Wpuścili boty między graczy. Wynik zaskoczył nawet badaczy

Przyszłość sztucznej inteligencji w grach wyobrażaliśmy sobie od zawsze w dość przewidywalny sposób. Przeciwnicy mieli stawać się sprytniejsi, szybciej reagować na nasze decyzje, analizować taktykę i wreszcie przestać wpadać na ściany, oczekiwać w kolejce do oklepywania głównego bohatera, albo czekać cierpliwie za rogiem na strzał w głowę. Marzyliśmy więc o cyfrowych rywalach, którzy będą zachowywać się jak ludzie. Najlepiej bez ludzkich błędów. Mam jednak wrażenie, że rzeczywista przyszłość AI w grach może pójść w zupełnie inną stronę.
Wpuścili boty między graczy. Wynik zaskoczył nawet badaczy

Wygląda na to, że zwłaszcza z perspektywy gier wieloosobowych nastawionych na rywalizację, zamiast tworzyć idealnego przeciwnika, znacznie cenniejsze może okazać się stworzenie takiego, który przegra w odpowiednim momencie, pozwoli nam uwierzyć we własne umiejętności i zachęci do powrotu. Naukowcy przyjrzeli się właśnie temu mechanizmowi na przykładzie PUBG: Battlegrounds, gdzie pomiędzy prawdziwych graczy deweloperzy po cichu wpuścili boty.

PUBG miało problem, który wcześniej czy później dopada prawie każdą grę sieciową

PUBG: Battlegrounds zadebiutowało w 2017 roku i szybko stało się jednym z najważniejszych przedstawicieli gatunku battle royale. Zasady tej produkcji trudno nazwać skomplikowanymi. Dziesiątki graczy trafiają na rozległą mapę, zbierają wyposażenie, walczą i próbują przeżyć dłużej od pozostałych. Ostatnia żywa osoba lub drużyna wygrywa. Ten prosty schemat ukrywa jednak bardzo wysoką barierę wejścia.

Czytaj też: Rozmawiałem z twórcą pierwszego Wiedźmina. Teraz wiem, jak wielkim wyzwaniem jest Witcher 1 Remake [WYWIAD]

Nowy gracz musi poznać mapy, zachowanie broni, system przedmiotów, dźwięki, tempo zwężania się strefy oraz dziesiątki mniej oczywistych zasad. Jednocześnie trafia na osoby, które spędziły w grze setki albo tysiące godzin. Pierwsze mecze często kończą się więc nie nauką, lecz śmiercią po kilku minutach. W efekcie taki świeżak nie może nawet nauczyć się grać skutecznie w sensownym czasie, bo między próbami musi odczekiwać całą sekwencję matchmakingu, zanim ponownie zdoła wylądować na ziemi.

Podobny problem dotyczy wielu dojrzałych produkcji sieciowych i każdy powrót do Battlefield 6 mi o tym przypomina. W praktyce to najbardziej zaangażowana społeczność utrzymuje grę przy życiu, ale jednocześnie podnosi jej poziom na tyle, że początkujący przestają mieć ochotę do niej dołączać. Im starszy jest dany tytuł, tym mniej prawdziwych nowicjuszy może ze sobą rywalizować. Tworzy się wtedy zamknięte koło, w którym doświadczeni gracze stają się coraz lepsi, a nowi coraz szybciej rezygnują.

PUBG Studios postanowiło ograniczyć ten problem w 2020 roku, dodając sterowanych przez komputer przeciwników do części zwykłych meczów. Liczba botów zależała między innymi od umiejętności gracza i dostępnej puli osób w systemie dobierania. Boty nie trafiały przy tym do trybu rankingowego, który pozostawał miejscem dla osób szukających bardziej autentycznej rywalizacji.

Boty nie miały być dobre. Miały być odpowiednio słabe

Najnowsze badanie wzięło na cel właśnie ten mechanizm. Analizowani przeciwnicy zostali celowo zaprojektowani tak, aby radzić sobie nieco gorzej od przeciętnego człowieka. Twórcy nie próbowali więc zbudować przeciwnika, który zachwyci graczy inteligencją. Stworzyli raczej ruchomą warstwę samouczka, wyglądającą jak zwyczajna część meczu. Bot zbierał wyposażenie, przemieszczał się po mapie i walczył, ale dawał początkującemu większą szansę na odniesienie sukcesu.

