Ty kupujesz grę, a ktoś piraci i ma lepiej. Trudno się dziwić, że piracenie gier w 2026 roku żyje w najlepsze

Piractwo gier w 2026 roku powinno być już właściwie reliktem przeszłości, bo nigdy wcześniej legalne granie na komputerach nie było tak proste. Mamy Steama, GOGa, regularne promocje, abonamenty pokroju Game Passa, darmowe weekendy, coraz częściej wersje demonstracyjne pełnych gier z wysokiej półki, a do tego zwroty, chmurę i współdzielenie bibliotek. Samo kupienie gry zajmuje kilkanaście sekund, instalacja robi się praktycznie sama, aktualizacje wpadają automatycznie, a po zmianie komputera wystarczy zalogować się na swoje konto i poczekać na pobranie plików. Gracz sprzed dwudziestu lat mógłby tylko o tym marzyć.
Ty kupujesz grę, a ktoś piraci i ma lepiej. Trudno się dziwić, że piracenie gier w 2026 roku żyje w najlepsze

Tym bardziej zdziwiło mnie, kiedy podczas zupełnie zwyczajnej rozmowy o Dawnwalkerze, którego recenzję czy kwestie wyboru poziomu trudności mam już na publicystycznym koncie, znajomy rzucił mi mimochodem, że gra oczywiście na piratach i to wcale nie od niedawna. Ba, jego staż w tejże praktyce jest wieloletni, więc wykorzystałem okazję, aby w czasach narzekania na wydawców, ceny gier i praktyki producentów, podpytać mojego dumnego pirata o szczegóły powodów tejże niecnej praktyki. 

Czy chodzi tylko o fakt niepłacenia za cudzą pracę? Wbrew pozorom, nie.

Artykuł w wersji video

Na czym w ogóle polega piractwo?

W dużym uproszczeniu piractwo gier sprowadza się do uruchomienia kopii bez wymaganej licencji. Na komputerach zwykle oznacza to obejście lub zmodyfikowanie zabezpieczeń odpowiedzialnych za sprawdzanie, czy gracz rzeczywiście posiada daną produkcję. Całą trudną część wykonują osoby zajmujące się łamaniem zabezpieczeń, a użytkownik końcowy dostaje już odpowiednio przygotowane pliki.

PC jest do tego wręcz idealnym środowiskiem, bo z założenia pozostaje otwartą platformą. Możemy dowolnie instalować oprogramowanie, modyfikować pliki i uruchamiać własny kod, czego producenci konsol starają się właśnie za wszelką cenę uniknąć. Dlatego na PlayStation, Xboksie czy Switchu nie wystarczy zwykle “złamać gry”. Najpierw trzeba obejść zabezpieczenia całego urządzenia.

Tutaj jednak sytuacja mocno zależy od platformy. PlayStation 5 doczekało się exploitów i możliwości uruchamiania niepodpisanego kodu, ale przede wszystkim na wybranych, zwykle starszych wersjach systemu. Xbox Series X/S pozostaje znacznie trudniejszym celem i nie ma dziś porównywalnie dostępnej sceny pirackiej. Pierwszy Nintendo Switch jest z kolei bardzo dobrze rozpracowany, zwłaszcza jego najstarsze rewizje ze sprzętową podatnością, podczas gdy Switch 2 na ten moment nie doczekał się publicznego rozwiązania pozwalającego traktować go tak samo jak zmodyfikowanego poprzednika.

Czytaj też: Recenzja The Blood of Dawnwalker. Najważniejsza gra 2026 roku dla Polaków pokazuje, że można inaczej

Handheldy PC właściwie wrzucamy natomiast do tego samego worka co zwykłe komputery. ASUS ROG Ally czy Lenovo Legion Go działają na Windowsie, więc pod tym względem są po prostu małymi pecetami. Steam Deck korzysta z Linuksa, ale również jest otwartym komputerem i nie wymaga żadnego “jailbreaka”, choć uruchamianie przygotowanych pod Windows gier może być bardziej problematyczne.

W praktyce oznacza to jedno: jeśli ktoś chce piracić bez większego kombinowania, PC pozostaje zdecydowanie najłatwiejszą platformą. I właśnie dlatego dalsza część tej historii dotyczy przede wszystkim pecetów, bo to tutaj najciekawiej wygląda paradoks całej sytuacji – czasami osoba, która za grę nie zapłaciła, dostaje pod pewnymi względami wygodniejsze doświadczenie niż ktoś, kto kupił ją legalnie.

