Taki ma być Wiedźmin 1 Remake. Gracze wyrazili swoje pragnienia

Czego dokładnie gracze chcą od remake’u Wiedźmina? Odpowiedzi na to pytanie doszukałem się u samego źródła, bazując na prawie trzystu komentarzach pod moim wywiadem z twórcą oryginału. Dziękuję więc wszystkim oglądającym i zaangażowanym w tamtejsze dyskusje, bo to właśnie one stały się punktem wyjścia dla tego materiału. Co więc wynika z komentarzy i jaki według komentujących powinien być Wiedźmin 1 Remake? Zapraszam.
Taki ma być Wiedźmin 1 Remake. Gracze wyrazili swoje pragnienia

Na początku mała uwaga, bez której nie można przejść do głównego tematu. Zebrane komentarze nie są odzwierciedleniem ogółu. Jest to mała próbka, która obejmuje konkretne grono graczy, bo osób takich, które nie tylko obracają się wokół tematyki Wiedźmina (tak bowiem w znakomitej części trafiły na wspomniany film), ale też takich, które są w stanie poświęcić kilka minut na napisanie bardzo rozbudowanych opinii na temat gier z serii Wiedźmin. 

Innymi słowy, gdyby zadać pytanie “jaki powinien być Wiedźmin 1 Remake” w zupełnie innych okolicznościach, to odpowiedzi byłyby najpewniej inne. Zgodnie więc ze sztuką prowadzenia ankiet, powinniśmy uznać, że wizja remake’u, którą zaraz poznacie, jest odzwierciedleniem tego, jakiej gry pragną fani serii, którzy są w większości w wieku no… na pewno nie Fortnite’owym czy Tik-Tikowym, patrząc po charakterze i jakości poszczególnych wypowiedzi. Co tu bowiem dużo mówić, wspomniany wywiad zebrał wokół siebie iście znamienite gremium graczy, którzy są zgodni co do jednego – Wiedźmin 1 Remake nie może być Wiedźminem 3. 

Artykuł w wersji wideo

Wiedźmin 1 Remake nie może być Wiedźminem 3

Właśnie ta obawa przewijała się przez komentarze wspomnianego wywiadu najczęściej. Nie chodzi przy tym o niechęć do Wiedźmina 3, bo zdecydowana większość osób biorących udział w dyskusji doskonale zna tę grę, docenia ją i prawdopodobnie spędziła w niej dziesiątki albo setki godzin. Problem polega na czymś innym. Trzecia część nie jest dla tych graczy uniwersalnym wzorem, który można po prostu nałożyć na każdą inną odsłonę serii. Jedna z najkrótszych, ale zarazem najbardziej konkretnych wypowiedzi brzmiała prosto “Jak zrobią z tego Wiedźmina 3, to sobie odpuszczę”. Inni rozwijali ten wątek, wskazując na otwarty świat wypełniony pytajnikami, gniazdami potworów, obozami bandytów i powtarzalnymi aktywnościami.

Czytaj też: Rozmawiałem z twórcą pierwszego Wiedźmina. Teraz wiem, jak wielkim wyzwaniem jest Witcher 1 Remake [WYWIAD]

Takich opinii nie interpretowałbym jednak jako całkowitego sprzeciwu wobec dużej mapy. Komentujący oczywiście nie chcą powrotu ekranów ładowania, sztucznie podzielonych dzielnic i lokacji wielkości większego podwórka. Chcą jednak, żeby rozbudowanie świata miało sens. Większa Wyzima, dodatkowe ulice, pełniejsze przedmieścia i naturalniejsze przejścia między obszarami są mile widziane. Rozciąganie mapy tylko po to, aby wypełnić ją ikonami, już nie.

Mam zresztą wrażenie, że gracze są dziś znacznie bardziej zmęczeni otwartymi światami niż jeszcze dekadę temu. Wiedźmin 3 pojawił się w momencie, gdy ogromna mapa nadal mogła być traktowana jako jedna z najważniejszych zalet gry. Dziś coraz więcej osób zdaje sobie sprawę, że rozmiar świata nie jest automatycznie wartością i wspominają z grozą wody wokół Skellige. Duża przestrzeń może wzmacniać przygodę, ale może też rozwodnić fabułę, tempo i charakter poszczególnych miejsc.

