Tym problemem jest fakt, że żyjemy dziś w niepewności, bo Bethesda nie ujawniła terminu wydania żadnego z remasterów, a sam Fallout 5 pozostaje określany jako cel długoterminowy. Mimo to po raz pierwszy od dawna mam poczucie, że marka rzeczywiście zaczyna wychodzić z wieloletniego zastoju. Oczywiście nie w idealnym stylu, bo na nową odsłonę długo poczekamy, ale możemy cieszyć się przynajmniej z powrotu dwóch produkcji, które do dziś kojarzą mi się z najlepszymi cechami tej serii.
Czytaj też: Wielkie plany CD Projekt RED. Kiedy nowy Wiedźmin i Cyberpunk?

Fallout 3 wprowadził mnie do postapokaliptycznego świata, dzięki czemu sięgnąłem po klasyka z 1997 roku, a opracowana przez studio Obsidian Entertainment odsłona New Vegas otworzyła mi oczy na to, jak wiele można wycisnąć z tego fundamentu świetnego postapo pod warstwą czarnego humoru. Innymi słowy, wiedząc już o nowych planach Bethesdy, powinienem więc teraz odpalić Fallouta 4 i przygotować się do wielkiego powrotu na pustkowia, ale próbowałem zrobić to już kilka razy i nadal nie mogę go zdzierżyć.

Nie dlatego, że Fallout 4 jest produkcją całkowicie złą. Nie dlatego, że nie potrafi zapewnić dobrej zabawy albo nie ma żadnych udanych elementów. Problem siedzi znacznie głębiej. Moim zdaniem w tej odsłonie serii Bethesda popełniła błąd już na samym początku i rozdała graczowi niemal wszystkie najważniejsze symbole uniwersum, zanim ten zdążył na nie zapracować.
Bethesda wraca do gier, przy których Fallout 4 wypada dziwnie
Oficjalne potwierdzenie remasterów Fallouta 3 i Fallout: New Vegas było tylko kwestią czasu. O odświeżeniu trzeciej części mówiło się od dawna, a sukces Oblivion Remastered pokazał, że Bethesda widzi sens w przywracaniu starszych gier na współczesnych platformach. Jednak dopiero teraz firma powiedziała wprost, że trwają prace nad obiema produkcjami. Nie dostaliśmy dat, platform, materiałów z rozgrywki ani nawet pojedynczych zrzutów ekranu. Wiemy wyłącznie, że projekty istnieją. W tym samym komunikacie Bethesda potwierdziła, że Fallout 5 jest w preprodukcji, a Obsidian pracuje nad innym, nadal nieujawnionym projektem z tego uniwersum.

Na pełnoprawną piątą część zapewne jeszcze długo poczekamy, bo głównym priorytetem Bethesda Game Studios pozostaje obecnie The Elder Scrolls VI. Remastery mają więc wypełnić ogromną przerwę pomiędzy Falloutem 4 a kolejną numerowaną odsłoną. Mam tylko nadzieję, że nie będą zwykłym pudrem nałożonym na stare gry. Fallout 3 i New Vegas wymagają poprawy stabilności, interfejsu, animacji, strzelania oraz całej masy elementów, które postarzały się znacznie gorzej od fabuły. Jednocześnie właśnie przy nich najłatwiej mi zauważyć, dlaczego do Fallouta 4 wracałem kilkukrotnie, ale za każdym razem odbijałem się od niego po kilku godzinach.

Mam największy problem z tym, że w czwartej części Bethesda za bardzo chciała, żebym od początku czuł się jak najważniejszy człowiek w całym postapokaliptycznym świecie. Gothic 1 Remake przypomniał mi z kolei, że nie jest to najlepsze rozwiązanie w tak wielkich RPG-ach.
Fallout 4 zaczyna się tak, jak wersja demo
Sam wstęp Fallouta 4 nadal uważam za jeden z najlepszych fragmentów tej gry. Obserwujemy zwyczajne życie przed Wielką Wojną, poznajemy rodzinę bohatera, widzimy pierwsze informacje o ataku, a następnie biegniemy do Krypty 111, gdy za naszymi plecami wybucha bomba atomowa. Później przychodzi zamrożenie, krótkie przebudzenie podczas porwania Shauna, śmierć partnera lub partnerki i powrót do świadomości ponad dwa stulecia po katastrofie.
Bohater wychodzi z krypty do świata, którego nie zna. Jego rodzina została rozbita, dom zmienił się w ruinę, sąsiedzi zginęli albo przeobrazili się w ghule, a wszystko, co jeszcze niedawno uważał za normalne, przestało istnieć. Stanowi to świetny fundament dla opowieści o człowieku wyrwanym z własnej rzeczywistości.

