Najważniejsze polskie gry. Właśnie one zbudowały rodzimy gamedev

Według raportu PARP z 2025 roku w Polsce działa około 824 aktywnych producentów i wydawców gier, którzy zatrudniają łącznie 14568 osób. Przychody branży za 2024 rok zostały oszacowane na 1,293 miliarda euro, a około 97 procent krajowej produkcji trafia na eksport. Takie liczby robią wrażenie, ale mogą też stworzyć fałszywe przekonanie, że Polska od zawsze była naturalnym zapleczem światowego gamedevu. Nie była.
Najważniejsze polskie gry. Właśnie one zbudowały rodzimy gamedev

Obecna pozycja Polski nie powstała dzięki jednemu Wiedźminowi ani pojedynczemu szczęśliwemu trafieniu. Budowały ją gry, które w różnych momentach udowadniały coś nowego. Jedna pokazała, że w Polsce można legalnie sprzedawać własne oprogramowanie. Inna dała początek studiu, z którego później wyszli twórcy kilku globalnych marek. Jeszcze inna przekonała zachodniego wydawcę, że polski zespół nie musi być tanim podwykonawcą, a zamiast tego może dostarczyć dużą produkcję.

Czytaj też: Taki ma być Wiedźmin 1 Remake. Gracze wyrazili swoje pragnienia

Artykuł w wersji wideo

Nie jest to więc zestawienie najlepszych ani najlepiej sprzedających się polskich gier. Miejsca przyznaję według odpowiedzi na inne pytanie: co w krajowej lub światowej branży wyglądałoby inaczej, gdyby dana produkcja nigdy nie powstała? Przy takim kryterium kilka współczesnych hitów musi ustąpić tytułom, których dzisiaj nie uruchomilibyśmy bez emulatora albo pomocy społeczności. Ich wpływ nie zawsze kryje się w samym projekcie gry. Czasami ważniejsi okazują się ludzie, doświadczenie i pieniądze, które pozwoliły stworzyć następny projekt.

10. Robbo – jedna z gier, od których zaczął się prawdziwy rynek

W 1989 roku określenie “polski gamedev” właściwie nie funkcjonowało. Istnieli zdolni programiści, giełdy komputerowe, ośmiobitowe Atari i kasety kopiowane z rąk do rąk, ale trudno było mówić o rozwiniętym rynku. Brakowało legalnej dystrybucji, profesjonalnych wydawców i przekonania, że na produkcji gier w Polsce da się zbudować firmę.

Gra Robbo nie stworzyła tego rynku samodzielnie, ale pokazała, że jest na nim miejsce na rodzimy produkt. Janusz Pelc zaprojektował logiczno-zręcznościową wyprawę małego robota przez 56 planet. Inspirację Boulder Dashem widać od razu, ale usunięcie grawitacji, możliwość strzelania, przesuwanie elementów i konstrukcja kolejnych zagadek sprawiły, że nie była to zwykła kopia zachodniego hitu. Gra trafiła później na kolejne platformy, a w Stanach Zjednoczonych została wydana jako The Adventures of Robbo.

Znacznie ważniejsze wydarzyło się poza ekranem. Janusz Pelc i Tomasz Pazdan mieli po 19 lat, kiedy założyli LK Avalon, aby sprzedawać grę legalnie. Musieli przygotować nośniki, opakowania, reklamę i dystrybucję w kraju, w którym kopiowanie programów było czymś zupełnie normalnym i na porządku dziennym. Robbo stało się dla firmy pierwszym dużym sukcesem i konkretnym dowodem, że gracz może zapłacić za polską produkcję twórcom, a nie obrotnemu handlarzowi na ryneczku.

Dzisiaj sama gra ma przede wszystkim wartość historyczną. Jej znaczenie polega na czymś znacznie prostszym – ktoś stworzył produkt, znalazł klientów i zaczął na tej podstawie budować firmę. Bez takich prób nie byłoby późniejszych wydawców, reklam w prasie i zespołów traktujących produkcję gier jak zawód.