Pierwszy Wiedźmin był pod tym względem niemal odwrotnością trzeciej części. Każdy akt miał własny motyw, konflikt i atmosferę. Przedmieścia Wyzimy opowiadały o lokalnej społeczności, która próbowała zrzucić odpowiedzialność za własne grzechy na potwora. Bagna stawały się areną konfliktu między Zakonem Płonącej Róży, Scoia’tael i ludźmi próbującymi przetrwać między nimi. Kolejne dzielnice miasta stopniowo odsłaniały skalę działalności Salamandry.

Połączenie wszystkich lokacji w jeden ogromny obszar nie musi zniszczyć tej konstrukcji, ale z pewnością może ją osłabić. Swoboda przemieszczania się nie zawsze bowiem pomaga historii. Czasem przejście do nowego aktu, nowej dzielnicy i nowego etapu śledztwa jest potrzebne, aby gracz poczuł, że sytuacja naprawdę się zmienia.

Najbezpieczniejszą odpowiedzią wydaje się więc świat półotwarty. Duże regiony, brak uciążliwych ekranów ładowania i większa swoboda eksploracji mogą współistnieć z fabularnym podziałem na akty. Nie każda część świata musi być dostępna od pierwszych minut i nie każde wzgórze potrzebuje własnego znacznika.

Klimat jest ważniejszy niż rozmiar mapy

“Grafika i otwarty świat to nie wszystko. Wiesiek pierwszy miał trzy tony klimatu” – napisał jeden z komentujących. Wypowiedź zebrała wiele polubień i dobrze podsumowuje kolejną powtarzającą się potrzebę. Pierwszy Wiedźmin miał bowiem wyjątkową atmosferę, której nie da się sprowadzić do rozdzielczości tekstur, jakości modeli postaci czy efektów pogodowych. Składały się na nią brudne przedmieścia, ciasne ulice, nocne bagna, charakterystyczna muzyka, deszcz, mgła, niewielkie wnętrza i poczucie, że Geralt niemal zawsze znajduje się w miejscu, w którym nikt szczególnie nie cieszy się z jego obecności.

Świat nie próbował zaimponować skalą. Wyzima nie wyglądała jak metropolia zbudowana po to, aby gracz mógł podziwiać ją z górskiego szczytu. Była brudnym, zamkniętym i nieprzyjemnym miastem, którego mieszkańcy mieli więcej problemów niż powodów do dumy.

Obawiam się, że realistyczna grafika może tej atmosferze zarówno pomóc, jak i bardzo zaszkodzić. Z jednej strony Unreal Engine 5 zmodyfikowany przez CD Projekt Red pozwoli stworzyć błoto reagujące na kroki, ciężką mgłę, realistyczny deszcz i ciemne uliczki oświetlane jedynie pochodniami. Z drugiej ten sam silnik może jednak przynieść przesadnie czyste lokacje, widowiskowe panoramy i oświetlenie przypominające setki innych gier fantasy.

Gracze nie oczekują zwykłego “mrocznego filtra”. Chcą za to świata, który pozostanie lokalny, surowy i chwilami odpychający. Pojawiały się nawet opinie, że Wiedźmin 3 był pod tym względem zbyt kolorowy, zbyt malowniczy i za mało brudny. Osobiście nie zgodziłbym się jednak, że trzecia część całkowicie straciła słowiański charakter. Velen nadal potrafiło być ponure, a Krzywuchowe Moczary należą do najlepiej zaprojektowanych miejsc w całej trylogii. Różnica polega jednak na proporcjach. Wiedźmin 3 oferował również słoneczne pola, nadmorskie wyspy, majestatyczne góry i bajkowe Toussaint. Pierwsza odsłona trylogii przez większość czasu nie dawała graczowi takiego oddechu.

Remake powinien tę różnicę za  chować. Nie każda lokacja musi być piękna. Nie każdy widok musi nadawać się na tapetę. Wyzima powinna imponować tym, jak bardzo nie chce się w niej mieszkać.

Walka musi się zmienić, ale nie może stać się generyczna

System walki z pierwszego Wiedźmina uchodzi dziś za jeden z najbardziej archaicznych elementów gry. Geralt automatycznie podbiegał do wskazanego przeciwnika, a gracz klikał w odpowiednim momencie, aby kontynuować sekwencję ataków. Nie przypominało to klasycznego systemu akcji, a bardziej rytmiczne wciskanie przycisku połączone z doborem właściwego stylu. Spodziewałem się, że większość komentarzy będzie domagała się całkowitego wyrzucenia tej mechaniki. Tymczasem spora część graczy zaczęła jej bronić.