Taki protagonista powinien stopniowo poznawać pustkowia. Najpierw nauczyć się, gdzie można znaleźć wodę, komu nie należy ufać i dlaczego zwykłe wyjście poza bezpieczne ruiny może skończyć się śmiercią. Powinien usłyszeć o najgroźniejszych potworach, zanim spotka je osobiście. Zobaczyć pancerz wspomagany z daleka, zanim sam będzie w stanie go użyć.
Fallout 4 nie ma jednak cierpliwości do budowania takiej historii. Zamiast tego gra chce natychmiast urządzić pokaz największych atrakcji, jakby termin “pacing” przy projektowaniu rozgrywki poszedł totalnie w odstawkę.
Kilkadziesiąt minut później jesteśmy postapokaliptycznym Iron Manem
Jeżeli podążymy pierwszym wyraźnym szlakiem z Sanctuary, to trafimy do Concord. Spotkamy tam Prestona Garveya i niedobitki Minutemenów, przebijemy się przez grupę bandytów, wejdziemy na dach Muzeum Wolności, uruchomimy pancerz wspomagany T-45 i zdejmiemy minigun z rozbitego vertibirda. Następnie zeskoczymy na ulicę, rozstrzelamy pozostałych przeciwników i zmierzymy się ze szponem śmierci. Wszystkie te elementy są częścią jednego z najwcześniejszych głównych zadań Fallouta 4.

Tyle tylko, że mi to nie pasuje. Bethesda wypstrykała się z ikon serii, zanim zdążyłem dobrze poznać interfejs. Pancerz wspomagany nie jest przecież zwykłym kompletem stalowych blach. W świecie Fallouta stanowi symbol technologicznej potęgi dawnej armii oraz przewagi organizacji, które potrafią go utrzymywać i wykorzystywać. Szpon śmierci również nie jest zwykłym większym karaluchem, którego powinno się odstrzelić podczas pierwszej wycieczki do sąsiedniego miasteczka. Jest jednym z najbardziej rozpoznawalnych i niebezpiecznych stworzeń całego uniwersum.
Dlatego też moim zdaniem oba elementy powinny mieć odpowiednie wejście.
Gracz mógłby najpierw usłyszeć o szponie śmierci. Znaleźć rozszarpane ciała. Zobaczyć ślady na pancerzu zniszczonego pojazdu. Spotkać ocalałego, który opowiada o stworzeniu jak o potworze nie do pokonania. Pierwszy kontakt mógłby zakończyć się ucieczką, a zwycięstwo nadejść dopiero wtedy, gdy bohater zdobędzie doświadczenie, wiedzę oraz wyposażenie. Zupełnie jak to ma miejsce np. z orkiem czy cieniostworem we wspomnianym Gothicu. Pancerz wspomagany również powinien być nagrodą. Czymś, na co pracujemy przez wiele godzin i co po zdobyciu rzeczywiście zmienia sposób poruszania się po świecie.