9. Tajemnica Statuetki – garażowy początek kilku wielkich karier

Tajemnica Statuetki przypomina dziś album z wakacji, do którego ktoś dopisał kryminalną fabułę i interfejs gry przygodowej. Statyczne tła naprawdę powstały ze zdjęć wykonanych przez Adriana Chmielarza podczas pobytu we Francji. Nie była to artystyczna fanaberia. Zespół nie miał pieniędzy ani zaplecza potrzebnego do przygotowania rozbudowanych animacji, więc wykorzystał materiał, który był w stanie stworzyć samodzielnie.

Gra zadebiutowała w 1993 roku i sprzedała się według dostępnych szacunków w liczbie od 4 do 6 tysięcy egzemplarzy. Z dzisiejszej perspektywy nie brzmi to imponująco. Jednak w ówczesnej Polsce, przy powszechnym piractwie i bardzo ograniczonym rynku komputerów osobistych, był to wynik, który pozwalał myśleć o kolejnym projekcie. 

Największe znaczenie Tajemnicy Statuetki widzę jednak w ludziach. Projekt doprowadził do powstania Metropolis Software, jednego z pierwszych profesjonalnych polskich studiów. Adrian Chmielarz założył później People Can Fly i The Astronauts. Grzegorz Miechowski został współtwórcą 11 bit studios. Bezpośrednia linia prowadzi więc od prostej przygodówki z fotograficznymi tłami do Painkillera, This War of Mine, Frostpunka oraz The Vanishing of Ethan Carter.

Sama Tajemnica Statuetki nie wyznaczyła światowych trendów. Dała natomiast kilku osobom pierwszy prawdziwy projekt, pierwsze problemy z dystrybucją, pierwszych klientów i przekonanie, że po premierze można zrobić następną grę. Polski gamedev długo rozwijał się właśnie w ten sposób. Nie przez nagłe pojawienie się wielkich firm, lecz przez małe zespoły, których członkowie po kilku latach zakładali kolejne studia.

8. Call of Juarez – Techland przestaje być wyłącznie lokalną firmą

Techland powstał w 1991 roku jako dystrybutor oprogramowania i przez kolejne lata stopniowo rozwijał własne gry oraz technologię. Przełomem okazał się Call of Juarez z 2006 roku, czyli westernowa strzelanina wydawana na świecie przez Ubisoft. 

Gra wyróżniała się przede wszystkim scenerią. W czasach zdominowanych przez współczesne konflikty, drugą wojnę światową oraz fantastykę Techland zabrał graczy na Dziki Zachód. Nie wszystko działało równie dobrze. Fragmenty skradankowe potrafiły irytować, tempo kampanii było nierówne, a dwa style rozgrywki nie zawsze dobrze się uzupełniały. Call of Juarez miało jednak własną tożsamość i nie próbowało udawać kolejnego amerykańskiego shootera.

Równie ważny był rozwijany przez Techland Chrome Engine. Studio nie musiało opierać swojej przyszłości wyłącznie na technologii kupionej od zagranicznego dostawcy. Silnik stał się później podstawą kolejnych produkcji firmy i pozwolił budować kompetencje, które przydały się przy Dead Island oraz Dying Light.

Call of Juarez należało również do pierwszej fali gier wykorzystujących możliwości DirectX 10. Techland do dziś przedstawia produkcję jako pierwszy tytuł implementujący funkcje nowego API, ale pierwszeństwo jest dyskusyjne ze względu na aktualizację DirectX 10 wydaną wcześniej dla Company of Heroes. Nie zmienia to faktu, że polska gra znalazła się wówczas wśród najgłośniejszych technologicznych pokazów nowej generacji grafiki komputerowej.

Do 2013 roku cała seria Call of Juarez osiągnęła sprzedaż na poziomie czterech milionów egzemplarzy. Techland udowodnił tym samym, że potrafi nie tylko tworzyć własne gry, ale również dostarczyć zachodniemu partnerowi markę rozwijaną na przestrzeni kilku odsłon.