Nie chodziło o zachowanie dokładnie tego samego sterowania. Komentujący doceniali przede wszystkim trzy style walki: silny, szybki i grupowy. Każdy z nich miał własne zastosowanie, animacje i kolejne poziomy rozwoju. Wybranie niewłaściwego stylu sprawiało, że Geralt miał problem z trafieniem przeciwnika albo radzeniem sobie z większą grupą.

Wiedźmin 3 znacznie uprościł ten podział. Dostaliśmy szybki atak, silny atak, uniki, przewroty i znaki. Mechanika była bardziej bezpośrednia, wygodniejsza i łatwiejsza do zrozumienia, ale dla części komentujących także bardziej powtarzalna. Kilka osób sprowadzało ją do schematu: atak, atak, unik, atak, atak, unik. Właśnie tutaj widzę jeden z największych problemów remake’u. Powrót do rytmicznego klikania nie miałby większego sensu, ale skopiowanie walki z trzeciej części również byłoby pójściem na skróty.

Nowy system powinien być pełnoprawną walką akcji, w której gracz kontroluje ustawienie Geralta, kierunek ataków, uniki, parowanie i znaki. Trzy style nadal mogą jednak odgrywać kluczową rolę. Mogłyby zmieniać nie tylko statystyki obrażeń, ale również animacje, zasięg, tempo, sposób poruszania się i zachowanie wiedźmina w starciu z grupą.

Podobnej ostrożności wymaga rozwój postaci. Oryginał wiązał nowe zdolności z konkretnymi stylami, kolejnymi kombinacjami i efektami krytycznymi. Geralt zdobywał również specjalne mutageny po pokonaniu wybranych potworów. W niektórych przypadkach decyzja o zabiciu lub oszczędzeniu istoty miała więc również znaczenie mechaniczne i idealnie tym samym zgrywała się z nie czarnobiałym charakterem Geralta.

Uproszczenie tego wszystkiego do kilku procent większych obrażeń byłoby zmarnowaniem jednego z ciekawszych fundamentów oryginału.

Alchemia ma znaczyć więcej niż wypicie Jaskółki w walce

Podobne oczekiwania dotyczą alchemii. W pierwszym Wiedźminie przygotowanie do walki było znacznie ważniejsze niż w trzeciej części. Mikstury miały dłuższy czas działania, wymagały odpowiednich składników i często należało wypić je znacznie wcześniej, zanim Geralt znalazł się w środku starcia. System był momentami nieczytelny, ale budował poczucie, że wiedźmin powinien wiedzieć, z czym będzie walczył. Eliksiry nie pełniły wyłącznie roli dodatkowych przedmiotów leczniczych. Stanowiły część przygotowania do polowania.

Czytaj też: Wiedźmin robi to lepiej od Dawnwalkera

Gracze nie domagają się powrotu każdego ograniczenia. Niewielu będzie tęsknić za żmudnym sortowaniem składników lub sytuacjami, w których brak jednego konkretnego surowca blokował możliwość stworzenia potrzebnej mikstury. Powtarza się jednak potrzeba zachowania głębi.

Remake powinien poprawić interfejs i opisy, ale nie może sprowadzić alchemii do automatycznego uzupełniania kilku butelek po medytacji. Oleje, petardy, toksyczność, dodatkowe substancje i przygotowanie do walki powinny ponownie stać się ważną częścią rozgrywki. W przeciwnym razie Geralt będzie przypominał zwykłego wojownika z kilkoma zaklęciami, a nie specjalistę od potworów. Twórcy muszą jednak uważać na to, na co cierpiała moim zdaniem jedynka – powracającą konieczność wczytywania stanu gry sprzed kilkudziesięciu minut, kiedy to przypadkowo wpadliśmy w tarapaty, a miejsca na ucieczkę nie było. Na najwyższym poziomie trudności nie było to wcale takie rzadkie.

Fabuła nie jest święta, ale nie może zostać napisana od nowa

Największe różnice między komentującymi dotyczyły historii. Część graczy uważa pierwszego Wiedźmina za najlepiej napisaną odsłonę serii. Inni wskazują dziury logiczne, nierówne dialogi, słabo wykorzystane postacie i problemy wynikające z niezdecydowanego podejścia do książkowego kanonu.

Obie strony mają dobre argumenty.

Pierwsza część oferowała mocne wybory, nieoczywiste konflikty i konsekwencje, które potrafiły wrócić po wielu godzinach. Salamandra była obecna przez większość gry, a śledztwo stopniowo prowadziło Geralta do coraz ważniejszych osób w strukturze tegoż ugrupowania. Finał zaś próbował połączyć lokalną historię z tematami rasizmu, radykalizacji i przeznaczenia.

