Tyle że po kilkunastu godzinach spędzonych z grą na PlayStation 5 określenie „kontrolowany chaos” zacząłem traktować przede wszystkim jako komplement. To produkcja, która od pierwszych minut robi wszystko, żeby wyglądać efektownie, ale pod tą warstwą przesady kryje się zaskakująco dobrze przemyślany system walki, bardzo solidna zawartość dla jednego gracza i kampania, która okazała się jednym z moich ulubionych elementów całej gry. Przy okazji szybko przypomniałem sobie też, dlaczego w ogóle tak bardzo lubię uniwersum Marvela, bo Arc System Works nie potraktowało tutejszych bohaterów jak zestawu znanych twarzy do naklejenia na gotową bijatykę. Widać, że ktoś naprawdę zastanawiał się nad tym, jak przełożyć ich charakter, zdolności i relacje na język gry.
Cztery na cztery brzmi przerażająco. MARVEL Tōkon szybko jednak pokazuje, że da się to opanować
Najważniejszą rzeczą do zrozumienia jest to, że Tōkon nie działa jak typowa bijatyka drużynowa. Wybieramy czterech bohaterów, ale cała drużyna korzysta z jednego wspólnego paska zdrowia, a do tego na początku starcia nie mamy od razu pełnego składu. Kolejni wojownicy dołączają do dostępnej puli po przegranej rundzie albo udanym przejściu do kolejnej części areny. Dostępnych członków zespołu możemy następnie wzywać jako asystę lub płynnie się na nich przełączać, także bezpośrednio po wykonaniu asysty.

Początkowo brzmi to jak mechanika, która tylko niepotrzebnie komplikuje zasady, ale w praktyce jest jednym z powodów, dla których gra okazuje się znacznie bardziej przystępna, niż mogłoby się wydawać. Nie musimy od pierwszego meczu znać czterech kompletnych zestawów ruchów i zarządzać nimi wszystkimi jednocześnie — zamiast tego możemy znaleźć sobie jednego bohatera, którym czujemy się najlepiej, pozostałych przez jakiś czas traktować głównie jako wsparcie, a dopiero później zacząć bardziej świadomie korzystać ze zmian, asyst i kombinacji całej drużyny.
To podejście bardzo dobrze współgra z samym sterowaniem. Tōkon pozwala szybko osiągnąć moment, w którym na ekranie dzieje się coś widowiskowego, nawet jeśli nie jesteśmy osobą spędzającą każdą wolną chwilę w trybie treningowym, ucząc się combosów na pamięć i analizując pojedyncze klatki animacji. Podstawowe kombinacje są łatwe do wykonania, gra dość szybko pokazuje, jak korzystać z asyst i jak przedłużać sekwencje ataków, a pierwsze kilka godzin można spokojnie spędzić, ucząc się systemów stopniowo. Dopiero później zaczynamy dostrzegać, jak dużo faktycznie się tutaj dzieje — zarządzanie zasobami, rozszerzanie combo, zmiany bohaterów w trakcie sekwencji, kontrataki drużynowe, dobór odpowiednich asyst i budowanie składu w taki sposób, żeby poszczególni wojownicy faktycznie się uzupełniali. Podoba mi się właśnie to, że Tōkon nie próbuje od razu udowodnić, jak bardzo jest skomplikowany; najpierw pozwala dobrze się bawić, a dopiero później pokazuje, że pod efektownymi animacjami kryje się sporo miejsca na naukę.

Czytaj też: Recenzja Splatoon Raiders. Największy eksperyment Nintendo Switch 2 okazał się strzałem w dziesiątkę!
Najważniejsze jest jednak jedno — walka daje potężną satysfakcję
Można zaprojektować najbardziej rozbudowany system świata, ale bijatyka nie będzie dobra, jeśli samo wciskanie przycisków nie daje przyjemności. Tutaj na szczęście absolutnie nie ma tego problemu. MARVEL Tōkon: Fighting Souls ma świetne poczucie uderzenia i bardzo dobrze sprzedaje siłę poszczególnych ataków. Ciężkie ciosy faktycznie wydają się ciężkie, wyrzucenie przeciwnika w powietrze ma odpowiednią dynamikę, a bardziej rozbudowane kombinacje potrafią wyglądać jak przygotowane wcześniej sceny z anime ze sznytem tego, co od lat prezentuje (a bardziej prezentowało) nam MCU. Kiedy na ekran zaczynają wpadać kolejni członkowie drużyny, pojawiają się pociski, ataki obszarowe, kontrataki i efekty specjalne, w efekcie czego przez chwilę można się zastanawiać, jakim cudem gra jeszcze nad tym wszystkim panuje. Co najważniejsze, przeważnie panuje bardzo dobrze i nawet przy ogromnej liczbie efektów nadal da się nauczyć odczytywać to, co dzieje się podczas walki.
Bardzo mocno czuć również różnice pomiędzy postaciami. Hulk powinien sprawiać wrażenie chodzącej katastrofy i dokładnie tak się nim gra, Spider-Man jest szybki, mobilny i świetnie wykorzystuje przestrzeń, Iron Man daje dużą kontrolę na dystansie, Ghost Rider jest agresywny i bardzo efektowny, a Magik dzięki swoim portalom pozwala bawić się pozycją i kierunkiem ataku.