Jak ma 30 minut na granie, to na piracie te 30 minut gra

Najbardziej zaskakujące w całej rozmowie było dla mnie to, jak długo zajęło nam dojście do samego argumentu ceny. Zanim padło klasyczne “gry są za drogie”, usłyszałem o Steamie uruchamiającym się razem z grą, dodatkowym Ubisoft Connect, zapomnianych hasłach, aktualizacjach pobieranych akurat wtedy, kiedy ktoś chce szybko pograć oraz przekładaniu całych folderów z grami między dyskami. W pewnym momencie znajomy sprowadził wszystko do prostego stwierdzenia, że jeśli ma 30 minut, to korzystając z wersji nielegalnej, przez te 30 minut gra.

Oczywiście jest w tym sporo przesady. Sam należę wręcz do przeciwnego obozu, bo mój komputer pracuje przez znaczną część dnia, Steam uruchamia się automatycznie, a więc kiedy wieczorem przychodzi pora na granie, większość aktualizacji jest już dawno pobrana. W takim scenariuszu automatyczne poprawki są dla mnie jedną z największych zalet całego systemu, bo nie muszę interesować się tym, czy akurat pojawił się nowy patch, hotfix albo aktualizacja klienta. Ktoś, kto uruchamia komputer dopiero wtedy, kiedy ma ochotę przez chwilę pograć, a do tego korzysta z wolniejszego internetu, może jednak odbierać dokładnie tę samą funkcję zupełnie inaczej.

Steam ma wprawdzie tryb offline, ale Valve samo zaznacza, że wcześniej trzeba odpowiednio przygotować klienta, zalogować się online i uruchomić konkretne gry. Problem zwiększają produkcje wykorzystujące dodatkowe launchery albo wymagające stałego połączenia z serwerami, więc argument “Steam nie działa bez Internetu” jest zwyczajnie nieprawdziwy, ale równie nieprawdziwe byłoby stwierdzenie, że każda legalnie kupiona gra PC zachowuje się jak klasyczny program znajdujący się lokalnie na dysku.

Piracka wersja typowej gry singleplayer pozbawiona mechanizmów weryfikacji sprowadza wszystko do znacznie prostszego modelu. Mamy pliki, uruchamiamy plik wykonywalny i jeśli po drodze niczego nie zepsuliśmy, to gramy. Nie musimy interesować się dostępem do Internetu, ostatnim logowaniem, serwerem autoryzacji czy tym, że producent dodatkowego launchera akurat postanowił poprosić nas o ponowne wpisanie hasła. Z punktu widzenia bezpieczeństwa oraz całego dodatkowego ekosystemu sprawa wygląda już zupełnie inaczej, ale jeśli sprowadzimy temat wyłącznie do liczby przeszkód między kliknięciem skrótu a wyświetleniem menu głównego, to różnica rzeczywiście istnieje.

Format komputera i nowy dysk? Tutaj argumentacja piratów mocno się zestarzała

Znacznie mniej przekonuje mnie argument dotyczący przenoszenia gier między dyskami albo ponownej instalacji po formacie komputera. Jeszcze kilkanaście lat temu miało to sporo sensu, bo piracką kopię rzeczywiście dało się często potraktować jako zwykły katalog, który kopiowaliśmy w inne miejsce i uruchamialiśmy ponownie. Legalne wydania potrafiły wymagać w tym procesie płyt, aktywacji klucza, kolejnych instalatorów i całego zestawu operacji, których dzisiaj większość młodszych graczy zapewne nawet nie pamięta.

Steam w obecnej formie pozwala przenosić całe instalacje gier pomiędzy bibliotekami, a nawet migrować sam klient wraz z katalogiem steamapps, więc przesiadka na większy SSD nie musi wcale oznaczać ponownego pobierania kilku terabajtów danych. Dochodzi do tego możliwość transferowania plików gier w sieci lokalnej, choć nie z pełną prędkością łącza, co do tej pory mnie zadziwia. 

Czy jednak ręczne skopiowanie katalogu z piracką wersją nadal może być prostsze? Pewnie, ale w 2026 roku nie jest to już totalną przewaga, która w jakikolwiek sposób zmieniałaby dla mnie ocenę całości. Ciekawsza jest jednak sama różnica w podejściu do własności, bo pirat najczęściej patrzy na grę jako na “swój folder”, podczas gdy legalny użytkownik coraz częściej posiada dostęp do elementu konkretnego ekosystemu.