Jednocześnie wiele wydarzeń wymaga poprawy. Bohaterowie potrafili przekazywać informacje w sztuczny sposób, część wątków urywała się zbyt szybko, a zachowanie najbliższych znajomych Geralta wobec jego amnezji od lat budzi wątpliwości. Najbardziej oczywistym przykładem pozostaje brak sensownej rozmowy o Yennefer i Ciri. Geralt wraca bez pamięci, a osoby doskonale znające jego przeszłość przez większość czasu omijają najważniejsze elementy tej historii. Oryginał potrzebował amnezji, aby nowy gracz mógł poznawać świat razem z bohaterem. Rozwiązanie było praktyczne, ale fabularnie niedopracowane.

Komentujący podawali różne wyjaśnienia. Triss mogła celowo nie wpływać na odbudowę osobowości Geralta. Jaskier i Zoltan nie musieli wiedzieć, co stało się z Yennefer. Ciri mogła być uznawana za zaginioną, a opowiadanie Geraltowi wszystkiego naraz niekoniecznie pomogłoby mu odzyskać pamięć. Każde z tych wyjaśnień można rozwinąć w remake’u. Nie trzeba usuwać amnezji, bo na jej stopniowym przezwyciężaniu opiera się również Wiedźmin 2. Potrzebne są po prostu lepsze dialogi i bardziej wiarygodne reakcje postaci.

Podobnie podszedłbym do Salamandry, Azara Javeda, Magistra i Wielkiego Mistrza. Te wątki wymagają rozbudowania, ale nie zastąpienia. Wielki Mistrz powinien pojawić się wcześniej i mieć więcej okazji do zaprezentowania swoich poglądów. Azar Javed potrzebuje bardziej przekonującej obecności w historii. Magister nie może być zaś znów tylko przystankiem przed ważniejszym przeciwnikiem.

Remake ma szansę sprawić, że obecne pomysły zadziałają lepiej. Pisanie całkowicie nowej historii oznaczałoby już tworzenie innej gry.

Decyzje mają boleć dopiero po czasie

Jeden z najważniejszych elementów pierwszego Wiedźmina nie był widoczny na pierwszy rzut oka. Gra potrafiła długo czekać z pokazaniem konsekwencji wyboru. Geralt pomagał bowiem konkretnej postaci, oszczędzał potwora albo opowiadał się po jednej ze stron konfliktu, a skutki decyzji potrafiły pojawić się dopiero w kolejnym rozdziale. Gracz często nie wiedział, czy postąpił dobrze. Właśnie dlatego te wybory miały znaczenie, choć nie w takim stopniu, jak przy drugim akcie Wiedźmina 2.

Czytaj też: Zapytałem programistę nowych Wiedźminów o prawdę na temat pracy w gamedevie [WYWIAD]

Komentujący regularnie podkreślali tę zaletę. Nie proszą o setki nowych kontraktów ani ogromną liczbę krótkich zadań. Chcą historii, które wpływają na późniejsze wydarzenia, stosunek bohaterów i dostępne rozwiązania. Nowe zadania powinny więc rozwijać to, co już istnieje. Przedmieścia mogą otrzymać więcej historii pokazujących konflikt między mieszkańcami, nieludźmi i lokalną władzą. Bagna mogą lepiej przedstawić cywilne konsekwencje walki Zakonu ze Scoia’tael. Wyzima może mocniej reagować na wcześniejsze działania Geralta.

Ważniejsza od liczby zadań będzie ich pamięć. Świat powinien pamiętać, komu Geralt pomógł i komu zaszkodził.

Bieganie i bagna potrzebują przebudowy

Nie wszystkie elementy oryginału mają wielu obrońców. Powtarzające się przemierzanie tych samych tras jest jednym z najczęściej wskazywanych problemów, a co tu dużo mówić, backtracking jest równie dużym nieposzanowaniem czasu gracza, jak pusty otwarty świat. Szczególnie źle wspominane są bagna, gdzie Geralt wielokrotnie pokonuje drogę między przystanią, gajem druidów, wieżą, obozami i miejscami związanymi z kolejnymi zadaniami.

Remake powinien skrócić takie przestoje. Pomóc mogą dodatkowe ścieżki, lepsze rozmieszczenie celów, zmieniona kolejność etapów oraz rozsądnie zaprojektowana szybka podróż. Osobiście nie usuwałbym jednak całkowicie dłuższych wypraw. Nocne wyjście poza bezpieczną dzielnicę powinno nadal budzić niepokój. Bagna mają sprawiać wrażenie miejsca odległego, niebezpiecznego i niewygodnego. Natychmiastowe przenoszenie się między każdą odkrytą ikoną szybko zamieniłoby je w zestaw punktów wybieranych z mapy.

