W dziele studia Rebel Wolves nasz główny bohater walczy mieczem i pewne jest, że w toku gry będziemy sięgać po przeróżne warianty tegoż uzbrojenia. Podobnie zresztą będzie to w kwestii zbroi. Niezależnie jednak od tego, jaki miecz i zbroję wybierzemy, problemem niezmiennie będzie miejsce, w którym bohater nosi swoją broń.
Pochwa nie wisi bowiem klasycznie przy biodrze Coena jako coś przytroczonego do pasa, nie biegnie też efektownie przez plecy, jak u Geralta. Zamiast tego lewituje wokół jego czterech liter i wygląda tak, jakby ktoś przypiął ją nie do pasa, a bezpośrednio do gniazda oddalonego od miednicy postaci. Było to na pierwszych pokazach, było na kolejnych i jest również na najnowszych, co sugeruje jasno, że ktoś to przysłowiowo “przyklepał” i trudno powiedzieć, czy studio ma zamiar to poprawić.


Średniowieczni wojownicy mieli na to lepszy sposób
The Blood of Dawnwalker nie jest oczywiście dokumentem historycznym. W grze znajdziemy wampiry, magię oraz bohatera przeczącego grawitacji, więc wyciąganie lupy za każdym razem, kiedy pojawi się byle element niepasujący do średniowiecznych czasów czy przeczący fizyce, mijałoby się z celem. Twórcy sami podkreślają jednak, że akcja rozgrywa się w alternatywnej wersji XIV-wiecznej Europy, a skoro gra tak chętnie korzysta ze średniowiecznej architektury, ubioru, uzbrojenia i całej otoczki epoki, to trudno nie zestawić sposobu noszenia broni Coena z tym, jak rozwiązywano ten problem w rzeczywistości.
Czytaj też: Rozmawiałem z twórcą pierwszego Wiedźmina. Teraz wiem, jak wielkim wyzwaniem jest Witcher 1 Remake [WYWIAD]

Nie istniała jedna uniwersalna uprząż, której przez kilkaset lat używał każdy rycerz na kontynencie. Systemy mocowania pochwy zmieniały się wraz z epoką, regionem, typem miecza, ubiorem i statusem właściciela. Podstawowa zasada była jednak prosta – broń w pochwie podwieszano do pasa przy biodrze. Sama pochwa mogła wisieć bardziej pionowo albo pod kątem. Mogła znajdować się stosunkowo wysoko lub opadać znacznie niżej. Szeroki pas mieczowy potrafił nawet zostać ściągnięty ukośnie przez ciężar broni i zsunąć się niżej na biodra, co opisano między innymi przy analizie wyposażenia widocznego na średniowiecznym nagrobku Jeana d’Alluye.



Innymi słowy, to nie tak, że miecz umieszczony w pochwie nigdy nie mógł znaleźć się częściowo za właścicielem. Mógł. Podczas chodzenia pochwa naturalnie przesuwała się względem biodra, a jej koniec znajdował się czasem bardziej z tyłu niż z boku. Historyczne przedstawienia pokazują zresztą różne kąty, długości pasów oraz sposoby oplatania pochwy. Tylko że nadal był to przedmiot zawieszony na paskach. Sam ciężar miecza wpływał na ułożenie pasa, a ruch człowieka wpływał na położenie pochwy. W Dawnwalkerze część tego ruchu na szczęście została wprowadzona, choć trudno oczywiście o dokładne odwzorowanie tego w tak wielkiej grze, w której będziemy mogli się przebierać. Żonglerka wyposażeniem to bowiem zawsze problem dla artystów od animacji czy modeli.
Mam wrażenie, że w Dawnwalkerze punktem wyjścia nie było pytanie w stylu “Jak Coen powinien nosić ten miecz?”, lecz raczej: “Gdzie możemy go przypiąć, żeby nie przenikał przez ciało podczas biegania?”. Padło na tył miednicy, a nie na socket na pasie, którego bohater wydaje się zawsze nosić i najwyraźniej wszyscy uznali, że jakoś to będzie.
Geralt też oszukiwał. Po prostu robił to lepiej
Porównanie z Wiedźminem nasuwa się tutaj samo. Nie tylko ze względu na ludzi stojących za Rebel Wolves, ale przede wszystkim dlatego, że Geralt rozwiązywał dokładnie ten sam growy problem. Ba, miał nawet trudniej, bo zamiast jednego miecza nosił przecież dwa. Nie na biodrach, a na plecach.

Oczywiście na ten temat powiedziano już wiele. Nie było to w żadnym razie rozwiązanie historyczne albo szczególnie praktyczne. Długi miecz umieszczony w pełnej pochwie na plecach trudno wyciągnąć jednym płynnym ruchem. Ramię ma przecież ograniczony zasięg, a byle podbicie dolnej części pochwy nie zrobi całej roboty. Jeszcze ciekawiej wygląda zresztą samo chowanie miecza bez patrzenia za siebie i bez próby trafiania ostrzem gdzieś w okolice własnego karku.
Czytaj też: Wielkie plany CD Projekt RED. Kiedy nowy Wiedźmin i Cyberpunk?
Geralt oszukiwał więc równie mocno, a być może nawet bardziej niż Coen. Różnica polega na tym, że w Wiedźminie to oszustwo zostało podporządkowane całej sylwetce bohatera i ułatwiało nawet pracę artystom. Pochwy znajdowały się wysoko. Biegły ukośnie przez plecy, a rękojeści mieczy pozostawały dobrze widoczne nad ramionami, więc od razu wiedzieliśmy, gdzie znajduje się broń i jak Geralt po nią sięgnie. Miecze budowały też rozpoznawalny kształt postaci. Nawet spoglądając na czarną sylwetkę wiedźmina z dużej odległości, dało się rozpoznać go po dwóch ostrzach wystających nad barkami.