7. Painkiller – polski shooter, który otworzył People Can Fly drogę do Epic Games

Painkiller z 2004 roku nie potrzebował szczególnie rozbudowanego uzasadnienia dla zabijania setek demonów. Daniel Garner trafiał do czyśćca, dostawał broń i ruszał przez kolejne gotyckie lokacje. Gra nie próbowała udawać taktycznej strzelaniny ani interaktywnego filmu. Najważniejsze były tempo, wielkie grupy przeciwników, fizyka ragdoll i ogromni bossowie.

Prostota założeń nie oznaczała prostej realizacji. People Can Fly musiało przygotować technologię zdolną wyświetlać dziesiątki wrogów, rozbudowane poziomy i zaawansowaną jak na tamte czasy fizykę. Wszystko działało na tyle dobrze, że młode polskie studio mogło zostać zestawione z zachodnimi producentami bez żadnej taryfy ulgowej.

Sukces Painkillera zbudował rozpoznawalność People Can Fly, ale droga do Epic Games nie była tak prosta, jak mogłoby sugerować zdanie, że firma “zadzwoniła po premierze”. Po skasowaniu późniejszego projektu Come Midnight studio znalazło się w trudnej sytuacji finansowej. Przygotowane dla Epic demo otworzyło zespołowi drogę do pracy nad pecetową wersją Gears of War. W 2007 roku Epic kupiło większościowy udział w People Can Fly, a w 2012 roku przejęło studio w całości. 

Polski zespół pracował później przy Gears of War, stworzył Bulletstorm i współtworzył Gears of War: Judgment. Ważniejszy od samych nazw był jednak bardziej bezpośredni kontakt z organizacją produkującą jedne z największych gier swojej epoki. Projektanci, graficy i programiści zdobywali doświadczenie przy technologii, procesach i budżetach, do których wcześniej polskie studia zwyczajnie nie miały dostępu.

Painkiller pozostaje więc ważny nie tylko jako kultowa strzelanina. Był pierwszym projektem, który pokazał, że People Can Fly dysponuje zespołem zdolnym pracować na światowym poziomie. Bez tego wyniku Epic nie miałoby powodu, aby powierzyć mu swoją najważniejszą markę.

6. Dead Island – sukces, po którym Techland zrozumiał wartość własnej marki

Zwiastun Dead Island przeszedł do historii reklamy gier. Pokazana od końca śmierć rodziny na tropikalnej wyspie obiecywała emocjonalny dramat, podczas gdy gotowa produkcja oferowała przede wszystkim kooperacyjne tłuczenie zombie za pomocą kijów, maczet i samodzielnie modyfikowanej broni.

Rozjazd między zwiastunem a grą był oczywisty. Dead Island miało też błędy, nierówną fabułę i zadania, które zbyt często sprowadzały się do biegania między znacznikami. Gracze zaakceptowali jednak niedoskonałości, bo walka wręcz, rozwój wyposażenia i czteroosobowa kooperacja zapewniały coś, czego konkurencja nie oferowała w podobnej skali.

Czytaj też: Wiedźmin robi to lepiej od Dawnwalkera

Do 2013 roku seria Dead Island osiągnęła sprzedaż na poziomie 13 milionów egzemplarzy. Dla Techlandu nie był to już sukces mierzony setkami tysięcy kopii i dobrą relacją z wydawcą. Firma przekonała się, że potrafi stworzyć produkcję dla milionów odbiorców. Jednocześnie prawa do marki pozostały po stronie wydawcy. Techland nie mógł samodzielnie decydować o dalszym losie Dead Island, mimo że to jego zespół opracował najważniejsze mechaniki i technologię. Studio zabrało więc zdobyte doświadczenie i zbudowało na jego podstawie Dying Light, czyli własne IP, nad którym zachowało znacznie większą kontrolę.