Steam jest tutaj akurat jednym z tych lepszych przykładów, bo w zamian za tę zależność otrzymujemy masę dodatkowych funkcji. Problem zaczyna się wtedy, kiedy na jednym komputerze ląduje Steam, EA App, Ubisoft Connect, Rockstar Games Launcher, Battle.net oraz kolejne aplikacje, a gra kupiona w jednym sklepie uruchamia jeszcze klienta drugiego wydawcy. Ja widzę w Steamie chmurę, bibliotekę, aktualizacje, Workshop i znajomych, podczas gdy ktoś piracący może widzieć wyłącznie kolejną warstwę znajdującą się pomiędzy nim a grą. Obie perspektywy mogą być jednocześnie prawdziwe.

Automatyczne aktualizacje są świetne, dopóki akurat ich nie chcemy

Najwięcej racji przyznałem naszemu piratowi przy temacie aktualizacji, choć nie w takim zakresie, w jakim sam próbował go przedstawiać. Brak automatycznego aktualizowania gier nie jest przecież jakimś cudownym rozwiązaniem, bo ręczne wyszukiwanie kolejnych wersji, pobieranie odpowiednich plików i dbanie o ich zgodność bardzo szybko zamieniłoby się dla mnie w dodatkową pracę, której nigdy nie chciałbym wykonywać. Wolę więc uruchomić Steama i mieć pewność, że wszystko jest aktualne.

Problem zaczyna się wtedy, kiedy właśnie nie chcemy konkretnej aktualizacji. Sam wielokrotnie trafiałem na sytuacje, w których nowy patch naprawiał kilka błędów, a jednocześnie rozwalał modyfikacje, zmieniał balans albo wprowadzał nowy problem, którego wcześniej nie było. Przy mocno zmodyfikowanych grach wystarczy jedna większa aktualizacja, żeby stracić kompatybilność z częścią modów i czekać, aż ich autorzy dostosują wszystko do nowej wersji. Problem rozbija się nawet o buildy postaci, bo doskonale pamiętam, jak przy ogrywaniu Borderlands 4 nagle jedna z aktualizacji sprawiła, że moja postać straciła na potędze i musiałem szukać nowej głównej broni.

Na PC można oczywiście robić kopie katalogów, korzystać ze starszych gałęzi beta albo w mniej oficjalny sposób wracać do poprzednich buildów, ale nie jest to uniwersalna i przyjazna funkcja dostępna w każdym przypadku. Pirackie wydanie ma pod tym względem wyjątkowo prymitywną zaletę – nie zmienia się nic, dopóki użytkownik sam czegoś nie zmieni. Jeśli komuś zależy przede wszystkim na kontroli nad lokalną wersją gry, to takie podejście rzeczywiście może mu się podobać. 

Czytaj też: Redzi rozbili bank i odkupują dobre imię. Takiej przyszłości Wiedźmina nikt się nie spodziewał

Druga strona medalu jest równie oczywista. Brak automatycznych aktualizacji oznacza również brak automatycznych poprawek wydajności, łatek rozwiązujących błędy blokujące zadania i całego popremierowego rozwoju gry. Mój znajomy określał to jako zaletę, bo “jak chce, to aktualizuje, a jak nie, to nie”, podczas gdy dla mnie byłaby to bardziej mordęga niż funkcja. Nie powiedziałbym więc, że piracka wersja jest tutaj obiektywnie wygodniejsza, a raczej daje użytkownikowi inny rodzaj kontroli, którego legalne platformy nie zawsze chcą zapewniać. Sam nie wiem zresztą, dlaczego Steam nie pozwala nam pomijać aktualizacji przed uruchomieniem gry. Rozwiązałoby to wiele problemów, wliczając w to wspomniane wcześniej “aktualizowanie przed graniem”.

Dane pokazują, że cena nie jest jedynym elementem całej układanki

Oczywiście pojedyncza rozmowa ze znajomym może być dobrym punktem wyjścia do artykułu, ale nie jest żadnym materiałem do wyciągania wniosków na temat milionów graczy. Zacząłem więc sprawdzać badania i szybko okazało się, że sama cena rzeczywiście jest niezwykle ważna, ale wcale nie tłumaczy wszystkiego.

