Czy mamy odrodzenie gier strategicznych w odległej galaktyce? Recenzja STAR WARS Zero Company

Electronic Arts, sprawujące pieczę nad wszystkimi, zarówno tymi bardziej, jak i mniej udanymi, produkcjami w uniwersum Star Wars, przez lata omijało gatunek strategii szerokim łukiem. Działo się tak pomimo świetnie ocenianego i, o dziwo, wciąż grywalnego Star Wars: Empire at War, wydanego w czasach świetności LucasArts, na długo przed przejęciem licencji przez EA. W końcu jednak gigant zaryzykował i zaufał studiu Bit Reactor. Zespół, w którego skład wchodzą branżowi weterani i twórcy takich taktycznych potęg jak XCOM czy Civilization, dostarczył produkcję mocno wyróżniającą się na tle dotychczasowych gier z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Czy ten pomysł się udał?
Czy mamy odrodzenie gier strategicznych w odległej galaktyce? Recenzja STAR WARS Zero Company

Już teraz mogę ze spokojem napisać, że tak. Gra zbiera fantastyczne oceny, a duch kosmicznego konfliktu między dobrem a złem jest w niej niezwykle silny. Zazwyczaj ostateczny werdykt zostawia się na koniec, ale w tym wypadku musiałem zdradzić to już na wstępie. Jeśli jesteście ciekawi, dlaczego tak bardzo zachwalam ten tytuł i czy warto wydać na niego pieniądze, zapraszam do lektury.

Fabuła – świetne realia historyczne

Zacznijmy od początku. W STAR WARS: Zero Company wcielamy się w postać Hawksa. To nasz główny bohater, który ze względów fabularnych nie może zginąć w walce, ale jego unikalne umiejętności są kluczowe w każdym starciu. Nasz protagonista to były kapitan Republiki, który nie został po prostu dyscyplinarnie wyrzucony, lecz sam zrezygnował ze służby. Nosi w sobie potężny ciężar psychiczny oraz poczucie winy po misji, w której zginęli jego towarzysze. Co ciekawe, postać ta nie ma ściśle określonej płci czy wyglądu, oczywiście wszystko to możemy dostosować do własnego gustu, choć niezależnie od wyborów nazwisko pozostaje bez zmian. 

Wracając do historii, po odejściu z wojska nasz bohater nie ma dokąd wracać, więc wraz z wiernym klonem Trickiem (CT-3301 – żołnierzem zwolnionym ze służby po uratowaniu życia wielu kompanom) zbiera grupę najemników i wyrzutków. Jak to u najemników z gier bywa, szybko zaczyna brakować środków do życia, co kończy się zaciągnięciem długów u Huttów. W ten sposób trafiamy na właściwą oś fabularną. Ekipa zostaje wynajęta do zbadania tajemniczego, niebezpiecznego zjawiska zwanego Shadow Plague oraz powiązanego z Separatystami kultu Infinite Coil, co z czasem przeradza się w walkę o ratowanie galaktyki przed zupełnie nowym zagrożeniem. 

Czytaj też: Recenzja Hot Wheels Infinite Rush – solidna kontynuacja, ale do dobrej zabawy potrzeba odpowiedniego nastawienia

Jeśli chodzi o osadzenie w realiach uniwersum, akcja gry zaczyna się u schyłku Wojen Klonów, dokładnie po zamachu na hangar Świątyni Jedi. Trzeba przyznać, że daje to świetne odczucie, ponieważ przez całą rozgrywkę autentycznie czujesz ten nadciągający, nieuchronny cień nadchodzącego Imperium i Rozkazu 66. Dodatkowo na wielki plus zasługuje odejście od wszechobecnych Jedi. Zamiast tego dostajemy perspektywę grupy najemników, którzy w brutalnym świecie próbują zachować krztynę moralnej przyzwoitości. 

Osoby, które pasjonują się historią Gwiezdnych Wojen, będą w pełni usatysfakcjonowane, ponieważ widać ogromną dbałość o detale. Fakt, że gra ma status w pełni kanonicznej, robi ogromne wrażenie na fanach lore. Uważam, że zachowanie tak wielu smaczków i autentyczności uniwersum to zasługa, za którą studiu należy się duży plus. 