Dead Island dało Techlandowi konkretne umiejętności: projektowanie otwartego świata, walkę wręcz z perspektywy pierwszej osoby, czteroosobową kooperację oraz produkcję dużej gry na kilka platform. Jeszcze ważniejsza była lekcja biznesowa. Wysoka sprzedaż cudzej marki nie daje firmie tyle, co porównywalny sukces świata, który rzeczywiście do niej należy.

5. Wiedźmin – najdroższy polski zakład swoich czasów

CD Projekt Red znał rynek gier od strony dystrybucji i lokalizacji. Stworzenie własnego RPG było jednak zupełnie innym przedsięwzięciem. Prace nad Wiedźminem na podstawie historii opowiedzianej przez Andrzeja Sapkowskiego rozpoczęły się w 2003 roku, produkcja trwała cztery lata, kosztowała blisko 20 milionów złotych i zaangażowała niemal sto osób. Był to wówczas najdroższy projekt w historii polskiego gamedevu. 

Z dzisiejszej perspektywy pierwszy Wiedźmin zestarzał się znacznie bardziej niż jego kolejne części. System walki przypomina rytmiczne klikanie, modele postaci powtarzają się tak często, że Wyzima sprawia chwilami wrażenie miasta zamieszkanego przez kilka dużych rodzin, a kolekcjonowanie kart po romansach trudno dziś traktować jako szczególnie dojrzały element RPG.

Pod ograniczeniami działało jednak coś, czego nie oferowało wiele droższych produkcji. Świat nie próbował być kolejną bezpieczną wersją zachodniej fantasy. Dialogi były bezpośrednie, wybory nie sprowadzały się zawsze do dobra oraz zła, a konsekwencje decyzji potrafiły wracać wiele godzin później. CD Projekt RED nie kopiował języka BioWare ani Bethesdy, lecz próbował przełożyć prozę Andrzeja Sapkowskiego na własny projekt gry.

Czytaj też: Rozmawiałem z twórcą pierwszego Wiedźmina. Teraz wiem, jak wielkim wyzwaniem jest Witcher 1 Remake [WYWIAD]

Premiera przyniosła firmie sprzedaż, nagrody i przede wszystkim doświadczenie. Powstał zespół, który po raz pierwszy przeszedł cały proces tworzenia dużego RPG, od prototypu i produkcji po międzynarodową premierę. Bez pierwszego Wiedźmina trudno naturalnie wyobrazić sobie kolejne części serii, rozwój własnej technologii i firmę zdolną później prowadzić kilka ogromnych projektów jednocześnie. Dziki Gon osiągnął nieporównywalnie większy sukces, ale nie pojawił się znikąd. Powstał dzięki ludziom, którzy osiem lat wcześniej po raz pierwszy próbowali zbudować Wyzimę.

4. SUPERHOT – pomysł ważniejszy od wielkiego budżetu

SUPERHOT jest dowodem, że świetna gra nie potrzebuje kilkuset osobowego zespołu ani realistycznej grafiki. Pierwszy prototyp powstał w 2013 roku podczas wyzwania 7 Day FPS. Zasada “czas płynie tylko wtedy, gdy się poruszasz” była tak czytelna, że gracz rozumiał ją praktycznie natychmiast. Czerwoni przeciwnicy, białe otoczenie i czarna broń sprawiły natomiast, że produkcję można było rozpoznać na pojedynczym zrzucie ekranu.

Darmowy prototyp zbudował zainteresowanie jeszcze przed rozpoczęciem właściwej produkcji. Kickstarter ruszył 14 maja 2014 roku, osiągnął cel w ciągu pierwszych 23 godzin i zakończył się kwotą przekraczającą 250 tysięcy dolarów. SUPERHOT dobrze pokazało model, z którego korzysta dziś wielu niezależnych twórców. Zamiast przygotowywać przez kilka lat rozbudowaną grę bez pewności, czy ktokolwiek jej potrzebuje, zespół najpierw stworzył krótki prototyp oparty na jednej mocnej mechanice. Gracze mogli go natychmiast sprawdzić, udostępnić znajomym i zdecydować, czy chcą sfinansować pełną wersję.

