Ekspert obala jedno z największych kłamstw o gamedevie [WYWIAD]

Gdy gra działa źle, krytyka bardzo szybko przechodzi z produktu na ludzi. Grzegorz Wątroba z Okiem Deva tłumaczy, dlaczego oskarżanie deweloperów o lenistwo często więcej mówi o naszej niewiedzy niż o samej produkcji gier.
Grafika wygenerowana z użyciem SI

Grafika wygenerowana z użyciem SI

Wystarczy jedna słaba premiera, kilka problemów z wydajnością albo port, który działa gorzej, niż powinien, żeby dyskusja o grze bardzo szybko przestała dotyczyć samej gry właśnie. Najpierw pojawia się zwykłe rozczarowanie. Potem krytyka, a następnie przychodzi ten dziwny moment, w którym część graczy przechodzi od “ta gra działa źle” do “deweloperzy byli leniwi” i nierzadko część tej dyskusji przenosi się nawet bezpośrednio na media społecznościowe tychże twórców. Mam z tym coraz większy problem, bo te dwie rzeczy zwyczajnie nie są tym samym.

Gracz ma pełne prawo ocenić produkt, za który zapłacił. Może powiedzieć, że gra jest niedopracowana, źle zoptymalizowana, nudna, źle zaprojektowana albo zwyczajnie niewarta swojej coraz częściej wygórowanej ceny. Nie musi jednocześnie znać budżetu, historii projektu, problemów z silnikiem, pipeline’u, kosztów portowania, certyfikacji konsolowej i tego, ile kompromisów trzeba było po drodze zaakceptować. Problem zaczyna się dopiero wtedy, gdy ta sama osoba z pozycji odbiorcy zaczyna z pełnym przekonaniem oceniać proces produkcyjny.

Czytaj też: GIC Sprint 2026 właśnie rusza pełną parą, a my jesteśmy na miejscu

Właśnie o tym rozmawiałem z Grzegorzem Wątrobą, programistą, specjalistą od portowania i optymalizacji, twórcą kanału Okiem Deva oraz autorem gry Foxy Dumplings. Jest w tym rozmówcy coś ciekawego, bo Wątroba nie próbuje mówić o grach jak klasyczny recenzent. Interesuje go ta część gamedevu, której odbiorca zwykle nie widzi.

Staram się pokazywać gry od strony deweloperskiej, bo mamy dużo portali i kanałów, które mówią od strony klienckiej. Ja chcę pokazywać gry od tej strony, której gracze mogą nie znać, a czasami mogą być jej ciekawi – mówi Grzegorz Wątroba.

W działalności kanału Okiem Deva nie chodzi więc o obronę każdej gry, każdego studia i każdej złej decyzji. Chodzi raczej o rozdzielenie krytyki produktu od udawania, że z zewnątrz widać wszystko. Recenzja gry może być ostra, ale komentarz o lenistwie deweloperów jest już czymś innym, bo nie ocenia tylko efektu końcowego, lecz ludzi i proces, którego najczęściej nie znamy.

Okiem Deva nie walczy o każde kliknięcie, a to zmienia perspektywę

Wątroba od razu zaznacza, że Okiem Deva nie jest projektem budowanym pod maksymalne liczby. Nie brzmi jak ktoś, kto próbuje stworzyć alternatywny portal o grach, który będzie gonił za tymi samymi newsami opakowanymi nieco inaczej. Bardziej interesuje go edukowanie, tłumaczenie i pokazywanie mniej medialnej strony branży.

Ten kanał nie jest po to, żeby zarabiać. To jest kanał tylko po to, żeby informować i edukować. Jeżeli ktoś chce, to z tego skorzysta. Jeżeli nie, to nie jest moje źródło utrzymania, więc robię to po prostu dla zabawy.

W czasach, w których niemal każda treść musi walczyć o uwagę, brzmi to prawie jak luksus. Wątroba może pozwolić sobie na spokojniejsze tempo, bo nie uzależnia działalności od reklam, wejść i natychmiastowej reakcji odbiorców. Portale takiego komfortu zwykle nie mają. Jeśli żyją z ruchu, muszą ten ruch generować. Jeśli zaś muszą generować ruch, to zaczynają podążać za mechanizmami, które działają najskuteczniej.

Wątroba opisuje ten mechanizm bez większych złudzeń.

Niestety to jest efekt tego, że stało się to wszystko biznesem. Clickbait jest narzędziem wzburzania emocji, które napędza ruch. Ruch napędza wejście na stronę. Wejście na stronę to wyświetlenia reklamowe, a reklamy to główne źródło przychodu portali.

Nie jest to szczególnie wygodna diagnoza dla nikogo, kto sam pisze w internecie. Łatwo śmiać się z clickbaitów i udawać, że problem dotyczy wyłącznie “tych gorszych mediów”. Znacznie trudniej przyznać, że cały model publikowania treści regularnie nagradza dokładnie to, czego jako odbiorcy często nie lubimy. Mocny tytuł, obietnica sekretu, kontrowersja, szybka negatywna emocja – to wszystko działa, bo Internet nauczył nas reagować szybciej, niż myśleć.