EUIPO w badaniu IP Perception Study 2023 przepytało 25824 Europejczyków. Aż 80% respondentów deklarowało, że preferuje legalne źródła treści, jeśli legalna alternatywa jest dostępna w przystępnej cenie, ale jednocześnie 14% badanych przyznało się do świadomego korzystania z nielegalnych źródeł w ciągu wcześniejszych 12 miesięcy. W grupie wiekowej od 15 do 24 lat ten odsetek sięgał już 33%.

Nie są to dane dotyczące wyłącznie gier, więc robienie z nich nagłówka typu “co trzeci młody gracz piraci” byłoby zwyczajnym nadużyciem. Znacznie ciekawsza jest informacja, że 65% respondentów uważało korzystanie z pirackiej treści za akceptowalne wtedy, kiedy dana pozycja nie jest dostępna w subskrypcji, za którą już płacą. EUIPO wskazywało też przystępniejsze ceny i szerszą legalną ofertę jako jedne z najważniejszych czynników, które mogłyby skłonić ludzi do korzystania wyłącznie z legalnych źródeł.

Nie traktuję tego jako moralnego usprawiedliwienia, ale bardzo dobrze pokazuje to, jak elastyczne staje się podejście użytkowników wtedy, kiedy legalna usługa przestaje spełniać ich oczekiwania. Rynek filmów pokazał nam to już dawno temu, bo streaming przez pewien czas był wręcz podręcznikowym przykładem sposobu na pokonanie piractwa wygodą. Późniejsze rozdrobnienie katalogów między wiele platform zaczęło tę przewagę stopniowo zmniejszać.

Steam zrobił na komputerach coś bardzo podobnego. Firma Valve po prostu stworzyła środowisko, w którym kupowanie, instalowanie i zarządzanie grami stało się wygodniejsze niż wcześniej. Jeśli legalna dystrybucja chce nadal wygrywać z piractwem, to właśnie ta przewaga powinna pozostać jednym z najważniejszych elementów całego biznesu.

Badanie z 2026 roku sprawdziło już konkretnie graczy

Jeszcze bardziej interesujące jest badanie opublikowane w 2026 roku w “Journal of Retailing and Consumer Services”, bo jego autorzy zajęli się już bezpośrednio przechodzeniem użytkowników z pirackich gier na legalne. Pod uwagę wzięli między innymi bezpieczeństwo nielegalnych kopii, postrzeganą uczciwość ceny, wygodę legalnej wersji, funkcje społeczne i normy społeczne, a skonstruowany model wyjaśniał 51,5% zróżnicowania deklarowanej intencji takiego przejścia.

Nie oznacza to oczywiście, że wystarczy poprawić Steama i problem piractwa zniknie, bo intencja zmiany zachowania nie jest tym samym co rzeczywiste zachowanie, a powody przejścia na legalne gry nie muszą być identyczne z powodami, dla których ktoś pierwotnie zaczął piracić. Badanie zwraca jednak uwagę na coś, co pojawiło się naturalnie również w mojej rozmowie ze znajomym – legalny produkt konkuruje z pirackim nie tylko samą ceną.

Liczy się cały zestaw dodatkowych elementów. Bezpieczeństwo, prostota zakupu, społeczność, multiplayer, aktualizacje, możliwość współdzielenia biblioteki, dostępność produktu i zwyczajna wygoda. Jeśli legalna wersja kosztuje pieniądze, to powinna również oferować coś więcej niż tylko identyczny plik wykonywalny opakowany w system autoryzacji.

Pirat naprawdę dostaje lepszą wersję?

Do problemów z launcherami czy okazjonalnymi aktualizacjami można podchodzić z dużym dystansem, bo dodatkowe kilkanaście sekund oczekiwania nie jest żadnym racjonalnym uzasadnieniem niepłacenia za grę i tym samym łamania prawa. Znacznie trudniej robi się wtedy, kiedy zabezpieczenie zaczyna wpływać na sam produkt i człowiek korzystający z nielegalnej wersji rzeczywiście otrzymuje lepsze doświadczenie.

Resident Evil Village jest tutaj chyba najbardziej znanym przykładem. Po pojawieniu się wersji z obejściem zabezpieczeń okazało się, że charakterystyczne przycięcia występujące w oryginalnym wydaniu PC znikały w zmodyfikowanej kopii. Capcom dopiero później wydał poprawkę rozwiązującą problem.

