Magiczna bariera z Gothica w rzeczywistym świecie. Sprawdziłem, czy to możliwe

Magiczna bariera z Gothica 1 zawsze była dla mnie jednym z najlepszych przykładów tego, jak ograniczenie technologiczne można zamienić w coś, co po latach pamięta się lepiej niż wiele pełnoprawnych mechanik z wielkich produkcji. Inne gry stawiały przed graczem zamkniętą bramę, skalną ścianę, strażnika albo po prostu niewidzialną granicę mapy. Gothic zrobił zaś coś znacznie sprytniejszego, bo zamknął cały świat pod magiczną kopułą i zbudował wokół tego część fabuły. Wystarczyło podnieść wzrok, aby zrozumieć całą logikę Górniczej Doliny.
Magiczna bariera z Gothica w rzeczywistym świecie. Sprawdziłem, czy to możliwe

Nie wyjdziesz. Nie uciekniesz. Nie trafisz za horyzont, bo nie jesteś bohaterem zwiedzającym wielkie królestwo, a kolejnym więźniem wrzuconym do kolonii karnej. Świat faktycznie ma swój dalszy ciąg, ale nie jest on już dla ciebie dostępny. Bariera nie była więc zwykłą dekoracją ani wyłącznie fabularnym pretekstem do ograniczenia mapy. Stanowiła ciągłe przypomnienie, że cała Kolonia działa według chorej, zamkniętej logiki. Więźniowie, strażnicy, magowie, kopacze, bandyci i potwory zostali wrzuceni do jednego kotła, a następnie musieli zbudować w nim własne zasady przetrwania.

Czytaj też: Wielkie plany CD Projekt RED. Kiedy nowy Wiedźmin i Cyberpunk?

Gothic 1 Remake jeszcze mocniej podkreśla fizyczny charakter tej granicy. Kiedy Bezimienny próbuje przejść przez barierę od strony Kolonii, nie może po prostu przebiec dalej i przyjąć obrażeń. Postać zatrzymuje się na powierzchni pola, a kontakt z nim odbiera jej punkty zdrowia. Bariera zachowuje się więc trochę jak ściana, trochę jak pułapka i trochę jak automatyczny system rozpoznający próbę ucieczki. Właśnie dlatego od dawna zastanawia mnie pozornie absurdalne pytanie. Bo czy dzisiejsza technologia pozwoliłaby stworzyć coś podobnego?

Nie chodzi oczywiście stricte magiczną barierę wyczarowaną przez magów. Chodzi o samą funkcję. O wielką, widoczną granicę, która zamyka określony teren, reaguje na próbę jego opuszczenia, fizycznie zatrzymuje człowieka i sprawia, że cała przestrzeń pod nią staje się jednym wielkim więzieniem bez drogi wyjścia.

Bariera w Gothicu nie była zwykłą ścianą

Jeszcze zanim zaczniemy zastanawiać się nad fizyką, trzeba doprecyzować, co właściwie próbujemy odtworzyć. Bariera z Gothica nie była po prostu murem. Gdyby chodziło wyłącznie o odgrodzenie kolonii, to wystarczyłaby do tego ściana, przepaść, ocean albo pas nieprzekraczalnych gór. Twórcy poszli jednak o kilka kroków dalej, bo stworzyli granicę mającą jednocześnie wymiar praktyczny, psychologiczny, symboliczny oraz fabularny.

Najważniejsza była jej asymetria. Ludzi można było wrzucać do Kolonii, ale nie mogli już z niej wyjść. Jednocześnie królestwo nadal prowadziło wymianę z więźniami. Do środka trafiały towary, a na zewnątrz wysyłana była potrzebna królowi magiczna ruda. Bariera nie mogła więc zatrzymywać wszystkiego jak zwykła materialna powłoka. Musiała przepuszczać przynajmniej nieożywione przedmioty, a reagować na żywe istoty próbujące wydostać się z Górniczej Doliny.

Tutaj pojawia się ważny szczegół. Nie chodziło o zatrzymywanie byle “materii organicznej”, bo drewniana skrzynia, skórzany pancerz, mięso czy wiele produktów spożywczych również spełniają tę definicję. Bariera reagowała na życie. Pod względem technologicznym jest to znacznie trudniejsze, bo wymagałaby nie tylko wykrywania materiału, ale rozpoznawania, czy mamy do czynienia z żywym organizmem.