Fallout 4 wykorzystuje z kolei oba te symbole jak fajerwerki odpalone jeszcze przed rozpoczęciem właściwej imprezy. Jest głośno, efektownie i widowiskowo, ale później trudno pokazać cokolwiek, co wywoła podobne wrażenie. Ba, do tego zestawu brakowało tylko Fat Mana, a więc wyrzutni miniaturowych bomb nuklearnych.
Marketingowo to miało sens. Fabularnie zabiło progresję
Rozumiem jednak, dlaczego w ogóle Bethesda podjęła taką decyzję. Pancerze wspomagane zostały w Falloucie 4 gruntownie przebudowane. Przestały być zwykłą zbroją zakładaną z poziomu ekwipunku, a stały się czymś bliższym osobistemu pojazdowi bojowemu, który wymaga rdzeni fuzyjnych, napraw oraz wymiany elementów.
Czytaj też: Chcesz wejść do gamedevu? Dzisiaj samo CV może nie wystarczyć [WYWIAD]
Studio chciało możliwie szybko zaprezentować ten system. Chciało też dać graczowi dynamiczną walkę z dużym potworem i pokazać, że nowy Fallout ma sprawniejsze strzelanie oraz bardziej filmowe sceny niż poprzednicy. Jako demonstracja mechanik taka sekwencja działa, ale jako początek gry RPG jest dla mnie katastrofą.
Fallout 4 nie pozwala mi przejść drogi od słabego ocalałego do właściciela pancerza wspomaganego. Nie pozwala poczuć strachu przed jednym z największych drapieżników pustkowi. Najpierw daje mi potężne zabawki, a dopiero później próbuje przekonać, że świat jest groźny. To tak, jakby Wiedźmin 3 zaczynał się od zabicia smoka za pomocą najlepszego srebrnego miecza, a dopiero później wysyłał Geralta po pierwsze zlecenie na utopca.
Przy Norze całość wygląda jeszcze dziwniej
Część zachowania bohatera można próbować wyjaśnić wojskową przeszłością Nate’a. Męski protagonista jest weteranem, więc można założyć, że potrafi posługiwać się bronią, zachować się podczas strzelaniny i szybciej odnaleźć się w sytuacji bojowej. Wyjaśnienie rozpada się jednak przy Norze, bo kobieca protagonistka była przed wojną prawniczką. Gra nie przedstawia jej jako byłej żołnierki, specjalistki od broni ciężkiej ani operatorki wojskowego pancerza. Mimo tego już chwilę po opuszczeniu krypty może używać miniguna i T-45 równie sprawnie jak Nate.
Nie oczekuję oczywiście realistycznego symulatora traumy, wielomiesięcznego szkolenia i osobnego samouczka obsługi każdego rodzaju broni. Fallout pozostaje grą RPG, w której bohater musi stosunkowo szybko zacząć robić rzeczy efektowne, ale w tym przypadku “szybko” nie oznacza “natychmiast”. Wystarczyłoby przesunąć zdobycie pancerza o kilka godzin. Podczas wydarzeń w Concord mógłby korzystać z niego ktoś inny, a bohater jedynie zobaczyłby możliwości maszyny i zrozumiał, jak ogromną przewagę daje.
Późniejsze zdobycie własnego egzemplarza stałoby się tym samym wielkim wydarzeniem, a w obecnej wersji jest po prostu kolejnym punktem samouczka.
Preston Garvey rozdaje stanowiska szybciej niż broń
Podobnie wygląda spotkanie z Minutemenami. Bohater pomaga grupie Prestona Garveya wydostać się z Concord, zapewnia jej schronienie w Sanctuary i wykonuje kilka zadań dla osadników, a niedługo później może zostać generałem całej organizacji. Nie musi przez wiele godzin zdobywać zaufania różnych oddziałów. Nie poznaje rozbudowanej hierarchii, nie przechodzi kolejnych szczebli i nie udowadnia, że potrafi podejmować decyzje strategiczne.