Rozgrywka – trochę tego i trochę tamtego

Gra składa się z warstwy eksploracyjnej i taktycznej. Nie jest to co prawda wymyślanie koła na nowo, a przyznam, że na początku miałem wrażenie, iż warstwa eksploracyjna jest nikomu do niczego niepotrzebna – jednak mocno się pomyliłem. Zanim Hawks rozpocznie zlecenie wraz z ekipą, może przejść się po bazie, porozmawiać z członkami kompanii, sprawdzić możliwości różnych komórek usprawniających (jak chociażby czarny rynek) czy obejrzeć holostół, która wyświetla znacznie więcej niż tylko dostępne misje. 

Jak już wspomniałem, z początku uznałem to za zbędne, ponieważ większość dobrych gier taktycznych oferujących rozwój bazy działa na zasadzie prostego point and click. Tutaj natomiast “tracimy” czas na chodzenie. Szybko jednak okazało się, że to chodzenie, rozmowy i krótkie cutscenki budują niesamowitą magię i immersję świata Gwiezdnych Wojen. To właśnie ta część sprawia, że odbiór gry jest tak fantastyczny, a ja podczas zabawy non stop myślałem o serialu The Bad Batch

Kolejnym wykorzystaniem perspektywy trzecioosobowej są sekcje, w których chodzimy Hawksem po lokacjach przed przejściem do właściwej walki taktycznej. Polega to na eksploracji dzielnic planety, na której mamy do wykonania zadanie. Po drodze możemy zdobyć małe bonusy przed starciem oraz cenne dane wywiadowcze szperając w rozmaitych obiektach. Jasne, gdy tak o tym piszę, widzę, że brzmi to nieco naciąganie i równie dobrze twórcy mogli zrobić prostą minigrę zręcznościową, dzięki której wpadłyby nam surowce. 

Czytaj też: Recenzja MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Marvel w końcu dostał bijatykę godną swoich bohaterów

Jedynym minusem tego chodzenia jest brak odpowiednio ożywionych lokacji. Mam na myśli miejsca tętniące życiem, jak choćby w filmach. O ile w naszej bazie nie ma się co dziwić pustkom, w końcu jesteśmy tylko biedną grupką najemników przyjmujących drobne zlecenia, o tyle spacer po miejskich dzielnicach wygląda miejscami jak przejście przez wioskę o trzeciej w nocy, czyli pusto jak makiem zasiał. Jasne, immersja immersją, ale te pustki potrafią być lekko niepokojące. 

Na koniec przejdźmy do misji i walk turowych. Same zadania dzielą się na kilka typów: mamy obowiązkowe misje krytyczne oznaczone czerwoną klepsydrą na holostołach, które popychają główną oś opowieści do przodu; misje kryzysowe z krótkim terminem ważności, które trzeba szybko podejmować, aby osłabiać rosnące siły kultu Infinite Coil i powstrzymywać ich rozwój; misje towarzyszy będące osobistymi wątkami rekrutów pozwalającymi lepiej poznać ich przeszłość i zacieśnić więzi; a także misje zwykłe i poboczne, czyli opcjonalne zadania zarobkowe oraz surowcowe aktywne przez kilka cykli, dające swobodę w planowaniu rozwoju oddziału. 

Gdy już rozpoczniemy starcie, walka nie odbiega drastycznie od standardów gatunku, czyli mamy swoją turę na planowanie oraz ruch wroga. Podczas naszej fazy możemy atakować na przeróżne sposoby lub koordynować większe akcje taktyczne. Najciekawsze w potyczkach jest to, że wróg bardzo często dostaje posiłki, więc każdy, kto sięga po ten tytuł, niech nie liczy na to, że oczyszczenie początkowej mapy załatwi sprawę. Ponieważ zaczynamy naszą przygodę w środku Wojen Klonów, naszymi głównymi przeciwnikami są droidy, najemnicy i kultyści. Z czasem obie główne frakcje mocno się rozwijają, co dla weteranów gatunku będzie świetnym utrudnieniem i wyzwaniem, choć odbiera nieco przewidywalności naszym posunięciom. 

Mechanika – rozmach z głową 

Temat jest obszerny, co nie powinno dziwić ze względu na gatunek omawianej gry, więc zacznijmy od początku, czyli od bazy. Bazę ulepszamy w ekranie ulepszeń, a same upgrade’y naszego statku są ograniczone nie tylko przez kredyty (walutę), ale i surowce, jakimi są kondensatory, oraz ogólny rozwój. Co mam na myśli? Z początku nie możemy rozwijać jedynie jednego ulepszenia, ponieważ nasza baza ma na przykład 2. poziom i z tego tytułu ulepszamy wszystko, co obejmuje ten poziom bazy. Poziom bazy zwiększamy, wykonując zadania, tak samo jak zdobywając surowiec, jakim jest kondensator. 

