Tegoroczny Summer Game Fest był wyjątkowo ciekawy, bo nie dostaliśmy tylko zestawu trailerów. Owszem, dostaliśmy nowe Final Fantasy, remake Resident Evil, powrót Alien: Isolation, polskie The Blood of Dawnwalker, kolejne Lords of the Fallen, masę horrorów, gier-usług i mniejszych projektów, ale dla mnie najważniejsze było coś innego. Ten pokaz świetnie przedstawił to, jak bardzo cała branża próbuje ustawić się względem GTA VI. Rockstar nie musiał pojawić się na scenie, żeby i tak być jednym z najważniejszych kontekstów wieczoru. Podobny niepokój było już widać na tegorocznym State of Play Sony, które pokazało, że końcówka 2026 roku będzie jednym wielkim zatrzęsieniem premier.
Summer Game Fest 2026 było duże, gęste i momentami aż za bardzo zapchane
Główna prezentacja Summer Game Fest Live 2026 wystartowała 5 czerwca i była częścią większego tygodnia pokazów, w którym swoje miejsce mają też m.in. Day of the Devs, Future Games Show, PC Gaming Show i Xbox Games Showcase. Dziś nie mówimy więc już o jednym wieczorze zapowiedzi, tylko o informacyjnym maratonie, w którym największym problemem nie jest brak gier. Problemem jest to, że nawet interesujące produkcje potrafią zniknąć po kilku minutach, bo po prostu stają się przykryte następnym trailerem.
Mam z tym formatem coraz większy problem. Summer Game Fest chce być świętem gier, ale chwilami działa jak bardzo sprawna maszyna do przepuszczania marek przez scenę. Kilka mocnych trailerów, kilka zaskoczeń, kilka powrotów, kilka zapowiedzi usługowych, kilka gier niezależnych i wszystko idzie dalej. Efekt jest imponujący, ale nie zawsze zostawia miejsce na oddech. Dlatego najbardziej zapamiętuje się nie to, co było po prostu “duże”, tylko to, co miało własny charakter.
Final Fantasy VII Revelation było finałem, którego Square Enix potrzebowało
Najmocniejszym punktem pokazu był ewidentnie Final Fantasy VII Revelation, czyli trzecia i ostatnia część trylogii remake’u Final Fantasy VII. Square Enix nie bawiło się w niedopowiedzenia, bo pokazał finałową podróż, Highwind, Cida, Vincenta, Weapons, Wutai i nowy system FITS, który ma działać jak wariacja na temat klasycznych profesji. Premiera została zaplanowana na wiosnę 2027 roku, a gra ma trafić na PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S oraz Nintendo Switch 2.
Dlaczego uważam, że najważniejsza? Ano dlatego, że mówimy o jednej z największych marek w historii japońskich RPG-ów i dlatego, że remake Final Fantasy VII od początku był projektem ryzykownym. Square Enix nie zrobiło prostego odtworzenia klasyka z lepszą grafiką, a wieloletnią reinterpretację, która ma swoje wady i zalety. Revelation musi teraz zrobić coś bardzo trudnego. Musi zamknąć trylogię w sposób, który uszanuje emocjonalny ciężar oryginału, ale jednocześnie obroni wszystkie decyzje podjęte w dwóch poprzednich częściach.
Resident Evil Veronica pokazało, że Capcom nadal wie, jak żyć z własną przeszłością
Summer Game Fest mocno otworzył też temat horrorów, a Resident Evil Veronica było jedną z najgłośniejszych zapowiedzi wieczoru. Capcom wraca do Code: Veronica, ale nie w formie zwykłego remastera. To pełna współczesna przebudowa gry z 2000 roku, która została zaplanowana na 2027 rok. W praktyce dostajemy kolejny element konsekwentnie prowadzonej strategii odświeżania starszych odsłon Resident Evil, po świetnie przyjętych remake’ach dwójki i czwórki.
Capcom coraz lepiej rozumie, które części swojej historii warto przepisać, a których nie powinno się tylko “upiększać”. Code: Veronica przez lata miało status tej odsłony, o której fani pamiętali, ale która nigdy nie doczekała się takiego współczesnego blasku jak Resident Evil 2 czy Resident Evil 4. Teraz może zyskać drugie życie, ale pod jednym warunkiem – remake musi naprawiać tempo, strukturę i archaizmy, a nie jedynie nałożyć nową oprawę na stare problemy.
Capcom jest dziś w wyjątkowo dobrej pozycji, bo Resident Evil przestał być marką żyjącą tylko nostalgią. Nowe odsłony i remake’i pracują równolegle, a seria nie wygląda jak muzeum, tylko jak ciągle aktywny organizm. Veronica ma szansę wypełnić lukę w nowoczesnej osi tej marki i przypomnieć, że Resident Evil był kiedyś dziwniejszy, bardziej operowy i mniej “bezpiecznie prestiżowy”, niż może się wydawać po ostatnich odsłonach.