Przede wszystkim jednak wszystko wyglądało jak celowy projekt. Wiedźmin nosił miecze w konkretny sposób, bo był wiedźminem. Broń stanowiła część jego profesji, animacji i wizualnej tożsamości. Można było zakwestionować realizm takiego rozwiązania, ale trudno było uznać je za przypadkowe. W Dawnwalkerze widzę z kolei coś odwrotnego. Coen ma jeden miecz, który powinien być znacznie łatwiejszy do sensownego umieszczenia na sylwetce, a i tak wygląda gorzej od obu ostrzy Geralta. Realizm nie jest tu najważniejszy. Liczy się sama wiarygodność.
Geralt nie nosił mieczy realistycznie, ale robił to przekonująco. Coen nosi broń w sposób pozornie bardziej przyziemny, a mimo to cały efekt pachnie mocowaniem obiektu do szkieletu postaci bez dbania o szczegóły jego mocowania do ubioru.
Podczas wspinaczki miecz staje się ogonem
Cały problem staje się jeszcze bardziej widoczny wtedy, kiedy Coen przestaje poruszać się jak zwyczajny człowiek. W jednej ze scen wspinaczki bohater ustawia ciało względem pionowej ściany wieży, a wtedy pochwa z mieczem podąża dokładnie za ruchem jego miednicy. Z pewnych perspektyw wygląda to tak, jakby Coen miał długi, czarny ogon. Świetnie pokazuje to źródło całego problemu. Pochwa nie reaguje bowiem w żadnym razie jak coś wiszącego na paskach, tylko jak sztywny element obracający się razem z animowaną kością.
Przy zwykłym bieganiu można jeszcze przymknąć na to oko. Kamera się porusza, trawa zasłania dolną część postaci, a gracz patrzy przed siebie. Jednak podczas wspinaczki zmienia się orientacja całego ciała i każda sztuczność mocowania broni staje się natychmiast widoczna. Co wtedy powinno wydarzyć się z pochwą? Najpewniej opadłaby zgodnie z grawitacją na tyle, na ile pozwalałyby paski. Przesunęłaby się względem biodra, oparła o nogę albo powierzchnię i zaczęła przeszkadzać Coenowi w poruszaniu się. W pełni realistyczna odpowiedź brzmi zaś prosto – bohater powinien przełożyć miecz w inne miejsce przed skokiem na ścianę.

Wiedźmin ponownie radził sobie z tym lepiej. Dwa miecze na plecach pozostawały w mniej więcej tej samej płaszczyźnie co całe ciało Geralta. Nawet jeśli zachowywały się sztucznie, to dało się to wytłumaczyć byle sposobem mocowania samych pochew, a co najważniejsze, nie przyciągały uwagi wtedy, kiedy nie powinny.
Drobiazg? Tak, ale dokładnie na środku ekranu
Można oczywiście uznać, że czepiam się mało istotnego szczegółu. Miecz może bowiem wisieć na tyłku i w żadnym momencie nie popsuje fabuły, nie zniszczy systemu walki i nie sprawi, że rozbudowana struktura zadań nagle przestanie działać. The Blood of Dawnwalker może okazać się świetnym RPG nawet wtedy, gdy Coen przez kilkadziesiąt godzin będzie biegał z lewitującą pochwą przy pośladkach i w niektórych momentach wyglądał tak, jakby miał trzecią nogę albo ogon.

Problem w tym, że nie jest to byle element gry. Kamera znajduje się za bohaterem. Coen zajmuje środkową część ekranu, a miecz przecina jedną z najbardziej widocznych części jego sylwetki. Będziemy patrzeć na ten układ podczas eksploracji, walki, biegania, skradania i wspinaczki, więc będzie to jeden z tych pozornie małych elementów, które albo pomagają uwierzyć w postać, albo regularnie przypominają, że oglądamy poruszający się model 3D.
Czytaj też: Najbardziej szalona decyzja w Wiedźminie 2 nawet po latach dręczy jego twórcę [WYWIAD]

Oczywiście nie jestem jedyną osobą, której ten graficzny problem w The Blood of Dawnwalker wpadł w oko, ale mimo szumu w sieci, najpewniej nie możemy liczyć na poprawę tego szczegółu. Trudno wprawdzie określić to bez znajomości stanu projektu od wewnątrz, ale animacje są już nagrane i ustawione, model postaci względnie przetestowany w przeróżnych pozycjach, w których miecz na tyłu nie jest jedynym problematycznym elementem zachowania całego modelu. Innymi słowy, odkręcenie tego może być trudne.

Pokazuje to zresztą bardzo ciekawą kwestię, bo tak jak na miecze Geralta można narzekać w kwestii realizmu i użyteczności, tak miecz Coena ma więcej wspólnego z rzeczywistością, nie ma za sobą ani takiej symboliki, jak wiedźmińskie miecze, a i tak będzie o sobie regularnie przypominał. Nie tak jak wtedy, kiedy z cienia wyłania się sylwetka z dwoma głowniami przy głowie, ale w każdej minucie gry, kiedy lewitujący za pośladkami miecz będzie prosił się o uśmiech pod nosem.
Geralt potrzebował więc dwóch niepraktycznie umieszczonych mieczy, żeby stworzyć jedną z najbardziej rozpoznawalnych sylwetek w historii gier. Coen dostał tylko jeden, a i tak wygląda tak, jakby przed wyruszeniem w drogę nie wiedział, co z nim zrobić.
Źródła: The Metropolitan Museum of Art