Nie oznacza to rzecz jasna, że każde wykorzystanie Denuvo automatycznie obniża liczbę klatek czy powoduje stuttering. W przypadku Resident Evil Village problem dotyczył konkretnej implementacji zabezpieczeń i dodatkowych rozwiązań Capcomu. Z perspektywy przeciętnego gracza techniczne szczegóły mają jednak drugorzędne znaczenie, bo widzi przede wszystkim efekt końcowy – legalna wersja ma problem, a nielegalna już nie.

Wizerunkowo jest to dla zabezpieczeń najgorszy możliwy scenariusz. Klient zapłacił pełną cenę, pobrał oficjalny produkt i dostał gorszy produkt od człowieka, który nie zapłacił nic. W takiej sytuacji trudno oczekiwać, że tłumaczenie o ochronie sprzedaży przekona kogokolwiek, kto właśnie obserwuje spadki wydajności na własnym komputerze.

Wydawcy wykorzystują Denuvo z bardzo konkretnego powodu

Tutaj bardzo łatwo byłoby przejść w klasyczną narrację o złym DRM i wydawcach, którzy wyłącznie uprzykrzają życie legalnym klientom. Problem w tym, że dane dotyczące wpływu Denuvo na sprzedaż są dla przeciwników takich zabezpieczeń dość niewygodne.

William M. Volckmann przeanalizował 86 gier PC wykorzystujących Denuvo i opublikował wyniki w pracy “Revenue effects of Denuvo digital rights management on PC video games”. Według jego oszacowań bardzo szybkie złamanie zabezpieczenia mogło prowadzić do średniej utraty całkowitych przychodów na poziomie około 20% względem scenariusza, w którym crack nie pojawił się tak wcześnie. Średnią ochronę przychodów zapewnianą przez Denuvo oszacowano na 15%, a medianę na 20%.

Jeśli właśnie wydaliście grę kosztującą dziesiątki albo setki milionów dolarów, to trudno machnąć ręką na kilkanaście procent potencjalnego przychodu. Zwłaszcza że pierwsze tygodnie po premierze są dla największych produkcji okresem absolutnie kluczowym, podczas którego zainteresowanie jest najwyższe, marketing pracuje pełną parą, a gracze są gotowi płacić pełną cenę zamiast czekać na promocję.

Znacznie ciekawsza część badania pojawia się jednak później. Jeśli Denuvo wytrzymywało przynajmniej około 12 tygodni, to szacowana utrata przychodów po późniejszym pojawieniu się pirackiej wersji zbliżała się już do zera. W praktyce prowadzi to do wniosku, z którym sam jestem w stanie się zgodzić – zabezpieczanie najważniejszego okresu premierowego ma biznesowy sens, ale długoterminowe utrzymywanie DRM przez wiele lat jest znacznie trudniejsze do uzasadnienia.

Pierwszy miesiąc? Rozumiem. Kwartał? Dane sugerują, że rzeczywiście jest o co walczyć. Kilka lat po premierze, a więc po dziesiątkach promocji i wyprzedaży? Tutaj coraz trudniej znaleźć mi argument, dla którego legalny klient powinien nadal korzystać z produktu obciążonego zabezpieczeniem, którego pierwotna rola ekonomiczna dawno przestała mieć większe znaczenie.

Piractwo jako wersja demonstracyjna

Jednym z kolejnych argumentów mojego rozmówcy było również stwierdzenie, że wiele gier pobierał wyłącznie po to, żeby je sprawdzić i po kilkunastu czy kilkudziesięciu minutach usuwał. Pamiętam czasy, kiedy dema były standardowym elementem rynku PC, więc sam rozumiem tęsknotę za możliwością przetestowania produkcji przed wydaniem kilkuset złotych. Dziś wersje demonstracyjne wracają przede wszystkim dzięki Steam Next Fest oraz mniejszym twórcom, ale nadal trudno uznać je za standard przy premierach największych gier. Z drugiej strony Steam oferuje bardzo przyjazny system zwrotów, który standardowo pozwala oddać grę kupioną maksymalnie 14 dni wcześniej, jeśli nie spędziliśmy w niej więcej niż dwóch godzin.