Alien: Isolation 2 wraca tam, gdzie strach był najczystszy
Jeśli miałbym wskazać zapowiedź, która najmocniej grała na nerwach starszych graczy, byłoby to Alien: Isolation 2. Oryginał z 2014 roku przez lata urósł do rangi jednej z najlepszych gier na licencji Obcego, bo rozumiał coś, czego wiele innych adaptacji nie potrafiło uchwycić – ksenomorf nie jest przeciwnikiem do odstrzelenia, tylko fenomenem biologicznym, przed którym człowiek jest zawstydzająco słaby.
Pierwszy teaser “False Sense Of Security” pojawił się już wcześniej, ale podczas Summer Game Fest temat wrócił z większą siłą. Materiały i omówienia po pokazie sugerują przejście z ciasnej stacji kosmicznej w kierunku kolonii planetarnej, co samo w sobie jest bardzo ciekawym ruchem. Jeśli Creative Assembly utrzyma klaustrofobię, ale przeniesie ją w bardziej otwarte przestrzenie, może powstać horror oparty nie tylko na tym, że nie ma gdzie uciec, ale też na tym, że pozorna przestrzeń ucieczki jest złudzeniem.
Mam jednak nadzieję, że sequel nie pójdzie w stronę większej ilości akcji. Alien: Isolation działało, bo sprawiało, że gracz czuł się mały, głośny i niegotowy na to, co kryje się w ciemnościach. Był to horror nie tyle o walce, ile o upokarzającej ostrożności. Jeżeli druga część zachowa tę filozofię, może być jednym z najważniejszych powrotów gatunku. Jeśli spróbuje “unowocześnić” wszystko przez większy arsenał i więcej strzelania, straci to, co w oryginale było najcenniejsze.
gen ATLAS przypomniało, że wielki świat nie musi zaczynać się od mapy pełnej znaczników
Wśród największych zapowiedzi znalazł się też gen ATLAS od gen Design, czyli nowy projekt Fumito Uedy, twórcy Ico, Shadow of the Colossus i The Last Guardian. Według informacji z PlayStation Blog ma to być jednoosobowa przygoda akcji w otwartym świecie, osadzona na opuszczonej planecie, z wielkimi robotami i motywem nieudanego albo zatrzymanego terraformowania.
Na papierze taki opis mógłby mnie nawet zniechęcić, bo “otwarty świat” przez ostatnie lata stał się jednym z najbardziej zużytych haseł w branży. Jednak przy Uedzie automatycznie pojawia się inne oczekiwanie. Nie oczekuję od tej gry mapy pełnej ikon, sezonowych aktywności i śmieciowych zadań. Oczekuję przestrzeni, która będzie miała sens emocjonalny. Samotności. Skali. Ciszy. Relacji człowieka z czymś większym od niego. To może być jedna z tych gier, które albo zachwycą własnym rytmem, albo odbiją się od graczy przyzwyczajonych do natychmiastowej gratyfikacji. I bardzo dobrze, bo dziś branża potrzebuje projektów, które nie próbują dopasować się do wszystkich naraz.
The Blood of Dawnwalker wygląda jak najważniejszy polski test ambicji po Wiedźminie
Polskim akcentem “od szych pracujących niegdyś przy Wiedźminie 3”, było The Blood of Dawnwalker od Rebel Wolves. Gra dostała nowy materiał na Summer Game Fest 2026, a jej premiera pozostaje niezmienna, bo już wcześniej została zaplanowana na 3 września 2026 roku na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S. Będzie to jednoosobowe RPG akcji w otwartym świecie, osadzone w mrocznej wersji XIV-wiecznej Europy, z silnym naciskiem na historię i narrację.
Ten projekt od początku ma na sobie ciężar oczekiwań. Nie dlatego, że każda polska gra RPG musi od razu mierzyć się z Wiedźminem. Bardziej dlatego, że Rebel Wolves powstało z udziałem ludzi, których doświadczenie naturalnie budzi wysokie oczekiwania. The Blood of Dawnwalker nie może więc wyglądać jak “kolejne dark fantasy”. Musi mieć własną strukturę, własne tempo, własną wizję wampiryzmu i własne powody, dla których gracz ma chcieć spędzić tam dziesiątki godzin.
Najciekawszy jest jednak drugi wymiar tej zapowiedzi. Studio pokazało też szerszy kierunek sagi Dawnwalker, sugerując historie rozpięte przez różne epoki, miejsca i kultury, ale jednocześnie zaznaczając, że pierwsza gra ma mieć domkniętą, samodzielną opowieść bez cliffhangerów. Szczerze jednak? Drodzy twórcy – nie uciekniecie od porównań do Redów, jeśli będziecie wlepiać nawet “w to, co nadejdzie” kurteczkę ze stójką rodem z Cyberpunka 2077.