Gracze wiedzieli, że w niektórych rozgrywkach mogą pojawić się postacie sterowane przez komputer. Nie otrzymywali jednak wyraźnej informacji, czy właśnie pokonali człowieka, czy algorytm. Wygrana pozostawała więc wygraną, a to przynajmniej z perspektywy osoby siedzącej przed monitorem. Wyniki tej podmianki utrzymanej w tajemnicy były bardzo ciekawe. Po wprowadzeniu botów uczestnicy analizowanych rozgrywek spędzali w PUBG około 50% więcej czasu i rozgrywali więcej meczów.

Można więc byłoby uznać, że Krafton znalazł po prostu skuteczny sposób na sztuczne wydłużenie sesji. Gracze częściej wygrywali, więc zostawali w grze, co działało podobnie jak na użytkownika automatu, który od czasu do czasu otrzymuje drobną nagrodę. Tyle tylko, że na dłuższym czasie zabawy wyniki się nie kończyły. Liczba meczów rozgrywanych ze znajomymi wzrosła o 28%, co oznacza, że gracze nie zamykali się z botami w cyfrowej piaskownicy. Większa liczba sukcesów zachęcała ich do zapraszania prawdziwych osób i podejmowania drużynowej rywalizacji.

Najsilniejszy efekt występował wśród początkujących oraz użytkowników, którzy wcześniej najczęściej trafiali do zespołów z losowymi osobami. Właśnie oni częściej zaczynali grać ze znajomymi po wprowadzeniu do gry botów.

Przeciwnik nie musiał oszukać gracza. Wystarczyło, że nie odebrał mu sukcesu

Autorzy publikacji wskazują na dwa powiązane mechanizmy psychologiczne. Pierwszym jest poczucie własnej skuteczności, czyli przekonanie, że potrafimy poradzić sobie z określonym zadaniem. Drugim pozostaje poczucie odpowiedzialności za zespół. Początkujący, który przez pięć kolejnych meczów ginie bez jednego trafienia, nie ma wielu powodów, aby zapraszać znajomych. Może raczej obawiać się, że będzie dla drużyny ciężarem. Każda porażka potwierdza jego przekonanie, że nie umie grać i przeszkadza pozostałym.

Kilka eliminacji zmienia tę perspektywę. Gracz zaczyna wierzyć, że rozumie zasady, potrafi korzystać z broni i może pomóc drużynie. Wtedy zaproszenie znajomego przestaje oznaczać ryzyko publicznej kompromitacji. Zaczyna wyglądać jak naturalny kolejny krok. Sam wielokrotnie widziałem podobny mechanizm podczas testowania gier w różnych fazach produkcyjnych. Gracz nie potrzebuje na starcie wyrafinowanego przeciwnika, który wykorzysta każdy jego błąd. Potrzebuje jednak czytelnego potwierdzenia, że zrozumiał podstawy i poradzi sobie w kolejnym starciu. Właśnie dlatego dobrze zaprojektowany samouczek nawet w grze dla pojedynczego gracza nie powinien jedynie objaśniać zasad. Musi również dawać przestrzeń na sukces.

Pisałem już o tym przy okazji mojej pracy inżynierskiej, opisując jak zachowują się agenci podczas uczenia sztucznej inteligencji w Unity. Tam celem było stopniowe poprawianie ich zachowania. Przykład PUBG pokazuje coś odwrotnego – najlepszy bot nie zawsze jest botem najskuteczniejszym. Czasem powinien być wystarczająco wiarygodny, ale nie aż tak sprawny, aby odebrać człowiekowi możliwość nauki.

Najbardziej niewygodna część badania dotyczy niewiedzy graczy

Trudno pominąć fakt, że cały mechanizm działał między innymi dlatego, że gracze nie potrafili łatwo rozpoznać botów. Pokonanie przeciwnika oznaczonego wielkim napisem “BOT” prawdopodobnie nie dawałoby równie silnego poczucia osiągnięcia. Właśnie w tym miejscu interesujące rozwiązanie projektowe zaczyna przypominać manipulację. Gra pozwala użytkownikowi przypisać zwycięstwo własnym umiejętnościom, choć system wcześniej obniżył poziom trudności w tajemncy.

