Jako że jest to moje pierwsze wejście w to uniwersum, przed grą zapoznałem się nieco z opisami najnowszej odsłony oraz recenzjami poprzednich wariantów. Z tego researchu wyszło, że Nemesis: Odwet, jak można było się spodziewać po samym tytule, całkowicie zmienia ton serii. Tak jak pierwszy Nemesis był bardziej o zaszczuciu, skradaniu się i improwizowanym przetrwaniu, tak wariant Odwet przesuwa ciężar na “marines kontra horda”. Mniej tu bezradnego horroru z pierwszego Nemesisa, a więcej akcji, taktyki i rzeczywistego poczucia, że gracze są uzbrojonym oddziałem wysłanym na misję.

Pudełko i elementy Nemesis: Odwet
Samo pudło tej gry jest wielkie. Mierzy 30 x 30 x 15 cm i waży z wszystkim aż 3,35 kg. Pierwsze chwile z tą produkcją są pozytywne, bo wykonanie i przygotowanie poszczególnych elementów sprawia bardzo pozytywne wrażenie. Kartonowe żetony i kawałki map da się bardzo łatwo wyłamać i przy okazji nie zerwać części nadruku, a ogarnięcie wszystkich elementów nie stanowi większego wyzwania dla co bardziej zaawansowanego planszówkowicza.
Czytaj też: Recenzja Everdell: Srebrnoszrony. Zima nie tylko przykryła planszę, ale też zmieniła tempo całej gry








Wprawdzie producent nie zapewnia nam instrukcji pakowania, ale jeśli zrozumiecie, jak układać specjalne plastikowe “plecaki” w wąskim przedziale, to największe wyzwanie będzie już za wami. Niestety jednak nie udało mi się spakować wszystkiego tak, aby górna część pudełka nie domykała się o ten jeden centymetr.




Nie jest to wprawdzie katastrofa, ale pokazuje pewną cechę Nemesis: Odwet. Mamy tutaj grę bogatą, efektowną, pełną dobrych komponentów, ale miejscami nie do końca domkniętą użytkowo. Figurki są świetne. Akryl wygląda znakomicie. Kartony wyłamuje się bezproblemowo. Tylko później przychodzi proza życia i pytanie, gdzie to wszystko wygodnie zmieścić.

Instrukcja Nemesis: Odwet
Instrukcja zrobiła na mnie lepsze wrażenie, niż się spodziewałem. Jest napisana przystępnie, często powtarza ważne informacje i akurat w tym przypadku nie traktuję tego jako wady. Przy dużych grach powtórzenia bywają potrzebne, bo pozwalają złapać rytm zasad i nie wracać co chwilę do poprzednich rozdziałów. Dodatkowo podoba mi się układ z informacjami o poszczególnych sekcjach na bocznej części stron, bo ułatwia szybkie przemieszczanie się po całości.

Problem leży gdzie indziej. Brakuje mi porządnego słownika terminów oraz bardziej rozbudowanych kart pomocy. Te, które dostajemy, są użyteczne, ale przy takiej grze chętnie zobaczyłbym większe, konkretniejsze kompendium. Coś w stylu: “ruch gracza przez korytarz z potworem”, “ruch obcego”, “atak obcego”, “co dzieje się przy spotkaniu”, “jak rozpatrzyć procedurę przeobrażenia”. Nie chodzi nawet o to, że zasady są nielogiczne. Chodzi o to, że w trakcie gry pojawia się sporo sytuacji, w których gracz chce tylko szybko potwierdzić procedurę, a nie kartkować instrukcję w poszukiwaniu jednego zdania.
Czytaj też: Recenzja gry planszowej Dewan. Przyjemna strategia, która cieszy oko i mózg