Dwie godziny spokojnie wystarczą mi do sprawdzenia typowego shootera, gry akcji czy mniejszej produkcji, a także do zweryfikowania podstawowej wydajności. W ogromnym RPG sprawa wygląda już inaczej, bo pół godziny może zająć sam kreator postaci, później dochodzi intro, tutorial i pierwsze dialogi, a faktyczna struktura gry zaczyna się odsłaniać dopiero później. Brak dema rzeczywiście może więc być problemem, a to zwłaszcza przy produkcjach kosztujących dziś ponad 300 zł.

Nie zmienia to jednak podstawowej rzeczy – pobranie pełnej pirackiej wersji nie staje się przez to automatycznie legalnym odpowiednikiem dema. Jeśli komuś gra spodoba się po godzinie, to pozostaje pytanie, czy rzeczywiście ją później kupi. Część osób zapewne tak robi, ale umówmy się – na pewno nie wszyscy.

Milion pobrań nie oznacza miliona utraconych sprzedaży

Równie mocno przesadzone jest jednak podejście drugiej strony, która każde nielegalne pobranie traktuje jak jedną utraconą sprzedaż. Wyobraźcie sobie użytkownika pobierającego pięć nowych produkcji AAA miesięcznie tylko dlatego, że nie musi za nie płacić. Trudno uwierzyć, że w świecie pozbawionym możliwości piractwa ten sam człowiek zacząłby regularnie wydawać 1500 zł miesięcznie na gry.

Właśnie dlatego badania ekonomiczne próbują oceniać stopień substytucji, a nie wyłącznie liczbę pirackich kopii. Metaanaliza Joanny Tyrowicz, Michała Krawczyka oraz Wojciecha Hardy’ego, obejmująca 45 badań i ponad 400 oszacowań, pokazała bardzo duże zróżnicowanie wyników dotyczących wpływu piractwa na sprzedaż dóbr kultury i problemy z prostym ustaleniem zależności przyczynowej.

Wyciągnięcie z tego wniosku, że “piractwo nie szkodzi sprzedaży”, byłoby jednak równie nieuczciwe, jak liczenie każdej pobranej kopii jako straconych kilkuset złotych. Wspomniane wcześniej badanie Denuvo, dotyczące bardzo konkretnego segmentu premierowych gier PC, wskazuje już na realny negatywny wpływ szybkiego pojawienia się cracka na przychody.

Oba stwierdzenia mogą być jednocześnie prawdziwe. Nie każdy człowiek pobierający grę kupiłby ją w legalnym świecie bez piractwa, ale część z nich niewątpliwie byłaby potencjalnymi klientami. Problem pojawia się dopiero wtedy, kiedy próbuje się przeliczać jedno nielegalne pobranie jeden do jednego na pełną cenę produktu.

Czy kupioną grę zachowamy?

Cena, launcher czy aktualizacje są dla mnie mimo wszystko mniej istotne od problemu długoterminowego dostępu do legalnie kupionego produktu. The Crew jest tutaj przypadkiem wręcz podręcznikowym, bo Ubisoft wyłączył serwery pierwszej części 31 marca 2024 roku, a ze względu na architekturę gry od tego momentu nie dało się już korzystać z niej również w trybie dla pojedynczego gracza.

Ubisoft poinformował o zakończeniu działania The Crew z wyprzedzeniem, ale niewiele zmienia to z perspektywy człowieka, który wcześniej za ten produkt zapłacił. Gracz nadal posiadał komputer lub konsolę zdolną uruchomić grę, miał legalną licencję, a mimo tego produkt przestał istnieć jako coś, z czego dało się korzystać. Tego typu przypadki doprowadziły do powstania europejskiej inicjatywy “Stop Destroying Videogames”. Ostatecznie do Komisji Europejskiej trafiło 1294188 zweryfikowanych deklaracji poparcia, a 16 czerwca 2026 roku Komisja opublikowała oficjalną odpowiedź. Nie zdecydowała wprawdzie na wprowadzenie prostego obowiązku utrzymywania każdej gry w nieskończoność, ale zapowiedziała dalsze rozmowy z branżą i organizacjami konsumenckimi na temat postępowania z grami po zakończeniu ich komercyjnego życia.

Prawie 1,3 miliona zweryfikowanych podpisów pokazuje, że nie jest to niszowy problem grupy graczy przywiązanych do starych produkcji. Cyfrowe gry stają się coraz bardziej zależne od serwerów, kont oraz infrastruktury producentów, a to rodzi naturalne pytanie o to, co właściwie kupujemy za pełną cenę. Jeśli za piętnaście lat zmodyfikowana kopia gry pozbawiona zależności od serwerów nadal będzie działać, podczas gdy legalny egzemplarz przestanie się uruchamiać ze względu na wyłączoną infrastrukturę, to trudno dziwić się ludziom zadającym pytanie, kto rzeczywiście posiada bardziej trwałą wersję produktu.