Gry od zawsze sterują poziomem trudności, rozmieszczeniem przeciwników, częstotliwością nagród czy siłą systemów wspomagających. Niewidoczne ułatwienia znajdziemy nawet w produkcjach jednoosobowych, które po serii porażek dyskretnie osłabiają wrogów albo zwiększają szansę na zdobycie potrzebnego przedmiotu. Rozgrywka wieloosobowa opiera się jednak na innym rodzaju umowy. Gracz oczekuje, że rywalizuje z ludźmi działającymi według podobnych reguł. Deweloperzy powinni więc jasno informować o obecności botów, nawet jeśli nie oznaczają każdej postaci podczas meczu.

Bez takiego rozdzielenia szybko powstałby system, który nie pomaga początkującym, lecz produkuje zaplanowane zwycięstwa tylko po to, aby utrzymać użytkownika przed ekranem. Granica między dobrym wdrożeniem a psychologicznym sterowaniem zachowaniem jest wyjątkowo cienka.

Przyszłość AI w grach nie polega tylko na zastępowaniu graczy

Najciekawszy wniosek wykracza poza samo PUBG. Dyskusje o sztucznej inteligencji zwykle sprowadzają się do zastępowania ludzi, bo te obawy pojawiają się przy każdej kolejnej automatyzacji produkcji gier. Badanie dotyczące botów pokazuje inny model. Algorytm nie zastąpił znajomego. Pomógł początkującemu poczuć się na tyle pewnie, aby tego znajomego zaprosić. Podobny kierunek pojawia się również w narzędziach pomagających użytkownikom zrozumieć gry, czego przykładem jest Gemini zintegrowane z Google Play. AI zaczyna działać nie tylko jako przeciwnik albo rozmowny NPC, lecz jako niewidoczny pośrednik pomiędzy graczem a złożonym systemem.

Czytaj też: Zapytałem programistę nowych Wiedźminów o prawdę na temat pracy w gamedevie [WYWIAD]

Profesor Liangfei Qiu sugeruje, że podobny mechanizm można byłoby zastosować również poza rozrywką. Agenci AI mogliby pomagać nowym pracownikom zdobywać doświadczenie i pewność siebie, zamiast od razu zastępować ich przy najprostszych zadaniach. Na to akurat patrzę z ostrożnością. Gra ma jasne reguły, natychmiastowy wynik i stosunkowo niewielkie konsekwencje porażki. Środowisko pracy jest z kolei znacznie bardziej skomplikowane, a sztucznie przygotowane sukcesy mogą zostać odebrane jako protekcjonalne albo wręcz szkodliwe. Sama idea warstwy treningowej ma jednak sens. Sztuczna inteligencja mogłaby symulować rozmowę z klientem, pomagać w ćwiczeniu procedur lub bezpiecznie przeprowadzać przez nowe narzędzia, zanim człowiek zacznie pracować na prawdziwych danych i z prawdziwymi konsekwencjami.

Jedno badanie nie daje jeszcze recepty na uratowanie każdej gry

Wyników nie należy traktować jako dowodu, że wystarczy dorzucić boty do dowolnej produkcji wieloosobowej, aby społeczność zaczęła rosnąć. Analiza dotyczy jednej gry, konkretnego systemu dobierania przeciwników i botów zaprojektowanych w określony sposób. PUBG oferuje również wyjątkowo surowe doświadczenie dla początkujących, więc nawet niewielkie ułatwienie może wywoływać większą reakcję niż w spokojniejszej grze.

Łatwiejsi przeciwnicy mogą ponadto znudzić bardziej doświadczonych użytkowników, obniżyć prestiż zwycięstwa i zaburzyć statystyki. Źle skalibrowane boty bywają też natychmiast rozpoznawalne, co niszczy poczucie rywalizacji. W skrajnym przypadku gra sieciowa zmienia się wtedy w samotną rozgrywkę otoczoną atrapami ludzi.

Czytaj też: Najbardziej szalona decyzja w Wiedźminie 2 nawet po latach dręczy jego twórcę [WYWIAD]

Mimo tych ograniczeń uważam badanie za jeden z ciekawszych przykładów praktycznego wykorzystania AI w grach. Nie chodzi w nim o generowanie nieskończonych dialogów ani o przeciwników analizujących gracza czy celujących z nadludzką precyzją. Chodzi o zrozumienie, że cyfrowa postać może wpływać nie tylko na wynik meczu, ale również na to, jak człowiek ocenia własne możliwości i czy zdecyduje się na kontakt z innymi

Źródła: Interlopers or Catalysts?, Tech Xplore

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.