Do tego dochodzi kierunek ruchu. Ten sam człowiek musiał zostać przepuszczony podczas wejścia do Kolonii, a zatrzymany podczas próby wyjścia. Bariera musiała więc w jakiś sposób wiedzieć, z której strony nadchodzi więzień i w jakim kierunku próbuje się przemieścić.

Dzisiejsza technologia potrafi oczywiście budować granice. Potrafi wykrywać ludzi, śledzić ich ruch, razić prądem, oślepiać, zagłuszać, dezorientować, zadawać ból i niszczyć obiekty. Nie potrafi jednak stworzyć jednej, jednolitej powłoki, która rozpoznaje życie, ustala kierunek jego ruchu, przepuszcza je do środka, blokuje przy wyjściu i jednocześnie pozwala na swobodny transport przedmiotów. Już w tym miejscu widać największą różnicę między magią a inżynierią. Magia robi z bariery jedno zjawisko, a technologia musiałaby zrobić z niej całą infrastrukturę.

Najtrudniejsze nie jest rażenie uciekinierów

Pioruny uderzające w osobę próbującą przekroczyć granicę wyglądają na najbardziej fantastyczny element całego pomysłu. Jednak paradoksalnie właśnie z tym współczesna technologia poradziłaby sobie najlepiej. Znacznie trudniejsze byłoby rozpoznanie, kiedy należy zaatakować.

Bariera musiałaby odróżnić człowieka od skrzyni z rudą, wózka, beczki, porzuconej broni oraz martwego ciała. Powinna zauważyć więźnia nawet wtedy, gdy ten ukryje się w wozie, drewnianej skrzyni albo wewnątrz większego ładunku. Musiałaby też działać w lesie, wśród skał, podczas deszczu i mgły, a przy tym nie reagować błędnie na każdy poruszający się przedmiot. Współczesne czujniki radzą sobie z częścią tych zadań. Kamery potrafią rozpoznawać sylwetki, termowizja wykrywa promieniowanie cieplne, a radar może zarejestrować ruch nawet za niektórymi przeszkodami. Badania prowadzone przez NIST obejmują systemy radarowe zdolne do wykrywania ruchów przypominających oddychanie i pracę klatki piersiowej za nieprzezroczystymi przeszkodami.

Brzmi to więc niemal idealnie, a przynajmniej dopóki nie wyjedziemy z laboratorium.

Metalowy pojemnik może zablokować część sygnałów. Skały, budynki i ukształtowanie terenu tworzą martwe pola. Termowizję można osłabić odpowiednimi materiałami, a radar nie daje automatycznie odpowiedzi na pytanie, czy wykryty ruch pochodzi od człowieka, zwierzęcia, maszyny czy kołyszącego się elementu ładunku. Innymi słowy, nawet po połączeniu kamer, radarów, czujników ruchu i sztucznej inteligencji nadal otrzymalibyśmy wynik oparty na prawdopodobieństwie. System mógłby uznać, że w skrzyni najpewniej znajduje się człowiek. Zaklęcie z Gothica po prostu by to wiedziało.

Możemy zresztą pójść jeszcze dalej. Czy bariera zatrzymałaby człowieka znajdującego się w stanie głębokiej hipotermii? Czy przepuściłaby zwłoki? Jak potraktowałaby kobietę w ciąży? Czy reagowałaby na owady, rośliny i zwierzęta próbujące opuścić dolinę? Gra nie musi odpowiadać na każde z tych pytań, bo magia działa zgodnie z zasadą ustaloną przez twórców. Inżynier musiałby jednak stworzyć rzeczywistą definicję życia, którą da się zmierzyć za pomocą czujników i jednocześnie za wszelką cenę unikać błędnych interpretacji.

Już samo to sprawia, że bariera z Gothica zaczyna wyglądać na bardziej fantastyczną, niż sugerują  charakterystyczne błyskawice przecinające niebo. Skupmy się jednak właśnie na tym efekcie powstrzymywania człowieka przed ucieczką. Co bowiem wybrać?

Czy pole magnetyczne ma sens?

Pierwszy odruch jest dosyć oczywisty. Skoro bariera wygląda jak wielkie pole energii, to może dałoby się wykorzystać pole elektromagnetyczne? Popkultura nauczyła nas przecież, że takie pole może robić właściwie wszystko. Chronić statki kosmiczne, odbijać pociski, zatrzymywać ludzi, więzić obiekty i efektownie świecić, kiedy ktoś położy na nim rękę. Fizyka jest jednak znacznie mniej uprzejma od takich prostych pomysłów.