Sam rozwój naszego statku dzieli się na trzy poddziały, jakimi są sekcje. To w nich odblokowujemy i ulepszamy Czarny Rynek (pozwalający kupować lepsze modyfikacje i sprzęt), medykamenty i łóżka w skrzydle medycznym (kluczowe do usuwania kontuzji operatorów), warsztat naprawy droidów (umożliwiający naprawę i rekrutację jednostek mechanicznych), a także systemy sieci kontaktów i wpływu na poszczególne strefy galaktyki. Następnie mamy dział Załogi, w którym pojawiają się ulepszenia skupiające się na ludziach. Pozwalają m.in. zwiększyć maksymalny rozmiar oddziału, odblokować bar, w którym nieobecni na misjach operatorzy zdobywają punkty więzi, a także zwiększyć początkowy wskaźnik przewagi bojowej na starcie potyczek. Na końcu jest dział Uzbrojenia, w którym ulepszamy technologie naszych podstawowych broni, podnosząc bazowe obrażenia konkretnych typów oręża, szansę na trafienie krytyczne czy odblokowując dodatkowe sloty na modyfikacje ekwipunku. 

A jak już jesteśmy przy uzbrojeniu, to w zbrojowni możemy zmienić broń, modyfikacje do niej, a także przedmioty pomocnicze, plus obejrzeć aktualne oferty na czarnym rynku lub sprzedać niepotrzebne nam przedmioty związane z uzbrojeniem towarzysza. W przypadku uzbrajania kompana do misji pojawiają się drobne zmiany, jeśli chodzi o unikatową towarzyszkę, jaką jest padawan, oraz droidy. Nasz użytkownik mocy zawsze będzie korzystał z miecza świetlnego, a jego przedmiotami użytkowymi są przygotowane moce Jedi, które możemy wybierać, ale ich ogrom Was nie przytłoczy. W przypadku droida nie mamy żadnej broni, jednak ten mały skurczybyk dysponuje dużą ilością slotów na przedmioty użytkowe i dodatkowo poszerza ich liczbę, dzięki czemu może być dla gracza małą artylerią i jeżdżącą apteczką w jednym podczas starć. 

Czytaj też: Czy Sony wyciąga rękę do graczy PC? Recenzja Kontrolera DualSense PC Ready Edition 

Gdy już jesteśmy przy towarzyszach, mają oni swoje dwa ważne punkty w bazie: punkt rekrutacji, który odpowiada za to, jak się nazywa, oraz personel, w którym rozkładamy między innymi punkty naszych kompanów, aby byli bardziej zabójczy. Przede wszystkim tam możemy sprawdzić ich statystyki, rozdać punkty umiejętności (punkty skupienia), a także wzmocnić więź z innymi postaciami. Więzi między postaciami pozwalają zwiększać statystyki par postaci, a także przydają się na polu walki. Już tłumaczę o co tu dokładnie chodzi. 

Podczas starć turowych postacie mogą prosić swoich partnerów o tzw. asystę. Gdy jedna postać wykonuje atak, sparowany z nią towarzysz może oddać darmowy strzał wspierający lub ostrzelać cel w ramach reakcji (bez marnowania własnych punktów akcji na ruch). Ale jest też haczyk, jeśli chcesz to wykorzystać w walce, pamiętaj, że obydwoje muszą widzieć swój cel, bo inaczej z drugiego strzału nici. 

W walce turowej nasi bohaterowie mają zwykłe umiejętności, jakimi są strzał, ruch czy obserwacja mająca na celu ostrzelanie wroga, który wejdzie w obszar obserwowany, a także zdolności dodatkowe, zależne od klasy. Klas postaci mamy siedem plus dwie oddzielne (padawan i astromech). Zacznijmy od Pogromcy, czyli naszego mobilnego żołnierza, świetnego w walce na bliski i średni dystans oraz w przełamywaniu osłon. Następnie mamy Mistrza blastera, czyli eksperta od szybkiego, obszarowego ostrzału z pistoletów lub lżejszych blasterów. Potem jest Mocarz, czyli odpowiednik „tanka” w grach: jednostka w ciężkim pancerzu, która skupia na sobie ogień wroga i potrafi przyjmować obrażenia bez osłon. Kolejny to Medyk, który leczy i nakłada stymulanty bojowe, a dzięki zdolnościom pasywnym potrafi m.in. błyskawicznie stawiać na nogi powalonych sojuszników. Zwiadowca to nasz specjalista od rekonesansu, flankowania i budowania wskaźnika przewagi na polu walki, a podobny do niego Strzelec wyborowy to precyzyjny snajper eliminujący cele z dużej odległości. Na koniec mamy Żołnierza, czyli najemnika łączącego ciężki ostrzał z granatami. 