Lords of the Fallen II musi udowodnić, że CI Games buduje serię, a nie tylko poprawia poprzednika
Kolejny polski punkt programu to Lords of the Fallen II. CI Games pokazało nowy trailer zatytułowany “The Battle for Thorngar”, z mocniejszym naciskiem na starcia, bossów i mroczną estetykę świata. Gra nadal celuje w 2026 rok i ma trafić do bardzo trudnego segmentu, bo rejonu soulslike’ów, w którym sama inspiracja FromSoftware przestała już wystarczać.
Poprzednie Lords of the Fallen miało ambicję, ale też kilka problemów, które trudno było ignorować. Druga część musi więc zrobić więcej niż “więcej tego samego”. Musi mieć lepsze tempo walki, bardziej czytelną strukturę świata i mocniejszą tożsamość. W soulslike’ach najgorsze są projekty, które pamiętają o trudności, ponurości i bossach, ale zapominają o precyzji, sensie eksploracji i napięciu między ryzykiem a nagrodą.
CI Games ma tu szansę zbudować serię, która przestanie być oceniana tylko przez pryzmat “polskiego soulslike’a”. Jednak prezentacja na Summer Game Fest była dopiero zapowiedzią. Prawdziwy test zacznie się przy dłuższych pokazach rozgrywki.
Gry-usługi nie zniknęły. Po prostu lepiej udają zwykłe zapowiedzi
Summer Game Fest 2026 mocno przypomniał też, że gry-usługi nadal są jednym z fundamentów rynku. Palworld dostał trailer wersji 1.0 i datę 10 lipca 2026 roku, Street Fighter 6 pokazał czwarty rok zawartości z Tifą z Final Fantasy VII jako gościnną postacią, a różne długowieczne produkcje znowu próbowały przypomnieć, że nie są grami z przeszłości, tylko platformami stale walczącymi o czas gracza.
Nie przepadam za tym modelem, kiedy zjada strukturę gry i zamienia ją w wieczny sklep z zawartością. Jednak na papierze w przypadku bijatyk, survivalowych sandboxów i produkcji społecznościowych długie wsparcie ma sens. Problem zaczyna się dopiero wtedy, kiedy każda gra próbuje zachowywać się tak samo, nawet jeśli jej projekt na to nie zasługuje.
Nostalgia nadal jest najbezpieczniejszą walutą branży
Nie zabrakło też powrotów, które grały wprost na pamięci graczy. Assassin’s Creed Black Flag Resynced z datą premiery wyznaczoną na 9 lipca dostało materiał na Summer Game Fest, The Wolf Among Us 2 ponownie przypomniało o swoim istnieniu, a jednocześnie zapowiedziano odświeżenie pierwszej części. Do tego dochodzą inne marki wracające w nowej formie, jak Virtua Fighter czy Teenage Mutant Ninja Turtles: The Last Ronin.
Day of the Devs było potrzebnym przypomnieniem, że nie wszystko musi być wielką marką
Po głównym pokazie Day of the Devs zadziałało jak potrzebny oddech. Wśród pokazanych projektów znalazły się m.in. Blood Dungeon, Tenebris Somnia, Threads of Time, Prove You’re Human, Screenbound czy polskie Into the Fire od Starward Industries. Nie są to zapowiedzi, które wygrają ranking najgłośniejszych newsów dnia, ale bardzo często właśnie tam widać najciekawsze ryzyko projektowe.
Jest to zresztą paradoks Summer Game Fest. Największe marki ściągają publiczność, ale mniejsze gry często przypominają, po co w ogóle warto oglądać takie wydarzenia. Nie po to, żeby zobaczyć kolejną markę, którą znamy od dwudziestu lat. Po to, żeby trafić na pomysł, którego nikt wcześniej nie przepchnąłby przez wielki komitet wydawniczy. Prove You’re Human, Screenbound czy Into the Fire mogą nie mieć marketingowej siły Final Fantasy, ale mają coś równie cennego: wyraźny pomysł na siebie.
Summer Game Fest 2026 było pokazem branży, która ucieka do przodu
Czy Summer Game Fest 2026 było dobrym pokazem? Tak, ale nie dlatego, że każdy trailer zachwycił. Było dobre, bo bardzo uczciwie pokazało stan branży. Wielkie marki wracają, horrory rosną w siłę, polskie studia próbują grać coraz odważniej, gry-usługi nie zamierzają oddać czasu graczy, a mniejsze projekty nadal próbują przepychać przez rynek świeższe pomysły.

Jednocześnie w tle czuć ogromne napięcie. Końcówka 2026 roku jest ustawiana tak, jakby wydawcy próbowali zdążyć przed listopadowym cieniem GTA VI albo odsunąć większe premiery w 2027 rok. Final Fantasy VII Revelation, Resident Evil Veronica, gen ATLAS, Guild Wars 3 i część innych dużych projektów patrzy już w przyszły rok. Wrzesień i październik zaczynają przypominać ostatnie bezpieczne okno, zanim Rockstar przejmie większość rozmowy.
Jeśli zaś nie chcecie czekać na nowości, to przypominam, że wczoraj zadebiutował Gothic 1 Remake, o którym możecie przeczytać na łamach naszego serwisu.