Reaktor ITER

Pola magnetyczne rzeczywiście potrafią utrzymywać w ryzach materię, ale najlepiej taką, która chce na nie reagować. Najbardziej znanym przykładem są tokamaki, czyli eksperymentalne urządzenia wykorzystywane w badaniach nad fuzją jądrową. Potężne magnesy służą w nich do ograniczania i kontrolowania plazmy, która składa się z naładowanych cząstek. W przypadku ITER mowa o tysiącach ton nadprzewodzących magnesów, przechowujących dziesiątki gigadżuli energii. 

Człowiek nie jest jednak chmurą plazmy. Nasze ciało jest w skali makroskopowej elektrycznie neutralne. Mamy w sobie wodę, jony, przewodnictwo oraz skomplikowaną bioelektrykę, ale nie oznacza to, że można zatrzymać człowieka jak cząstkę krążącą wewnątrz urządzenia badawczego. Pole magnetyczne może wpływać na metalowe elementy, elektronikę lub implanty, ale nie stanie się przezroczystą ścianą dla ciała.

Co więcej, taki system bardzo chętnie reagowałby właśnie na część przedmiotów, które powinny przechodzić przez gothicową barierę. Metalowa broń, narzędzia, fragmenty wozów i ładunki zawierające żelazo byłyby podatne na oddziaływanie magnetyzmu bardziej niż byle nieuzbrojony więzień. Tutaj można oczywiście wspomnieć o diamagnetyzmie i słynnym eksperymencie z lewitującymi owadami oraz roślinami. Wyglądał on jak dowód na to, że fizyka potrafi robić rzeczy niemal magiczne. Woda w ciele zwierzęcia bardzo słabo przeciwstawiała się działaniu pola, co przy odpowiedniej jego sile i gradiencie pozwoliło unieść żabę. Tyle że między lewitowaniem niewielkiego obiektu w kontrolowanych warunkach a stworzeniem kilometrowej, jednokierunkowej kopuły jest technologiczna przepaść.

Nawet absurdalnie mocne pole nie wiedziałoby, czy człowiek chce wejść do Kolonii, czy ją opuścić. Nie potrafiłoby też selektywnie zatrzymać jego ciała i równocześnie przepuścić niesionej przez niego skrzyni. Magnetyczna bariera brzmi więc świetnie, ale jej założenia bardzo szybko się rozpadają. Da się bowiem utrzymywać plazmę w wielkiej maszynie badawczej. Nie da się jednak tym samym sposobem postawić nad Górniczą Doliną pola, które rozumie zasady kolonii karnej.

Plazma wygląda idealnie… ale tylko z pozoru

Skoro magnetyzm nie wystarczy, no to intuicja pcha nas w stronę czegoś znacznie bardziej widowiskowego. Plazmy. Ta wydaje się naturalnym kandydatem do roli bariery ze świata fantasy. Świeci, kojarzy się z piorunami, energią, wysoką temperaturą oraz fuzją jądrową. W Gothic 1 Remake granica Kolonii jest jeszcze bardziej namacalna niż w oryginale, więc świetlista, aktywna warstwa plazmy pasuje do niej wizualnie niemal idealnie. Problem zaczyna się tam, gdzie plazma musi przestać być efektem, a zacząć pełnić funkcję bariery.

Plazma nie jest materiałem budowlanym podobnym do szkła lub stali. Jest zjonizowanym gazem zawierającym swobodne elektrony oraz jony, który trzeba wytworzyć, zasilać i kontrolować. Możemy tworzyć łuki elektryczne, plazmowe kanały, niewielkie obszary zjonizowanego gazu oraz wyspecjalizowane plazmowe okna. Nadal nie jest to przepis na stabilną powłokę rozciągającą się nad wielokilometrowym obszarem.

Plazma mogłaby zapewnić wygląd bariery. Mogłaby błyszczeć, prowadzić wyładowania oraz zadawać obrażenia osobie próbującej przez nią przejść. W tej roli przypominałaby zaklęcie znacznie bardziej niż kamery, drony i ogrodzenia. Nie potrafiłaby jednak zrobić tego, co najważniejsze – sama plazma nie rozpozna człowieka, nie ustali kierunku jego ruchu i nie zdecyduje, czy dany obiekt może przekroczyć granicę. Działałaby tak samo na więźnia, wóz z rudą, ptaka, worek z jedzeniem i strażnika wrzucającego do Kolonii kolejnego skazańca.