Cała ekonomia zmusza portale, nawet jeżeli by tego nie chciały, do takiego działania. Czy mi się to podoba, czy nie, tak to będzie wyglądało, chyba że ktoś wymyśli lepszy system. Na razie nie wymyślił.

Wątroba nie udaje przy tym, że clickbait powstał razem z mediami społecznościowymi. Przypomina, że sensacyjne nagłówki towarzyszyły prasie od dawna, tylko teraz skala jest inna.

Clickbait istniał już na samym początku prasy. Te żółte gazety, groszowe periodyki i tak dalej. To było od zarania dziejów, tylko teraz poszło w masową skalę.

Największy problem nie polega więc na samym tytule. Problem zaczyna się wtedy, gdy cała rozmowa o grach zostaje ustawiona konkretnie pod wzburzenie odbiorców. Efekt? Ciekawość zamienia się w podejrzliwość. Krytyka w oskarżenie. Analiza w prosty konflikt.

Niestety to nakręcanie często jest oparte o negatywne emocje. Gdyby było oparte na dociekaniu do tajemnicy albo na emocjach bardziej pozytywnych, byłbym z tym w porządku. Natomiast wiadomo, że kontrowersja i wzburzenie, zwłaszcza negatywne, jest najlepiej nakręcającym się mechanizmem.

Czytaj też: Unreal Engine 6 zniszczy najlepszą zaletę silnika. Teraz ciekawi mnie jedno – co uratuje devów?

W grach ten mechanizm działa wyjątkowo dobrze, bo mówimy o medium bardzo emocjonalnym. Ludzie czekają na konkretne tytuły latami, przywiązują się do marek, twórców i zapowiedzi. Kiedy premiera nie dowozi, frustracja jest naturalna. Gorzej, gdy frustracja natychmiast zamienia się w łatwą narrację o niekompetencji, oszustwie albo lenistwie.

Deweloper-komentator czasem wie więcej, ale nie powinien mówić wszystkiego

Ciekawy jest również problem człowieka, który komentuje branżę od środka. Wątroba pracował w wielu firmach, więc siłą rzeczy wie więcej niż przeciętny odbiorca. Czasami wie więcej niż może powiedzieć. W Internecie taka wiedza byłaby pokusą, bo przeciek albo zakulisowa informacja potrafią wygenerować znacznie większy ruch i przyciągnąć nowych odbiorców. Świetnie widać to po tym, jak wielką wartość w Internecie mają dziś przecieki, zakulisowe informacje i półoficjalne doniesienia.

Wątroba stawia tutaj granicę bardzo jasno.

Ważne jest, żeby uszanować po pierwsze czyjąś prywatność, po drugie NDA. Pracowałem w kilkunastu firmach i z wieloma mam NDA, więc jeżeli coś komentuję, komentuję tylko publicznie dostępne informacje.

Najmocniejsze w tej wypowiedzi jest nie samo odwołanie do umów. To akurat oczywiste. Ważniejsze jest to, że Wątroba mówi o zaufaniu, prywatności i odpowiedzialności wobec ludzi, z którymi pracował.

Mógłbym sprzedać bardzo dużo smaczków, natomiast po pierwsze jestem zobligowany prawnie, żeby tego nie robić. Po drugie podłamałbym swoje dobre imię w branży. Gdybym wyciągał rzeczy, których dowiedziałem się tylko dla sensacji, byłoby to dla mnie draństwo względem osób, którym obiecałem prywatność.

W rozmowie pojawia się też temat przecieków związanych z dużymi projektami. W polskiej części branży najgłośniejsza sprawa w tej akurat kwestii dotyczy ewidentnie dodatku do Wiedźmina 3, który został oficjalnie zaprezentowany niedawno, ale sam jego wyciek miał miejsce w czerwcu 2025 roku w jednym z podcastów. Nie ogranicza się to jednak wyłącznie do tego jednego przypadku. Dla mnie ważniejszy jest ogólny mechanizm, bo dla odbiorcy przeciek jest ekscytujący, dla mediów jest paliwem, a dla zespołu może być zniszczeniem dobrze zaplanowanej pracy.

To jest wysiłek, praca wielu ludzi. To są kampanie marketingowe planowane na lata. To jest naprawdę krew, pot i łzy masy ludzi. Takie ujawnienie informacji potrafi totalnie zrujnować czyjąś robotę, a ja do pracy moich kolegów i koleżanek mam duży szacunek, więc czegoś takiego bym nigdy nie zrobił.

Patrzę na to jak na jedną z tych rzeczy, których odbiorca po prostu nie musi czuć. Gdy widzimy przeciek, widzimy informację. Gdy pracujemy przy projekcie, taki sam przeciek może oznaczać rozwaloną komunikację, popsuty rytm ujawniania szczegółów, konieczność zmiany planów i zwykłą frustrację ludzi, którzy przez lata przygotowywali konkretny wielki moment.