Różnica między atmosferą a marnowaniem czasu jest cienka. Zadaniem twórców będzie jej wyczucie.

Karty erotyczne stały się symbolem

W całej dyskusji naturalnie nie mogło zabraknąć kart przedstawiających kobiety, z którymi Geralt spędził noc. Pytanie o ich powrót pojawia się niemal przy każdej dyskusji o remake’u. Pod moim filmem również nie było inaczej.

Czytaj też: Najbardziej szalona decyzja w Wiedźminie 2 nawet po latach dręczy jego twórcę [WYWIAD]

“Jeśli nie będzie tych kart, to nie Wiedźmin 1”, “Karty były zarąbiste” czy “łubudukarty muszą wrócić” – podobnych komentarzy pojawiło się kilka.

Nie jestem przekonany, że każdy z ich autorów naprawdę oczekuje powrotu identycznego systemu. Karty są dziś bardziej symbolem niż konkretną mechaniką. Symbolizują pierwszego Wiedźmina jako grę przaśną, bezczelną, niedoskonałą i nieszczególnie zainteresowaną tym, czy każda jej decyzja spodoba się wszystkim. Sam system był infantylny i zamieniał relacje z kobietami w kolekcjonowanie obrazków, co jak tłumaczył Artur Ganszyniec, wtedy przeszło, bo gra była pełna uproszczeń. Remake może zaś przedstawić te relacje lepiej, dając postaciom więcej dialogów, motywacji i znaczenia. Całkowite wygładzenie seksualności świata również byłoby jednak błędem.

Umówmy się zresztą – uniwersum Wiedźmina nigdy nie było sterylne. Seks, alkohol, wulgaryzmy, uprzedzenia i moralna hipokryzja są częścią jego charakteru. Usunięcie kart nie zniszczy więc remake’u. Usunięcie wszystkiego, co twórcy uznają za zbyt niewygodne albo ryzykowne, już może.

Gracze chcą zmian, ale nie chcą utraty tożsamości

Po przeczytaniu prawie trzystu komentarzy nie widzę społeczności domagającej się zachowania pierwszego Wiedźmina dokładnie takim, jaki był w 2007 roku. Większość osób zdaje sobie sprawę, że gra potrzebuje nowego sterowania, animacji, modeli postaci, interfejsu, map, systemu walki i przebudowy części zadań. Nie jest więc prawdą, że fani sprzeciwiają się każdej zmianie. Oczekują zmian bardzo konkretnych.

Chcą większych lokacji, ale nie świata zbudowanego wokół znaczników. Chcą nowoczesnej walki, ale nie rezygnacji z trzech stylów. Dopuszczają poprawienie fabuły, lecz nie zastąpienie jej inną historią. Chcą realistycznej oprawy, która zachowa brud i mrok. Oczekują wygodniejszej alchemii, ale nie jej uproszczenia do kilku automatycznie uzupełnianych przedmiotów. Największym zagrożeniem dla Wiedźmin 1 Remake nie jest więc wiek oryginału. Nie są nim również archaiczne mechaniki, bo większość z nich da się przebudować bez usuwania stojących za nimi pomysłów.

Czytaj też: Wielkie plany CD Projekt RED. Kiedy nowy Wiedźmin i Cyberpunk?

Znacznie większym problemem będzie pokusa stworzenia gry bezpiecznej, znajomej i zgodnej ze współczesnym szablonem wysokobudżetowego RPG. Produkcji, która wygląda jak Wiedźmin, opowiada historię Wiedźmina, ale pod względem konstrukcji niewiele różni się od dziesiątek innych otwartych światów. Twórcy z Fool’s Theory i CD Projekt Red nie muszą więc zachowywać każdego elementu oryginału. Powinni jednak wiedzieć, dlaczego te elementy w ogóle znalazły swoich obrońców.

Pewne jest więc, że pierwszy Wiedźmin potrzebuje gruntownej modernizacji. Nie potrzebuje jednak nowej osobowości. Jeżeli po wejściu na przedmieścia Wyzimy gracze poczują ten sam niepokój, brud i niepewność co niemal dwie dekady temu, to twórcy wykonają najważniejszą część zadania. Lepsza grafika, większe lokacje i efektowniejsza walka będą już wtedy tylko dodatkiem.

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.