Nadal potrzebowalibyśmy więc czujników, komputerów i systemu sterującego. Plazma stanowiłaby jedynie efektowny element wykonawczy, który uruchamia się wtedy, gdy cała pozostała infrastruktura uzna, że ktoś próbuje uciec. Zamiast magicznej bariery mielibyśmy więc ogromny system monitoringu połączony z bardzo drogim i niebezpiecznym generatorem wyładowań. Taki duet wyglądałby świetnie na prezentacjach, ale utrzymanie go nad całą doliną przez kolejne lata byłoby już zupełnie inną historią.

Najbliżej gothicowych obrażeń jest zwyczajny ból

W tym momencie marzenie o eleganckim polu energii zaczyna się sypać. Dzisiejsza technologia nie pozwala wygenerować bariery w identycznej formie jak magowie z Gothica, ale znacznie lepiej radzi sobie z tworzeniem stref, do których człowiek zwyczajnie nie chce wchodzić.

Dobrym przykładem jest Active Denial System (ADS), czyli broń kierunkowa wykorzystująca fale milimetrowe o częstotliwości 95 GHz. Energia oddziałuje na zewnętrzną warstwę skóry, wywołując bardzo intensywne uczucie gorąca i zmuszając człowieka do odruchowego opuszczenia wiązki. Amerykańska armia opisywała tę reakcję jako na tyle nieprzyjemną, że osoba wystawiona na działanie systemu instynktownie próbuje uciec z ogrzewanego obszaru.

Nie ma muru. Nie ma materialnej powierzchni. Jest jednak granica, której ciało nie chce przekroczyć, więc z perspektywy Gothica wygląda to zaskakująco znajomo. Więzień podchodzi do określonego miejsca, zostaje zaatakowany przez niewidzialne źródło energii i cofa się, bo dalsze parcie do przodu oznacza kolejne cierpienie.

Oczywiście Active Denial System nie jest magiczną kopułą, która po stworzeniu po prostu działa. Wymaga nadajnika, zasilania, linii widzenia i operatora. Skały, drzewa, budynki oraz odpowiednie osłony mogą ograniczać skuteczność wiązki. Jeden system nie pokryje całej doliny, a człowiek nadal nie napotyka rzeczywistej ściany.

W oryginalnym Gothicu można było mówić o całkiem dobrym przybliżeniu działania bariery. Próba podejścia kończyła się bowiem wyładowaniem, obrażeniami i odrzuceniem bohatera. Remake stawia jednak poprzeczkę jeszcze wyżej, bo postać rzeczywiście blokuje się na powierzchni bariery. Nie wystarczy więc zadać jej bólu. Trzeba fizycznie odebrać jej możliwość dalszego ruchu.

Zatrzymanie postaci jest trudniejsze niż zadanie obrażeń

Najprostszym sposobem zatrzymania człowieka jest postawienie ściany. Beton, stal albo odpowiednio wytrzymałe szkło bez większego problemu zapewniłyby kolizję znaną z Gothic 1 Remake. Tyle że zwykły mur działa w obie strony. Nie przepuści człowieka wrzucanego do Kolonii, nie pozwoli wysłać rudy na zewnątrz i zablokuje wszystkie towary. Konieczne byłyby bramy, przepusty oraz punkty kontrolne, a wtedy nie mielibyśmy już bariery otaczającej całą dolinę. Otrzymalibyśmy normalne więzienie z pilnowanym wejściem.

Można zbudować jednokierunkowe bramki, drzwi oraz śluzy. Robimy to przecież na lotniskach, stadionach i w zabezpieczonych obiektach. System może przepuścić człowieka w jednym kierunku, a następnie uniemożliwić mu powrót. Problem w tym, że podobne rozwiązanie działa wyłącznie w niewielkim i ściśle kontrolowanym przejściu.

Bariera z Gothica miała tę samą właściwość na całej powierzchni. Niezależnie od tego, czy więzień próbował wyjść przez las, wdrapać się na skałę, przelecieć nad doliną, czy wykopać tunel, powinien w końcu natrafić na magiczną granicę. W remake’u ta granica staje się twarda dopiero od właściwej strony. Z zewnątrz człowiek może znaleźć się pod kopułą. Od wewnątrz ta sama powierzchnia zatrzymuje jego ciało i zadaje mu obrażenia.