Znaczenie gry nie kończy się na crowdfundingu. SUPERHOT połączyło strzelaninę z logiczną analizą sytuacji, a późniejsza wersja VR stała się jednym z najciekawszych pokazów możliwości wirtualnej rzeczywistości. Nie trzeba było tłumaczyć systemu sterowania ani przekonywać, że ruch głowy i dłoni ma sens. Gracz unikał pocisków własnym ciałem i natychmiast rozumiał różnicę między zwykłym ekranem a goglami.

Sukces marki pozwolił zespołowi uruchomić SUPERHOT PRESENTS, niewielki fundusz wspierający nietypowe gry niezależne finansowaniem i doświadczeniem produkcyjnym. Jeden prototyp przygotowany w ciągu tygodnia doprowadził więc do powstania studia, rozpoznawalnej marki i programu pomagającego kolejnym twórcom. 

3. This War of Mine – gra wojenna bez bohatera z karabinem

Gry przez lata przedstawiały wojnę z perspektywy żołnierza wyposażonego w coraz lepszą broń. This War of Mine odwróciło kamerę w stronę ludzi próbujących znaleźć jedzenie, lekarstwa i opał, kiedy walczące strony demolują ich miasto.

Nie zdobywamy kolejnych pozycji na mapie i nie wygrywamy wielkiego konfliktu bohaterskimi czynami. Zamiast tego w nocy wysyłamy jedną osobę po zapasy, wiedząc, że może zostać ranna albo zabita. Decydujemy, czy okraść starszych ludzi, przyjąć obcego do schronienia albo podzielić ostatnie lekarstwo między dwie chore postacie. Gra nie ocenia każdego wyboru prostym komunikatem. Pozwala iść dalej z jego konsekwencjami, które nierzadko mogą skończyć się końcem gry.

Ryzyko artystyczne okazało się również sukcesem biznesowym. Koszty produkcji zwróciły się w ciągu dwóch dni od premiery, a pierwsze egzemplarze kupowali gracze z 92 krajów. 11 bit studios znalazło dzięki temu własną specjalizację, a więc gry, w których mechanika zarządzania zasobami prowadzi do niewygodnych decyzji, zamiast funkcjonować obok fabuły. Bez This War of Mine trudno wyobrazić sobie późniejszego Frostpunka i obecny model działalności firmy. 

Najważniejszy ślad produkcji nie ogranicza się jednak do wyników finansowych. This War of Mine stało się pierwszą grą wideo oficjalnie wprowadzoną do polskiej edukacji jako materiał uzupełniający podstawę programową. Produkcja została udostępniona bezpłatnie nauczycielom i uczniom szkół ponadpodstawowych

Dla mnie właśnie ten etap najlepiej pokazuje znaczenie gry. Nie musimy już zastanawiać się, czy elektroniczna rozrywka może podejmować poważne tematy. Znacznie ciekawsze jest pytanie, jak wykorzystać interaktywność do rozmowy o wojnie, etyce i odpowiedzialności. This War of Mine dostarczyło do tej dyskusji konkretny przykład, a nie kolejną deklarację o artystycznym potencjale medium.

2. Dying Light – Techland buduje markę, która naprawdę należy do niego

Dead Island nauczyło Techland tworzyć duże gry o zombie. Dying Light z 2015 roku pokazało, co studio potrafi zrobić, kiedy wykorzysta tę wiedzę we własnym świecie i połączy ją z parkourem oraz cyklem dnia i nocy.

Poruszanie się po Harran nie było byle poboczną mechaniką do użycia od czasu do czasu. Bieg, skok, wspinaczka i szybkie ocenianie otoczenia stanowiły podstawę całej rozgrywki. Ulice należały do zarażonych, więc gracz uczył się patrzeć na budynki jak na trasę. Balkon, daszek samochodu, płot i rynna układały się w drogę, której wcześniej nie było.