Preston spotyka człowieka z krypty i stosunkowo szybko dochodzi do wniosku, że właśnie ta osoba powinna zostać jego zwierzchnikiem. Gra znowu łechce ego odbiorcy, zanim ten zdąży na cokolwiek zapracować i w efekcie bohater nie staje się ważny przez konsekwencje swoich działań. Świat niemal od początku traktuje go jak figurę centralną, ponieważ osoba trzymająca kontroler powinna regularnie otrzymywać nowe nagrody, funkcje i pochwały. Taki system może działać w lekkiej grze akcji, ale Fallout powinien jednak zachowywać choćby pozory, że jego świat istniał przed wyjściem protagonisty z krypty i nie czekał wyłącznie na jego objawienie.
Fallout 4 nie jest złą grą. Ma źle ustawione priorytety
Przez długi czas mówiłem po prostu, że Fallout 4 jest źle napisany. Dzisiaj postawiłbym zarzut precyzyjniej. Problem nie dotyczy bowiem każdego dialogu, zadania i bohatera. Gra ma udane lokacje, ciekawe historie poboczne, sprawną eksplorację i bardzo dobry system budowania oraz modyfikowania wyposażenia. Far Harbor pokazało też, że na przygotowanym fundamencie można opowiedzieć bardziej złożony konflikt. Główna podróż protagonisty została jednak zbudowana na dziwnym założeniu.
Najciekawszy element otwarcia, czyli człowiek z dawnego świata poznający jego zniszczoną wersję, błyskawicznie ustępuje fantazji o niezwyciężonym zbawcy wszystkich napotkanych organizacji. Dochodzi do tego klasyczny problem otwartych gier RPG. Fabuła mówi, że porwano dziecko protagonisty i należy działać natychmiast, a mechanika zachęca tymczasem do zbierania złomu, budowania osad, dekorowania domów oraz wykonywania dziesiątek zadań niemających żadnego związku z Shaunem. Fallout 4 cierpi więc dokładnie na to samo, co Wiedźmin 3, gdzie granie w Gwinta doczekało się już wystarczająco dużej liczby memów.
Remastery mogą bezlitośnie obnażyć największy problem Fallouta 4
Fallout 3 i New Vegas również nie są grami idealnymi. Obie mają archaiczne elementy, drewniane animacje, nierówną walkę, techniczne potknięcia oraz interfejs, któremu przydałaby się gruntowna przebudowa. Remastery mogą jednak przypomnieć, że postać gracza nie zawsze musi otrzymać wszystko podczas pierwszej godziny. W Falloucie 3 wyjście z Krypty 101 jest rzeczywistym początkiem życia na pustkowiach. New Vegas co prawda zaczyna się od próby zamordowania protagonisty, ale później pozwala mu stopniowo budować pozycję między frakcjami i decydować, komu chce pomóc.
Fallout 4 rozpoczyna się natomiast od wielkiego pokazu atrakcji, jakby Bethesda obawiała się, że odbiorca wyłączy grę, jeżeli w pierwszych kilkudziesięciu minutach nie dostanie pancerza, miniguna i potwora wielkości samochodu. Właśnie dlatego czekam na oba remastery. Nie tylko z nostalgii. Chcę ponownie wejść do świata postapo i zaliczyć drogę od zera do bohatera.
Fallout 5 powinien nauczyć się cierpliwości
Bethesda określa Fallouta 5 jako swój długoterminowy cel. Gra znajduje się dopiero w preprodukcji, więc na jej premierę zapewne będziemy czekać latami. Firma ma jednak teraz kilka okazji, aby przypomnieć sobie, co w tej serii działało najlepiej. Jak dla mnie najważniejsza lekcja z Fallouta 4 brzmi prosto – designerzy powinni nauczyć się dawkowania tego, co w uniwersum jest najciekawsze, aby eksploracja budziła jeszcze więcej emocji możliwie jak najdłużej. Zwłaszcza że na wciągającą fabułę w grze Bethesdy nie ma co liczyć.
Czytaj też: Rozmawiałem z twórcą pierwszego Wiedźmina. Teraz wiem, jak wielkim wyzwaniem jest Witcher 1 Remake [WYWIAD]

Dlatego też moim zdaniem nowy Fallout powinien pozwolić graczowi poczuć się słabym, zagubionym i nieprzygotowanym. Pierwsze spotkanie z naprawdę groźnym potworem powinno budzić strach, a nie stanowić strzelnicę przeprowadzoną w pożyczonym pancerzu. Dołączenie do frakcji powinno wymagać pracy. Objęcie przywództwa powinno być konsekwencją całej serii decyzji, a nie prezentem wręczonym po kilku zadaniach, bo gry RPG potrzebują fantazji o rosnącej potędze i właśnie dlatego najpierw muszą pozwolić graczowi być nikim.
Fallout 4 od samego początku chce dać nam wszystko, a przez to zbyt szybko przestaje mieć czym nas zaskakiwać.