Nie znamy żadnego materiału ani pola, które zachowywałoby się w taki sposób na otwartej przestrzeni. Możemy zbudować ścianę albo urządzenie wywołujące ból. Nie umiemy stworzyć ściany, która istnieje tylko dla żywych istot poruszających się w jednym kierunku.

Niebo nad Kolonią też musiałoby zostać zamknięte

Gothicowa bariera ma jeszcze jedną bardzo ważną cechę. Zamyka przestrzeń od góry. Zwykły mur można obejść, podkopać albo przelecieć nad nim, zwłaszcza jeśli dysponuje się magią pozwalającą zamienić się w harpię. Kopuła jest znacznie bardziej totalna, bo sugeruje, że nie istnieje żadna sprytna droga ucieczki. Nawet niebo zostało bowiem zamknięte.

Czytaj też: Taki ma być Wiedźmin 1 Remake. Gracze wyrazili swoje pragnienia

We współczesnym świecie ten element najłatwiej byłoby zastąpić warstwowym systemem obrony powietrznej. Radary, kamery, czujniki akustyczne, drony patrolowe, urządzenia walki elektronicznej i lasery mogłyby wykrywać oraz przechwytywać obiekty próbujące opuścić teren. Dla osoby uwięzionej wewnątrz efekt byłby podobny. Jeśli każda próba lotu kończyłaby się przechwyceniem, niebo przestałoby być sensowną drogą ucieczki. Nadal nie byłoby jednak zamknięte fizycznie i perfekcyjnie.

Zdjęcie poglądowe

Radar może mieć martwe pole. Dron wymaga ładowania i konserwacji. System walki elektronicznej nie zadziała na każdy obiekt, a laser musi wykryć cel, utrzymać na nim wiązkę oraz poradzić sobie z pogodą. Mgła, burze i warunki atmosferyczne ograniczają bowiem skuteczność części broni kierunkowej, która dodatkowo wymaga znacznych ilości energii oraz chłodzenia.

Różnica między magią a technologią ponownie staje się bardzo konkretna. Zaklęcie działa we wszystkich kierunkach jednocześnie. System techniczny działa tylko tam, gdzie sięga jego czujnik oraz urządzenie wykonawcze.

Pozostałoby jeszcze zamknąć ziemię

Pod magiczną barierą nie powinno dać się również przejść tunelem. W przeciwnym razie mieszkańcy Nowego Obozu zamiast kombinować z wysadzeniem kopca rudy mogliby po prostu rozpocząć wielkie kopanie na wolność.

Współczesna technologia potrafi szukać podziemnych tuneli. Można do tego wykorzystywać metody sejsmiczne, georadary oraz inne techniki geofizyczne. Badania prowadzone przez amerykański Engineer Research and Development Center pokazały, że odpowiednio analizowane fale sejsmiczne mogą pozwolić zlokalizować ukryte konstrukcje pod ziemią. Jednocześnie sami badacze podkreślają, że wykrywanie tuneli jest skomplikowanym problemem, którego przez lata nie udało się rozwiązać w całkowicie niezawodny sposób. Rodzaj gruntu, obecność skał, głębokość tunelu, hałas generowany przez otoczenie i naturalne podziemne przestrzenie potrafią znacząco utrudnić pomiary.

Bariera z Gothica nie musi zaś niczego wykrywać. Jej powierzchnia po prostu zamyka obszar. Człowiek może kopać tak długo, jak chce, ale ostatecznie i tak trafi na granicę zaklęcia. Technologiczny odpowiednik musiałby zaś bezustannie szukać śladów kopania, analizować drgania i wysyłać patrole do każdego podejrzanego miejsca. Nie tworzyłby więc podziemnej bariery. Próbowałby jedynie zauważyć przygotowania do jej ominięcia.

Prawdziwa bariera byłaby brzydka, droga i niegothicowa

Gdybym miał wyobrazić sobie współczesną wersję bariery z Gothica i to możliwą do zbudowania z użyciem dzisiejszej technologii, to nie zobaczyłbym żadnej błękitnej kopuły przecinającej niebo. Zobaczyłbym za to beton, stal, maszty, kable, radary, drony i centra kontroli.