Zostaje nam jeszcze sama mechanika walki, a tutaj twórcy postawili na kilka bardzo ciekawych rozwiązań, które mocno odróżniają ten tytuł od klasycznego XCOM-a. Przede wszystkim każda postać w swojej turze dysponuje aż trzema punktami akcji, a nie dwoma. Ta jedna dodatkowa akcja całkowicie zmienia dynamikę planowania ruchów i daje gigantyczną swobodę. Możemy bez problemu podbiec, zmienić osłonę na lepszą i wyprowadzić strzał, a wciąż zostanie nam punkt na schowanie się czy aktywowanie pomniejszego gadżetu. Oczywiście potężniejsze zdolności z drzewek rozwoju potrafią pochłonąć dwa lub nawet wszystkie trzy punkty, co zmusza do ciągłego kalkulowania, czy bardziej opłaca się rozłożyć siły na kilka mniejszych manewrów, czy postawić wszystko na jedną kartę. 

Do tego dochodzi świetny system wspólnej przewagi, czyli pula punktów, którą nabijamy całą drużyną podczas skutecznego ostrzeliwania i ranienia wrogów. Najpiękniejsze w tym rozwiązaniu jest to, że zgromadzone punkty przewagi wydajemy na potężne zdolności specjalne zupełnie niezależnie od standardowych punktów akcji. Możesz wyczerpać cały ruch i wszystkie strzały danej postaci, a jeśli w koszyku drużyny tkwi odpowiednia zapomoga, odpalić morderczy atak łączony, posłać serię rakiet albo uratować sytuację na planszy dodatkową akcją. Hawks ma nawet na to swój unikalny patent, potrafiąc przepalić wspólną przewagę na odnowienie punktu akcji dla dowolnego towarzysza, co w kryzysowych momentach potrafi uratować całą misję przed spektakularną katastrofą. 

Na koniec zostawiłem holostół, czyli naszą mapę, ale nie tylko. Na holostole mamy wyświetlane misje, ogólnie dzieli się on jednak na Wpływy, Operacje i Misje. Wchodząc we wpływy, widzimy naszą reputację w galaktyce a wraz z jej rozwojem dostajemy nagrody. Za to operacje pozwalają nam wykonywać mniejsze zadania w zamian za dane wywiadowcze i od czasu do czasu paru członków załogi. Są one niezwykle przydatne, dlatego polecam zbierać surowiec, jakim są dane wywiadowcze, a także poszerzać jego limit. Na koniec rzecz jasna – misje, w których wybieramy tę, jaka nam pasuje, a o których bardziej się rozpisałem w sekcji poświęconej rozgrywce. 

Grafika i muzyka – na szczęście nie są to dzwięki w próżni  

Zacznę od najlepszej strony, jaką jest muzyka w grze. Gdybym miał ją ocenić, dałbym 10/10 z prostych powodów. Przede wszystkim jest ona żywcem wyjęta z seriali czy filmów osadzonych w odległej galaktyce, ma te same tony i instrumenty, a jej wykorzystanie w grze jest dokładnie takie, jakie być powinno. W walce towarzyszą nam dynamiczne, bojowe nuty, z kolei na pokładzie statku słychać przeciągające dźwięki trąb, fletu czy skrzypiec, które motywują do taktycznego zastanowienia się. 

Jest to przede wszystkim zasługa kompozytora, którym jest Gordy Haab, znany z wielu innych tytułów w uniwersum Gwiezdnych Wojen. W skrócie: EA zrobiło świetny ruch, zatrudniając doświadczonego muzyka, który pracował wielokrotnie przy tej serii. Oczywiście wszystko to przekłada się również na immersję, która w tej grze stoi na bardzo wysokim poziomie. 