GOG pokazuje, że można podejść do tego zupełnie inaczej

Im więcej cyfrowych gier zbiera mi się na różnych kontach, tym bardziej doceniam podejście GOG-a. Tamtejszy brak DRM i możliwość pobierania lokalnych instalatorów np. w celu archiwizacji gry “na później” daje mi coś, czego część konkurencji zwyczajnie nie oferuje w takiej formie, bo mogę pobrać grę, zachować instalator i przestać interesować się tym, czy klient sklepu będzie działał za kilka albo kilkanaście lat.

Do tego dochodzi GOG Preservation Program, który skupia się na utrzymywaniu starszych produkcji w stanie pozwalającym uruchamiać je na współczesnych systemach. Sam fakt istnienia takiego programu dobrze pokazuje, że kwestia długoterminowego dostępu do gier nie musi być wyłącznie problemem pozostawionym społeczności.

Jest w tym wszystkim pewna ironia, bo najlepszym sposobem odebrania piratom argumentu “chcę naprawdę posiadać grę” nie musi być coraz mocniejsze zabezpieczenie. Znacznie skuteczniejsze może okazać się zaoferowanie legalnej wersji, którą użytkownik rzeczywiście jest w stanie zachować lokalnie i uruchomić bez pytania zewnętrznego serwera o pozwolenie.

Rodziny Steam są z kolei przykładem walki z piractwem samą wygodą

Podczas rozmowy Steam Families zostało żartobliwie określone mianem “legalnego piracenia”, co rzecz jasna nie ma większego sensu od strony formalnej, ale dobrze pokazuje, jak tego typu funkcje są postrzegane przez użytkowników. Steam Families pozwala stworzyć grupę obejmującą łącznie sześć osób, które mogą korzystać z kwalifikujących się gier należących do pozostałych członków, zachowując własne zapisy i osiągnięcia.

Jeśli rodzina posiada dwie kopie tej samej produkcji, dwie osoby mogą grać jednocześnie, więc nie jest to już stary model współdzielenia całej biblioteki w taki sposób, że jedna aktywna sesja blokowała dostęp pozostałym. Valve oczywiście nakłada na system własne ograniczenia, ale sama idea jest fenomenalna. Steam od lat pokazuje bowiem, że legalna dystrybucja może konkurować z piractwem przede wszystkim funkcjami.

Kupujemy grę raz, a następnie otrzymujemy bibliotekę dostępną na różnych urządzeniach, zapis w chmurze, aktualizacje, Workshop, znajomych, recenzje, zwroty i teraz również rozwinięte współdzielenie. Piracka wersja nadal może kosztować zero złotych, ale legalny zakup przestaje być wyłącznie opłatą za ten sam katalog z plikiem wykonywalnym. Czasem lepiej zapłacić po prostu za wygodę i sam fakt, że np. gracze pirackiego Wiedźmina 3 (toż to potwarz i ujma na honorze) po tych wszystkich latach swoje zapisy stracili, a ci drudzy mają je w chmurze i tylko zacierają rączki na nadchodzące w 2027 roku rozszerzenie. 

Współczesne piractwo też stało się jednak dużo łatwiejsze

Oczywiście swoje lata już mam, więc pamiętam jeszcze płytki pomazane markerami oraz pirackie wydania gier wymagające osobnego cracka, ręcznego kopiowania plików, montowania obrazów płyt, blokowania programów w zaporze i kombinowania z antywirusem. Cały proces potrafił być na tyle upierdliwy, że zakup oryginału rzeczywiście kupował nam przede wszystkim święty spokój.

Według mojego rozmówcy przy wielu współczesnych wydaniach sytuacja wygląda już dużo prościej i potrafi sprowadzać się praktycznie do pobrania paczki, uruchomienia instalatora i kliknięcia skrótu. Nie zamierzam opisywać konkretnych źródeł ani procesu, bo analizujemy tutaj samo zjawisko, a nie sposób pozyskiwania nielegalnych kopii, ale fakt pozostaje faktem – dawna przepaść pod względem wygody częściowo się zmniejszyła.