Czy zasady są specjalnie ciężkie i pełne granicznych przypadków, w których instrukcja kompletnie nie pomaga? Nie powiedziałbym. Bardziej denerwuje mnie wspomniany brak indeksu i brak większej pomocy skrótowej. Po pierwszych rundach miałem wrażenie, że system jest do ogarnięcia, ale gra nie zawsze pomaga wrócić do potrzebnej informacji w odpowiednim tempie. Przy planszówce, która sama w sobie buduje napięcie przez presję czasu, wrogów i zasobów, każda taka pauza lekko wytrąca z rytmu, choć oczywiście im więcej razy rozegramy Nemesis: Odwet, tym te sytuacje stają się rzadsze.
Przygotowanie gry Nemesis: Odwet
Przygotowanie Nemesis: Odwet jest dokładnie takim przygotowaniem, jakiego można spodziewać się po wielkim pudle pełnym kafli, kart, figurek i żetonów. Trzeba mieć miejsce. Dużo miejsca.

Na plus działa jednak sam sposób budowania mapy. Eksploracja oparta na różnych rodzajach kafli, korytarzach i pomieszczeniach daje poczucie realnego odkrywania miejsca, a nie tylko odsłaniania kolejnych kwadratów. Podoba mi się, że nawet korytarze mają znaczenie, bo w takich grach droga między punktami bywa równie ważna jak same lokacje. Dochodzi do tego też opcja wzmacniania pomieszczeń (specjalne żetony) i korytarzy (odwracanie ich na drugą stronę), co dobrze pasuje do militarnego charakteru Odwetu. Skoro bowiem nie jesteśmy już tylko ofiarami, to powinniśmy mieć narzędzia do zabezpieczania pozycji.

Gra ma też ciekawy zestaw systemów, które od razu budują wyobrażenie o placówce jako czymś więcej niż planszy do strzelania. Podtrzymywanie życia, obecny w każdej grze robot, lądownik, hibernatorium, systemy przeciwlotnicze, jaja w gnieździe – to wszystko daje grze strukturę operacji, a nie przypadkowego błąkania się po bazie. Od razu wiadomo, że nie wystarczy iść przed siebie i strzelać do wszystkiego, co się rusza. Trzeba jeszcze rozumieć, po co właściwie wchodzimy do konkretnych pomieszczeń.




Podoba mi się to zwłaszcza przez rozwiązanie celu głównego i celu prywatnego. Główny cel jest znany wszystkim i modyfikowany, więc cała drużyna ma wspólny kierunek. Jednocześnie prywatny cel sprawia, że przy stole zostaje trochę nieufności, a to akurat ważne, bo Nemesis bez podejrzliwości mógłby szybko stać się po prostu kooperacyjną strzelanką z dużą liczbą figurek. Odwet zaś potrzebuje tego napięcia między wspólną misją a indywidualnym interesem.
Jak gra się w Nemesis: Odwet?
Najprościej powiedzieć tak: Nemesis: Odwet daje broń do ręki, a potem bardzo szybko przypomina, że broń nie rozwiązuje wszystkiego. Większa siła ognia nie oznacza bezpieczeństwa, bo presja przychodzi z wielu stron. Są obcy, jest horda, jest tlen, jest amunicja, są cele, jest czas i jest ogromna losowość, która potrafi wywrócić plan w najmniej wygodnym momencie.


Przekonałem się o tym bardzo szybko, bo w jednej z rozgrywek solo umarłem już w drugiej rundzie. Larwa, procedura przeobrażenia i po sprawie. Przyznam, że takie doświadczenie może człowieka zirytować, ale jednocześnie bardzo dobrze ustawia oczekiwania wobec gry. Nemesis: Odwet nie jest ewidentnie produkcją, która długo udaje, że wszystko będzie pod kontrolą. Można mieć konkretny plan, można czuć się względnie bezpiecznie, można nawet przez chwilę uwierzyć, że oddział marines faktycznie przyjechał zrobić w bazie porządek. Grze wystarczy jednak kilka decyzji i odrobina pecha, żeby to przekonanie rozbić.