To tylko kilka przykładów, ale najważniejsze jest to, że Arc System Works nie potraktowało bohaterów Marvela jak skórek nakładanych na te same archetypy. Każdy ma własną tożsamość i inny rytm walki, a przy tym ich najważniejsze zdolności zostały przełożone na mechanikę w naturalny sposób. Po kilku godzinach zacząłem więc układać drużyny nie tylko według tego, kogo najbardziej lubię w komiksach czy filmach, ale też na podstawie tego, kto faktycznie dobrze współpracuje w trakcie walki. To chyba najlepszy dowód na to, że ten system działa.
Czytaj też: Recenzja Rhythm Paradise Groove. Pataponowa nostalgia, proste zasady i absurdalnie dużo frajdy
Kampania MARVEL Tōkon: Fighting Souls jest znacznie lepsza, niż można zakładać
W bijatykach tryb fabularny bardzo często traktuję jak długi samouczek poprzecinany przerywnikami. MARVEL Tōkon: Fighting Souls kompletnie mnie pod tym względem zaskoczyło. Episode Mode podzielono na pięć osobnych historii skupionych wokół pięciu oficjalnych zespołów: Fighting Avengers, Unbreakable X-Men, Amazing Guardians, Samurai Outriders oraz Knights of Doom. Wszystkie wychodzą z podobnego punktu, bo na Ziemię przybywa Champion szukający godnego przeciwnika, a bohaterowie zostają wciągnięci w wydarzenia prowadzące do turniejowych starć. Sam fundament fabularny nie brzmi więc szczególnie odkrywczo, ale cała siła kampanii tkwi w tym, jak została podana i jak bardzo zmienia się perspektywa w zależności od wybranej grupy.


Scenariusze wszystkich pięciu historii napisał Kieron Gillen, ale za oprawę każdej kampanii odpowiada inny artysta i to właśnie ten pomysł okazał się jednym z największych strzałów w dziesiątkę. Historie oglądamy głównie w formie animowanych plansz komiksowych, ale każda część ma inny charakter, kreskę, kadrowanie i wyraźnie odmienny sposób budowania scen. Raz całość jest bliżej klasycznego amerykańskiego komiksu, innym razem bardzo mocno skręca w stronę mangi, a różnice stylistyczne są na tyle wyraźne, że kolejne kampanie naprawdę dają wrażenie obcowania z osobnymi opowieściami.
Dla osoby lubiącej Marvela to fantastyczny pomysł, bo zamiast jednego długiego trybu fabularnego dostajemy coś w rodzaju pięciu zeszytów należących do tego samego dużego wydarzenia, ale opowiedzianych na pięć różnych sposobów.
Czytaj też: Apple pomogło zmienić gry na zawsze. Wszystko zaczęło się od tej przygodówki
Najlepsze w tym wszystkim są zespoły
Najbardziej obawiałem się tego, że po przejściu jednej kampanii pozostałe będą po prostu wariacjami na ten sam temat. Strukturalnie oczywiście da się zauważyć powtarzające się elementy, bo wszystkie zespoły uczestniczą w tym samym większym wydarzeniu i walczą ze sobą, ale relacje między bohaterami skutecznie zmieniają ton kolejnych historii. Fighting Avengers mają zupełnie inną dynamikę niż Samurai Outriders, a Knights of Doom pozwalają spojrzeć na wszystko od strony, która nie mieści się już w klasycznym schemacie „oo, zobaczcie, superbohaterowie znów ratują świat”. Nie są to więc po prostu kolejne etapy tej samej opowieści z podmienioną listą postaci — każdy zespół ma własną energię, historię powstania i własny zestaw relacji, dzięki czemu przechodzenie następnej kampanii nie sprawia wrażenia odhaczania obowiązku po trofeum na PSN.