Sukces nastąpił szybko. W ciągu pierwszych 45 dni gra przyciągnęła 3,2 miliona graczy i znalazła się na pierwszych miejscach list sprzedaży między innymi w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Francji i Polsce. W czwartą rocznicę Techland mówił już o blisko 16 milionach unikalnych odbiorców. Studio nie porzuciło produkcji po wydaniu kilku poprawek. Dying Light przez lata otrzymywało aktualizacje, wydarzenia, darmową zawartość i duży dodatek The Following. Długie wsparcie zbudowało zaufanie społeczności i pokazało, że dużą grę jednoosobową z kooperacją można rozwijać długo po premierze, nie zamieniając jej od razu w klasyczną usługę. Znaczenie Dying Light widać także w obecnej skali marki. W 2026 roku Techland poinformował, że cała seria dotarła już do 50 milionów graczy.

Najważniejsza była jednak zmiana pozycji samej firmy. Techland nie musiał już przedstawiać się jako twórca Dead Island albo Call of Juarez. Miał własne globalne IP, rozbudowaną społeczność oraz podstawę finansową do produkcji kolejnych dużych gier. Tym razem sukces wzmacniał markę należącą do studia, a nie do zewnętrznego wydawcy. W 2023 roku zbudowana przez te wszystkie lata niezależność została w pewnym sensie przekazana w ręce Chińczyków, kiedy to Tencent przejął 67% udziałów w Techlandzie. Jednocześnie polska ekipa ma ciągle utrzymywać kreatywną niezależność. 

1. Wiedźmin 3: Dziki Gon – moment, w którym skończyła się taryfa ulgowa

Przed majem 2015 roku polskie gry odnosiły międzynarodowe sukcesy, ale często towarzyszyła im narracja o zaskakująco zdolnym studiu z Europy Środkowo-Wschodniej. Wiedźmin 3: Dziki Gon zakończył jednak raz na zawsze potrzebę stosowania podobnych uproszczeń. Polska pokazała światu, że potrafi, a konsekwencje tego odczuwamy aż do dziś. 

Mam problem z Wiedźmin Pieśni Przeszłości. Geralt wróci w bardzo dziwnym stylu

CD Projekt RED stworzył otwarte RPG porównywane bezpośrednio z najdroższymi grami świata i bardzo często wychodzące z tego porównania zwycięsko. Nie dlatego, że mapa była największa albo walka najbardziej skomplikowana. Dziki Gon wyznaczył nowy punkt odniesienia dla sposobu opowiadania historii w otwartym świecie i nie chodzi wcale o “zasadę kilku sekund do czegoś interesującego”. Nawet niewielkie zlecenie mogło prowadzić do osobnej opowieści z własnym konfliktem, postaciami i konsekwencjami. Zadania poboczne nie sprawiały tym samym wrażenia treści przygotowanej wyłącznie po to, żeby zapełnić mapę znacznikami i ubrać Geralta w strój roboczy kuriera. Często mówiły więcej o świecie niż główny wątek niejednej konkurencyjnej produkcji.

Rozszerzenie Serce z Kamienia oraz Krew i Wino pokazały natomiast, że płatne rozszerzenie może oferować jakość i skalę mniejszej samodzielnej gry. CD Projekt RED nie wynalazł dużych dodatków fabularnych, ale przypomniał branży, jak wiele można od nich wymagać. W ciągu pierwszych sześciu tygodni sprzedano ponad 6 milionów egzemplarzy Wiedźmina 3. Dziesięć lat po premierze licznik przekroczył 60 milionów, a skumulowane przychody z gry wyniosły 2,4 miliarda złotych

Wpływ tego sukcesu nie kończy się na CD Projekcie. Wiedźmin 3 zwiększył zainteresowanie polską branżą wśród inwestorów, wydawców i zagranicznych specjalistów. Młodym twórcom pokazał z kolei, że przy jednej z najważniejszych gier swojej generacji można pracować w Polsce, a nie wyłącznie w Kanadzie, Stanach Zjednoczonych czy Wielkiej Brytanii.

