przed premierą – nie kupujcie Gothic Remake jak zwykłego remake’u starej gry. Wiele remake’ów działa według prostego schematu. Studio bierze znaną markę, poprawia grafikę, wygładza sterowanie, skraca drogę do przyjemności, dokłada współczesne standardy i podaje całość tak, żeby była jak najmniej problematyczna dla dzisiejszego odbiorcy. Jednak z Gothicem takie podejście może nie wystarczyć.

Ta gra powinna być trochę niewygodna. Powinna czasem stawiać opór. Powinna mieć świat, który nie skaluje się grzecznie pod nasze poczucie komfortu. Powinna mieć miejsca, przed którymi uciekamy. Powinna mieć ludzi, których się boimy. Powinna sprawić, że lepsza zbroja nie jest tylko zmianą statystyki, ale momentem, w którym naprawdę czujemy, że ktoś w tym świecie zaczyna nas traktować poważniej.
Nie chodzi jednak o to, żeby remake był archaiczny. Chodzi o to, żeby nie pomylić modernizacji z rozbrojeniem oryginału z najlepszych cech. Bowiem Gothic bez swojej brutalnej hierarchii, bez poczucia słabości na starcie i bez świata, który działa po swojemu, byłby tylko kolejnym RPG-iem fantasy. Może ładnym. Może solidnym. Ale zdecydowanie nie takim, na który fani czekają od dekad.
Na potato mode nie liczcie
Gothic 1 Remake wychodzi 5 czerwca 2026 roku. Gra ma trafić na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S. Na Steamie widnieje polska wersja językowa obejmująca interfejs, dubbing i napisy, więc polscy gracze powinni dostać pełne lokalizacyjne doświadczenie, nad którym pracuje m.in. Ryszard Chojnowski.

Jeśli idzie o wymagania sprzętowe na pecetach to na Steam znajdziemy informacje o poziomie minimalnym i zalecanym. Ten pierwszy wymaga minimum 16 GB pamięci RAM, karty graficznej z 8 GB VRAM pokroju GeForce RTX 2070 albo Radeon RX 6700 XT oraz systemu Windows 10 lub 11 w wersji 64-bitowej. Zalecane wymagania idą wyżej, bo wspominają o 32 GB RAM i kartach klasy RTX 3070 Ti, RTX 4070 albo Radeon RX 6800 XT. Co tu boli najbardziej? Oczywiście karta graficzna z 8 GB pamięci VRAM.
Dla kogo może być Gothic Remake?
Dla fanów oryginału – oczywiście. Jednak akurat to może być bardzo trudna relacja, bo nostalgia często wymaga rzeczy niemożliwych. Fani chcą, żeby gra była nowoczesna, ale nie za bardzo. Wierna, ale nie skopiowana. Szorstka, ale nie irytująca. Taka sama, ale jednak świeża. I to są oczekiwania, których nie da się spełnić w stu procentach.
Dla nowych graczy – też, ale pod warunkiem, że wiedzą, w co wchodzą. Jeśli ktoś oczekuje RPG-a w stylu wielkiego, komfortowego tytułu AAA, to może się zdziwić. Jeśli ktoś lubi światy, które nie tłumaczą wszystkiego od razu, gdzie trzeba słuchać, obserwować i zaakceptować własną słabość, Gothic może wejść w te wymagania bardzo dobrze.

Moim zdaniem warto jednak poczekać na recenzje i pełny gameplay z wersji premierowej. Nie dlatego, że projekt wygląda kompletnie źle. Bardziej dlatego, że remake tak specyficznej gry może potknąć się na drobnostkach. Tutaj nie wystarczy bowiem wyłącznie dobra grafika i poprawna walka. Tu liczy się atmosfera, tempo, dialogi, reakcje świata, balans między frustracją a satysfakcją.
Czytaj też: Każdy handheld tego potrzebuje. Naucz się na moim błędzie i kup spokój na lata
Gothic Remake nie musi być idealny, żeby być dla nas dobry. Musi jednak dokładnie zrozumieć, czym był Gothic. Jeśli Alkimia Interactive za bardzo wygładzi tę grę, fani poczują, że coś się zgubiło. Jeśli zostawi za dużo starej szorstkości, to nowi gracze mogą uznać, że ta legenda była większa tylko w opowieściach, a nie w praktyce.
Właśnie dlatego Gothic Remake jest tak interesujący zwłaszcza z perspektywy polskiego gracza. Tutaj nie chodzi bowiem tylko o pytanie, czy da się zrobić ładniejszego Gothica. Chodzi o pytanie, czy w 2026 roku nadal jest miejsce na RPG-a, który wrzuca gracza do brudnego, brutalnego świata i mówi prosto – idź i radź sobie sam. Zatryumfuj, albo giń. Nic pomiędzy.
A wy czego oczekujecie od Gothic Remake? Wierności oryginałowi nawet kosztem wygody, czy mocniejszego dostosowania do współczesnych RPG-ów?