Czytaj też: Recenzja Star Fox. Wielki powrót lisa Nintendo… z déjà vu w tle

W przypadku grafiki nie ma zaskoczenia, ale zwykle ono nie jest tu potrzebne. Cały motyw wizualny jest lekki i przywodzi na myśl animacje Disneya, których pełno na ich platformie, i to jak najbardziej jest na plus. Postacie i elementy na pierwszym planie są w miarę dokładnie dopracowane i zgodne z klimatem świata. Z kolei w samej walce detale graficzne nieco się rozmywają ze względu na charakter taktyczny, choć oczywiście można grę przybliżyć i przyjrzeć się każdej postaci z bliska. 

Jedyne minusy, jaki widzę, to kamera oraz optymalizacja. Nie sprawdzałem dokładnych pomiarów z wykorzystaniem karty graficznej i pamięci RAM, jednak mocne zacięcia gry, która nie wygląda na zbyt wymagającą, bywają trochę irytujące. Druga denerwująca rzecz to kamera, która czasem potrafi zniknąć za wielką skrzynią, chowając cały spektakl ostrzału w cutscence. Dodatkowo utrudnia ona ustawianie postaci, szczególnie gdy mamy do dyspozycji wiele poziomów wysokości możliwych do obsadzenia przez nasz oddział. 

Na koniec miły dodatek, w większości gier taktycznych postacie stoją jak kołki, póki nie klikniemy odpowiedniej komendy. Tutaj spotkałem się z czymś zupełnie odmiennym, co dodaje dynamiki wszystkim starciom, a mianowicie z ruchem. Pomimo że nasze postacie zużyły już punkty akcji, wciąż się chowają, celują i oddają strzały ostrzegawcze do wroga, oczywiście nie trafiają, a animacje są powtarzalne, ale dodaje to bardzo przyjemnego, żywego klimatu.

Podsumowanie – jesteś cudowna! 

Z początku podchodziłem do tej gry sceptycznie, szczególnie że pierwsze godziny były nudne, powtarzalne i bez polotu, ale z czasem, dodając utrudnienia i dodając do tego powoli rozkręcającą się, bardziej dorosłą historię, gra w końcu mnie kupiła. Jasne, wiem, że w całej recenzji najbardziej zachwalam immersję, ale taktycznych gier RPG nie kupuje się dla ładnych widoczków i muzyki, tylko dla wyzwań strategicznych! 

Tutaj właśnie pojawia się mały zgrzyt, ponieważ gra nie jest przesadnie trudna. Oczywiście nie grałem na najwyższym poziomie trudności ze względu na testy, tylko na średnim, a biorąc pod uwagę moje duże doświadczenie w grach strategicznych, napiszę Wam szczerze, że z każdą misją poprzeczka szła w górę, aż w końcu osiągnęła satysfakcjonujący poziom. Co prawda nigdy żadnego towarzysza nie straciłem, ale mój mózg dostatecznie mocno trenował, więc się cieszę. Jednak przy podsumowaniu recenzji zawsze zwracam uwagę na jedną rzecz: stosunek ceny gry do jakości produktu. 

Gra na platformie Steam kosztuje 220 zł, a na konsolach (PS5) 270 zł, w zamian dostajemy zaś 30–40 godzin rozgrywki. Ja niestety nie ukończyłem gry przed napisaniem recenzji, jednak bawiłem się równie świetnie co przy Crimson Desert, przez co ostro przekroczyłem czas, jaki zazwyczaj daję sobie na przejście tytułu. Oznacza to, że produkcja jest tego warta. Dlaczego? 

Dla kogoś, kto lubi gry taktyczne, 30–40 godzin to sensowna ilość, nie za dużo, żeby się znudzić, i nie za mało, żeby mieć pretensje. Dodatkowo, okiem zajaranego gracza widzę masę furtek na DLC i nie mówię tu o kosmetykach, tylko o dodatkowych misjach, ekwipunku czy załodze, więc jeśli EA dobrze to rozegra, to i gracz, i studio wyjdą na plus. Podsumowując, czas potrzebny na przejście tej gry jest warty swojej ceny, a stawka na poziomie starych gier AAA jest jak najbardziej w porządku. Jedyne minusy, jakie widzę, to optymalizacja oraz kamera, o których pisałem przy grafice, i nie sądzę, żeby EA to jeszcze naprawiło. 

Pozdrawiam i niech Moc będzie z Wami! 

Napisane przez

Przemysław Dwojacki

Redaktor