Problem w tym, że piracka kopia ma w zamian inną cenę, której nie widać na ekranie płatności. Mowa oczywiście o bezpieczeństwie i konieczności zaufania ludziom, których najczęściej kompletnie nie znamy.

Hypervisor zamiast launchera to wyjątkowo kiepski interes

W 2026 roku głośno zrobiło się o nowych metodach obchodzenia Denuvo wykorzystujących hypervisor. W uproszczeniu? Zamiast klasycznie usuwać mechanizmy DRM z gry, tworzy się warstwę działającą poniżej systemu operacyjnego, która przechwytuje wybrane operacje związane z zabezpieczeniem. Od strony technicznej jest to bardzo ciekawe, ale trudno mi sobie wyobrazić coś mniej zachęcającego z perspektywy bezpieczeństwa własnego komputera.

Te rozwiązania wymagają wyłączania części niskopoziomowych mechanizmów bezpieczeństwa Windows i instalowania stworzonego przez społeczność hypervisora. Taki kod znajduje się w hierarchii systemu niezwykle głęboko, więc jego potencjalne możliwości są nieporównywalnie większe niż w przypadku typowego programu uruchamianego na pulpicie i niekoniecznie muszą “zepsuć coś” od razu. Złośliwy kod może tylko czekać na odpowiedni czas, aby o sobie przypomnieć.

Mój rozmówca sam przyznał zresztą, że takich wersji nie pobiera właśnie z obawy przed bezpieczeństwem. Wcale się temu nie dziwię, bo tutaj nagle całe porównanie “pirat ma wygodniej” robi się dość komiczne. Legalna wersja może wymagać dodatkowego launchera, podczas gdy alternatywna może oczekiwać wyłączenia części zabezpieczeń systemowych i uruchomienia kodu pracującego praktycznie pod Windowsem.

W takim przypadku naprawdę wolę po prostu przebrnąć przez dwa launchery i aktualizację, zanim w ogóle odpalę grę.

Branża rzeczywiście stworzyła część tego problemu

Po całym tym grzebaniu wróćmy do stwierdzenia znajomego, czyli tego, że ktoś, kto kupuje grę, czasami ma gorzej. Nie zgadzam się z nim jako ogólną zasadą, bo w zdecydowanej większości przypadków legalna kopia jest dla mnie bezdyskusyjnie wygodniejsza. Dostaję bowiem w jej ramach regularne aktualizacje, które zwykle działają korzystnie, chmurę dla zapisów, multiplayer, łatwą instalację, Workshop, zwroty, społeczność, całą bibliotekę w jednym miejscu i platformę łączącą właśnie gry ze znajomymi, a jednocześnie nie muszę zastanawiać się nad pochodzeniem zmodyfikowanego pliku wykonywalnego.

Czytaj też: Wiedźmin bez Geralta to nadal Wiedźmin? Zagrałem w niedocenioną grę Redów

Problem polega na tym, że istnieją konkretne sytuacje, w których bilans zaczyna wyglądać absurdalnie. Pirat może bowiem zatrzymać konkretną wersję gry, kiedy aktualizacja coś zepsuje albo zmieni na niekorzyść gracza, co należy do rzadkości, ale niezmiennie jest problemem. Może zachować działającą kopię tytułu, którego oficjalne serwery później znikną. Może korzystać z wydania pozbawionego DRM, które nadal działa w tle na komputerach legalnych klientów, a w skrajnych przypadkach jego wersja rzeczywiście może działać płynniej.

Nie oznacza to, że piractwo automatycznie staje się uzasadnione. Pokazuje natomiast coś znacznie ważniejszego z punktu widzenia samej branży – moralne potępienie nie rozwiązuje problemu gorszego produktu. Jeśli chcemy przekonać gracza do wydania 200 czy 300 zł zamiast pobrania nielegalnej wersji za darmo, legalna kopia powinna być pod możliwie każdym sensownym względem lepsza. 

Źródła: EUIPO – piractwo w UE 2017-2023, EUIPO – IP Perception Study 2023, JRCS – piractwo a przechodzenie na legalne gry, Volckmann – Denuvo a sprzedaż gier, Tyrowicz, Krawczyk, Hardy – piractwo a sprzedaż, Ubisoft – The Crew, Komisja Europejska – Stop Destroying Videogames, GOG – Preservation Program, PC Gamer – Denuvo w Resident Evil Village, PCWorld – Denuvo, Tom’s Hardware – Denuvo

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.