Jeżeli studio chciałoby, żeby coś było ujawniane w określonym zakresie, to wcześniej poinformowałoby twórców treści, żeby to wyciekło w kontrolowany sposób. Tak czasami się robi. Natomiast tutaj ten wyciek informacji był ewidentnie niezaplanowany.

Wątroba podkreśla, że woli mówić o tym, co jest publiczne, wynika z jego praktyki albo stanowi ogólną wiedzę branżową. A tej ostatniej, moim zdaniem, bardzo często brakuje w rozmowie o grach.

Ludzie nie wiedzą, ile procent bierze dana platforma, jeżeli wydaje się gry na pudełkach. Nie rozumieją, dlaczego gry na konsolach są przeważnie droższe. Nie wiedzą, ile rzeczy składa się na wyprodukowanie gry. To jest ogólna wiedza w branży, ale rzadko popularyzowana na zewnątrz. Właśnie żeby nie siedzieć w tej bańce, o tym informuję.

Recenzja nie jest wykładem z produkcji. Krytyka procesu wymaga już wiedzy

Najciekawszy moment rozmowy o mediach i ocenianiu gier pojawił się wtedy, gdy spytałem, czy recenzje gier powinny uwzględniać proces produkcyjny. Spodziewałem się odpowiedzi bardziej deweloperskiej, czyli apelu o większe zrozumienie pracy twórców, bo przecież inaczej oceniamy gry stworzone przez wielkie studio, a inaczej przez pojedynczego dewelopera. Wątroba odpowiada inaczej.

Nie, czemu? Moim zdaniem recenzja to opis gry od strony klienta, więc czemu klienta miałoby interesować to, jak gra jest zrobiona?

Jest to bardzo zdrowe rozgraniczenie, bo gracz nie kupuje procesu. Kupuje grę. Recenzent nie musi tłumaczyć struktury zespołu, historii projektu i decyzji technologicznych, żeby napisać, że gra działa źle. Ma prawo oceniać efekt końcowy. Problem pojawia się dopiero wtedy, gdy ocena efektu końcowego zostaje zastąpiona pewnym siebie wyrokiem na temat ludzi i produkcji.

Gracze często lżą na deweloperów, mówiąc, jacy są leniwi, nie znając w ogóle procesu produkcji. Albo niech gracze skupiają się na tym, jaki jest efekt końcowy i narzekają na niego, albo jeżeli chcą narzekać na proces produkcyjny, niech się na jego temat nauczą.

To jedna z najważniejszych myśli tej rozmowy. Recenzja ma prawo być konsumencka. Hejt na proces produkcyjny wymaga już wiedzy. Można powiedzieć “ta gra działa słabo”. Nie trzeba jednak od razu dodawać “bo deweloperzy są leniwi”. Można skrytykować optymalizację. Nie trzeba udawać, że z zewnątrz widać, kto zawinił, ile było czasu, jakie były ograniczenia i gdzie zapadła konkretna decyzja.

Wątroba przy okazji odrzuca też popularny mit “obiektywnej recenzji”. Według niego taka forma w grach właściwie nie istnieje, przynajmniej jeśli rozumiemy ją jako jedną, uniwersalną metryczkę dla wszystkiego.

Jedyna forma obiektywnej recenzji i analizy jest w white paperach, w pracach naukowych, bo tam masz tabelkę, którą trzeba odhaczyć i jasne wymagania, żeby każdą pracę naukową oceniać w ten sam sposób. Rzadko kiedy dwie gry jesteś w stanie ocenić w ten sam sposób.

Powód jest prosty: gry są zbyt różne.

Masz różne jakości grafiki, różne style graficzne, różne poziomy udźwiękowienia, lokalizacji, mechanik. To jest medium tak niepoukładane, tak bardzo bliskie sztuki, że ciężko zrobić dobrą analizę, która w jeden sposób byłaby w stanie ocenić coś metryczką. Jak ocenisz w ten sam sposób Stardew Valley i Cyberpunka? To są zupełnie inne gry.

Nie znaczy to, że recenzja może być dowolna i leniwa. Wręcz przeciwnie. Wątroba mówi o rzetelności, a to moim zdaniem znacznie lepsze słowo niż obiektywność.

Można podejść do recenzji rzetelnie. Sprawdzać grafikę, muzykę, wydajność, sterowanie i tak dalej. Jest ileś aspektów, które można pokategoryzować, wyrazić opinię, objąć różne elementy, a na końcu powiedzieć: grało mi się fajnie albo niefajnie.

Nie ma czegoś takiego jak obiektywna recenzja. Może być co najwyżej intersubiektywna, ale ważne, żeby była rzetelna.

Czytaj też: Programista w czasach sztucznej inteligencji. Spytałem w IBM, kim musi być dziś junior

Dla mnie właśnie tutaj zamyka się najważniejszy wniosek. Nie potrzebujemy recenzji udających bezosobowy pomiar laboratoryjny. Potrzebujemy recenzji uczciwych, szerokich i konkretnych. Takich, które potrafią oddzielić opis techniczny od wrażeń, a wrażenia od domysłów o pracy zespołu.

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.