Najciekawsze jest jednak to, że mimo tej losowości Odwet nie sprawia wrażenia gry całkowicie bezmyślnej. Wręcz przeciwnie, bo bardzo dużo zależy od koordynacji drużyny. Rozdzielanie się może kusić, bo mapa jest duża, cele wymagają działania, a każdy chce coś robić. Tylko że im bardziej gracze zaczynają grać osobno, tym szybciej sytuacja wymyka się spod kontroli. Trzeba zabezpieczać przejścia, pilnować zasobów, myśleć o tym, gdzie pojawią się przeciwnicy i nie zakładać, że sama broń wystarczy.

Sama walka jest zresztą przyjemna, bo daje poczucie sprawczości. Strzelanie, czyszczenie korytarzy, reagowanie na pojawiające się zagrożenia i próba utrzymania pozycji pasują do założenia tej odsłony. Nawet problem z dodawaniem punktów wytrzymałości wrogom okazał się mniejszy, niż się obawiałem, choć nadal jest to element do pilnowania zwłaszcza przy poruszaniu się między korytarzami. Horda ma wprawdzie robić wrażenie, ale nie powinna jednocześnie zamienić rozgrywki w jakąś małą księgowość. W moich partiach balans między widowiskiem a obsługą był jeszcze akceptowalny, choć dostrzegam, jak przy większym chaosie na stole może to zacząć męczyć.


Najważniejsze pytanie brzmi więc nie “czy w Odwecie jest więcej akcji?”, bo odpowiedź jest oczywista. Pytanie brzmi raczej czy ta akcja wzmacnia Nemesisa, czy odbiera mu dawną duszność? Na to pytanie nie mogę jednoznacznie odpowiedzieć, bo zwyczajnie brakuje mi doświadczenia z poprzednikami, ale z takiej właśnie perspektywy ta zmiana ma sens. Nie czułem bowiem, że gra traci charakter tylko dlatego, że pozwala mi rzucić wyzwanie obcym. Czułem raczej, że zmienia rodzaj napięcia. Zamiast horroru bezradności dostajemy bardziej horror operacji, która miała być kontrolowana, ale zaczyna się sypać.
Losowość, napięcie i regrywalność
Nemesis: Odwet jest grą bardzo losową. Nie da się tego zamaskować i nie ma sensu udawać, że jest inaczej. Losowość siedzi w eksploracji, w pojawianiu się zagrożeń, w walce, w rozwoju sytuacji i w tym, jak szybko plan każdego z graczy zaczyna wymagać poprawek. Dla części graczy będzie to wada. Zwłaszcza dla tych, którzy oczekują, że dobra decyzja powinna niemal zawsze dawać przewidywalny rezultat. Tutaj jednak dobra decyzja jedynie zwiększa szanse powodzenia.

Można zrobić coś rozsądnego i nadal dostać po głowie. Można też przeżyć dzięki szczęściu coś, co powinno zakończyć się katastrofą. Normalnie miałbym z tym większy problem, ale w Nemesis: Odwet losowość pracuje na całą opowieść i dopóki nie umieram w drugiej turze, dopóty nie zgrzytam zębami. Partie mają generować anegdoty, nagłe zwroty, głupie śmierci, desperackie strzały i sytuacje, po których ktoś przy stole (a nawet wiele dni później) zaczyna się śmiać albo przeklinać pod nosem.

Regrywalność wygląda przy tym bardzo obiecująco. Modularna mapa, zmienne cele, różne układy pomieszczeń i sam sposób eksploracji sprawiają, że partie nie układają się według jednego schematu. Inny układ korytarzy potrafi wymusić inną trasę, inny podział zespołu i inne tempo działania. Dla mnie to ważniejsze niż sama liczba kart czy figurek, bo regrywalność nie powinna wynikać wyłącznie z masy komponentów. Powinna wynikać z tego, że gra zmusza do podejmowania innych decyzji.
Największe problemy Nemesis: Odwet
Największym przeciwnikiem graczy nie zawsze są obcy. Czasem jest nim sam rozmiar gry. Nemesis: Odwet zajmuje ogromną powierzchnię, wymaga skupienia, ma sporo elementów i nie należy do tytułów, które wyciąga się na szybkie granie po obiedzie albo przy niezapowiedzianej wizycie znajomych. Setup, rozgrywka i pakowanie to pełnoprawna część wieczoru, więc trzeba mieć świadomość, w co się wchodzi.