Teren wokół doliny zostałby otoczony fizycznymi przeszkodami. Ogrodzenia, mury, rowy, zapory przeciw pojazdom oraz drogi patrolowe tworzyłyby pierwszy poziom izolacji. Do transportu ludzi i towarów służyłyby pilnowane bramy pozwalające kontrolować kierunek ruchu. Drugi poziom stanowiłyby czujniki. Kamery termowizyjne, radary, LiDAR-y, mikrofony kierunkowe i detektory sejsmiczne śledziłyby ruch wokół granicy. Oprogramowanie próbowałoby odróżnić człowieka od zwierzęcia, maszyny albo poruszającego się przedmiotu. Trzeci poziom odpowiadałby za reakcję. Patrole, drony, ogrodzenia pod napięciem, broń kierunkowa i inne systemy odmowy dostępu zatrzymywałyby wykrytych uciekinierów. Czwarty kontrolowałby niebo, a piąty szukał tuneli.

Pod względem wizualnym trudno więc nie poczuć rozczarowania. Zamiast błękitnych wyładowań otrzymalibyśmy rozbudowaną instalację wojskowo-więzienną. Pod względem funkcjonalnym bylibyśmy jednak zaskakująco blisko celu. Ucieczka z doliny stałaby się bardzo trudna, a większość prób zostałaby wykryta i spotkała się z reakcją. Nie mielibyśmy jednak bariery z Gothica. Mielibyśmy tysiące urządzeń udających jedno zaklęcie.

Każdy element tego systemu wymagałby zasilania, konserwacji, napraw, aktualizacji i ochrony przed sabotażem. Kamery trzeba czyścić, drony ładować, radary kalibrować, a operatorów zmieniać. System może paść przez awarię zasilania, błąd oprogramowania, pogodę albo zwykłą ludzką nieuwagę. Stworzenie współczesnej bariery nie byłoby więc wynikiem jednego genialnego wynalazku. Wymagałoby całej armii inżynierów, energetyków, programistów, logistyków, operatorów oraz pracowników odpowiedzialnych za utrzymanie infrastruktury.

Podczas gdy gothicowa bariera powstała przez zaklęcie, które wymknęło się magom spod kontroli, jej rzeczywisty odpowiednik byłby niekończącym się projektem budowlano-wojskowym. Działałby tylko tak długo, jak długo ktoś byłby gotów go zasilać, pilnować i bezustannie naprawiać.

Największa magia bariery polegała na jej prostocie

Im dłużej rozkłada się ten pomysł na części, tym lepiej widać, dlaczego bariera z Gothica była tak skuteczna jako element gry – była zwyczajnie prosta. Możesz wejść, ale nie możesz wyjść. Jeśli spróbujesz, bariera cię zatrzyma i zabije. Jesteś w środku. Koniec dyskusji. Technologia nie lubi jednak takiej prostoty. Zamiast jednego zjawiska daje nam warstwy systemu. Zamiast czystej zasady daje procedury. Zamiast magii daje czujniki. Zamiast dwunastu magów otrzymujemy specjalistów patrzących w monitory oraz komunikat o wykryciu ruchu w kolejnym sektorze.

Czytaj też: Najważniejsze polskie gry. Właśnie one zbudowały rodzimy gamedev

Pod względem artystycznym byłaby to ogromna strata. Bariera w Gothicu działała, bo była jednocześnie granicą mapy, karą, symbolem i elementem atmosfery. Gracz nie musiał znać fizyki ani dokładnego mechanizmu zaklęcia, aby poczuć jej ciężar. Gothic 1 Remake dokłada do tego fizyczność. Bariera nie tylko ostrzega wyładowaniami. Staje się powierzchnią, która nie pozwala postaci zrobić ani jednego kroku dalej.

Właśnie ta kombinacja jest dla współczesnej technologii nieosiągalna. Potrafimy wykryć człowieka. Potrafimy sprawdzić kierunek jego ruchu. Potrafimy zadać mu ból. Potrafimy postawić ścianę. Potrafimy kontrolować niebo i szukać tuneli. Nie potrafimy jednak połączyć tego wszystkiego w jednolite pole, które przepuszcza żywe istoty do środka, staje się twardą przeszkodą podczas próby wyjścia, przepuszcza nieożywione przedmioty i działa bezbłędnie na powierzchni liczącej wiele kilometrów.

Źródła: Army.mil#1, Army.mil#2, NIST, Nature, Aps.org, Aip.org, ITER

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.