Dziki Gon nie stworzył rodzimego gamedevu. Zebrał doświadczenie rozwijane od czasów ośmiobitowych komputerów i pokazał, do czego może ono doprowadzić. Robbo udowodniło, że polską grę można legalnie sprzedać. Painkiller i Call of Juarez otworzyły drogę do zachodnich partnerów. This War of Mine oraz SUPERHOT pokazały, że potrafimy budować projekty, których nie da się łatwo zastąpić zagranicznym odpowiednikiem. Wiedźmin 3 potwierdził zaś, że te sukcesy nie były serią przypadków, a konsekwencją wytrwałości oraz ambicji polskich twórców.

A gdzie Frostpunk, Cyberpunk 2077 i Gorky 17?

Dziesięć miejsc wymusza niewygodne cięcia. Przykładowo takie Gorky 17 należało do najważniejszych polskich produkcji końca lat 90. i potwierdziło eksportowe ambicje Metropolis. Frostpunk rozwinął pomysły stojące za This War of Mine, zbudował potężną markę 11 bit studios i uczynił moralne decyzje częścią systemu zarządzania miastem. Cyberpunk 2077 pokazał zaś skalę, na jaką może dziś pracować polska firma, a jego fatalny start stał się globalnym przykładem skutków niegotowej premiery oraz źle zarządzanych oczekiwań. Był również momentem, w którym gwarancja wysokiej jakości gier na premierę na konsolach Sony i całej tej rzetelnej certyfikacji została jednoznacznie poddana w wątpliwość. 

Ważne były również gry takie jak Wiedźmin 2, Shadow Warrior, The Vanishing of Ethan Carter, Observer, Ghostrunner czy remake Silent Hill 2. Część rozwijała drogę przetartą wcześniej. Inne powstały już w branży dysponującej doświadczonymi zespołami, zagranicznymi kontaktami i dostępem do znacznie większych budżetów. Jednak ten ranking premiuje momenty, w których zmieniały się możliwości polskich firm. Z tego powodu nie każda świetna, unikalna albo znakomicie sprzedająca się gra mogła znaleźć się w pierwszej dziesiątce.

Polski gamedev nie powstał po jednej premierze

Historia polskich gier składa się z bardzo konkretnych zależności. Ludzie z Metropolis tworzyli później People Can Fly, The Astronauts i 11 bit studios. Doświadczenie z Dead Island trafiło do Dying Light. Pierwszy Wiedźmin zbudował zespół odpowiedzialny później za Dziki Gon. Sukces SUPERHOT pozwolił zaś wspierać mniejsze niezależne produkcje. Jedna gra nie kończyła się więc na premierze. Dostarczała jednak pieniędzy, technologii i ludzi potrzebnych przy następnym projekcie.

Dzisiejsza branża (nie tylko ta na rynku polskim) nie należy do ideałów. Nadal ma problemy z finansowaniem, zamykaniem studiów, uzależnieniem od pojedynczych premier i przecenianiem własnych możliwości. Nie zmienia to jednak drogi, którą przeszła. Od dwóch dziewiętnastolatków sprzedających grę na Atari doszliśmy do setek firm, ponad 14 tysięcy pracowników i produkcji sprzedawanych w dziesiątkach milionów egzemplarzy.

Czytaj też: Praktycznie każdy gracz na to czekał. Remastery nadchodzą, a ja ciągle nie mogę zdzierżyć Fallouta 4

Najważniejsze polskie gry nie rozwijały się więc jakoś obok rodzimego gamedevu. Każda z nich dołożyła konkretny element potrzebny do jego zbudowania. Jaka zaś będzie jego przyszłość? Zapowiada się na to, że tylko lepsza.

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.