Drugi problem to obsługa. Nie jest tragiczna, ale obecna. Trzeba pilnować kart, żetonów, punktów wytrzymałości, obcych, efektów, tlenu, celów i stanu placówki. Gra potrafi utrzymać tempo, ale tylko wtedy, gdy ktoś przy stole dobrze ogarnia procedury. Przy pierwszej partii naturalnie pojawiają się postoje, pytania i szukanie odpowiedzi w instrukcji. Nie wynika to z fatalnie napisanych zasad, tylko z liczby małych elementów, które muszą zadziałać razem.


Trzeci problem to potencjalne skalowanie. Po moich doświadczeniach i po tym, co widziałem w reakcjach innych graczy, mam wrażenie, że Nemesis: Odwet najlepiej oddycha w składzie, w którym jest wystarczająco dużo osób do koordynacji, ale nie tyle, żeby przy stole zrobił się zupełny chaos. Dwie osoby mogą dostać od gry mocniej, bo mniej rąk oznacza mniej akcji i mniejszą kontrolę nad mapą, więc w efekciee trzy albo cztery osoby wydają się naturalniejszym środowiskiem dla takiej konstrukcji. Zwłaszcza z mechaniką strzelania na ślepo w korytarzach.
Recenzja Nemesis: Odwet – podsumowanie
Nemesis: Odwet nie jest po prostu większym Nemesisem. Jest to odsłona, która sprawdza, czy ta seria działa równie dobrze wtedy, gdy gracze przestają być ofiarami, a zaczynają być uzbrojonym oddziałem wysłanym w sam środek koszmaru z obcymi w roli głównej. Po moim pierwszym wejściu w to uniwersum uważam, że ten pomysł działa, choć nie jest pozbawiony kosztów.



Najbardziej podoba mi się właśnie ta zmiana perspektywy. Nie uciekamy wyłącznie przed zagrożeniem, tylko próbujemy wejść do wrogiego miejsca, wykonać zadanie i wrócić, zanim sytuacja kompletnie się rozpadnie. Większa siła graczy nie odbiera napięcia, bo gra dokłada presję z innych stron. Tlen, amunicja, horda, prywatne cele i losowość robią swoje. Odwet potrafi dać satysfakcję z działania, a chwilę później przypomnieć, że pewność siebie jest tutaj najszybszą drogą do katastrofy.
Czytaj też: Recenzja Worms: Gra Planszowa. “Wiernie” nie oznacza “dobrze”



Jednocześnie nie jest to gra dla każdego. Wymaga dużego stołu, cierpliwości, gotowości na długi setup, akceptacji losowości i tolerancji na proceduralne przestoje. Osoby szukające eleganckiej, zwartej gry taktycznej mogą odbić się od jej rozmachu. Jednocześnie osoby, które lubią planszówki generujące historie, napięcie i spektakularne porażki, powinny poczuć się znacznie lepiej.

Największa wartość Nemesis: Odwet nie leży dla mnie w figurkach, choć te są świetne. Nie leży też w samej masie elementów, choć pudełko zdecydowanie ma czym się pochwalić. Prawdziwy test tej gry zaczyna się wtedy, gdy cały ten rozmach przekłada się na decyzje, napięcie i opowieść przy stole. W moim przypadku przełożył się wystarczająco mocno, żebym po szybkiej śmierci nie miał ochoty zamknąć pudełka, tylko spróbować jeszcze raz, a to przy tak wielkich planszówkach nie jest wcale aż tak częste.




Nemesis: Odwet do kupienia w cenie 440-540 zł to gra duża, efektowna, losowa i miejscami nieporęczna. Zabiera graczy (lub też gracza) na misję, która bardzo szybko przestaje iść zgodnie z planem. Jeśli więc właśnie takiego planszówkowego chaosu szukacie, to trudno przejść obok niej obojętnie.