Szczególnie spodobał mi się właśnie pomysł na skład drużyn. Twórcy mogli pójść najprostszą drogą, wrzucić Avengers do jednego worka, X-Menów do drugiego i stworzyć osobną drużynę dla złoczyńców. Zamiast tego powstały znacznie bardziej nieoczywiste zestawienia, które brzmią momentami jak fanowska zabawa w losowanie postaci, ale w praktyce działają zaskakująco dobrze. Samurai Outriders z Ghost Riderem, Blade’em, Lokim i Deadpoolem są tutaj najlepszym przykładem. Każda z tych postaci ma zupełnie inną osobowość, cele i podejście do wydarzeń, a właśnie z tego rodzi się bardzo fajna dynamika.
Deadpool oczywiście pozostaje Deadpoolem i regularnie wykorzystuje okazje do łamania czwartej ściany, włącznie z… zapowiedzią DLC do Tōkona. I trzeba przyznać, że w jego przypadku trudno o bardziej naturalne miejsce na taki komentarz.
Czytaj też: Recenzja Star Fox. Wielki powrót lisa Nintendo… z déjà vu w tle
Tylko gdzie jest Thor? Roster szybko zaczyna wydawać się zbyt mały
I tutaj dochodzę do największego problemu całej gry. Na start MARVEL Tōkon: Fighting Souls oferuje 20 grywalnych postaci, a po ukończeniu dowolnego epizodu możemy odblokować jeszcze Championa. Finalnie podstawowa wersja gry daje więc dostęp do 21 wojowników. Pierwsze wrażenie jest bardzo dobre, bo są tutaj oczywiste gwiazdy pokroju Spider-Mana, Wolverine’a, Iron Mana, Kapitana Ameryki, Hulka, Magneto czy Doktora Dooma, ale pojawiają się też mniej oczywiste — choć nadal trafione — wybory. Problem w tym, że przy skali uniwersum Marvela nawet 21 bohaterów bardzo szybko zaczyna wyglądać skromnie. Wystarczy chwilę pomyśleć o tym, ilu ważnych i ciekawych pod kątem bijatyki bohaterów tutaj nie ma, żeby ekran wyboru postaci przestał robić aż tak duże wrażenie.


Najbardziej oczywiste braki to dla mnie Thor, Venom, Doctor Strange, Hawkeye, Thanos, Ant-Man czy Miles Morales (szczególnie skoro jest Peni Parker), a podobną listę dałoby się spokojnie ciągnąć jeszcze przez kilka akapitów. Hawkeye ze swoim łukiem i zestawem specjalnych strzał aż prosi się przecież o przełożenie na system walki, Doctor Strange mógłby otworzyć drogę do bardzo kreatywnej kontroli przestrzeni, a Venom czy Thanos wydają się wręcz oczywistymi kandydatami do gry tego typu.
Najbardziej absurdalny jest chyba brak Thora w produkcji, która ma Lokiego, skład Avengersów i pełnoprawną arenę w Asgardzie — ba, nawet jest wielokrotnie przez innych Avengersów wspominany. Rozumiem oczywiście, że w grze 4 na 4 każda dodatkowa postać oznacza ogromną liczbę kolejnych interakcji i problemów z balansem, ale z perspektywy fana Marvela nadal trudno uciec od poczucia niedosytu. Tym bardziej że dodatkowi wojownicy zostali już zapowiedziani w ramach DLC, więc nietrudno odnieść wrażenie, że z czasem ten ekran wyboru będzie wyglądał znacznie lepiej niż na premierę. Tyle że przynajmniej pierwsza fala dodatkowych wojowników trafi do gry już jako płatna zawartość.

Czytaj też: Gothic 1 Remake – przedpremierowe wrażenia z gry
Aren w MARVEL Tōkon: Fighting Souls także nie ma przesadnie dużo, ale każda jest małym spektaklem
Podobne odczucia mam wobec aren. Ich liczba na starcie nie jest szczególnie imponująca, ale tutaj łatwiej mi to wybaczyć, bo większość lokacji została zbudowana z dużym rozmachem, a część z nich składa się z kilku segmentów. Odpowiednio wyprowadzony atak, kombinacja lub rzut przy krawędzi może przerzucić przeciwnika do kolejnej części planszy, co nie jest tylko efektowną animacją, ale ma też znaczenie dla samego systemu walki i stopniowego dołączania kolejnych członków zespołu. Same lokacje bardzo dobrze wykorzystują przy tym uniwersum Marvela, więc Asgard, Wakanda, X-Mansion czy Nowy Jork nie są anonimowymi tłami z kilkoma znajomymi detalami, lecz pełnoprawnymi elementami oprawy.
Arc System Works od lat udowadnia, że potrafi tworzyć trójwymiarowe gry wyglądające momentami jak ręcznie rysowana animacja i Tōkon jest kolejnym tego pokazem. Postacie dostały bardzo mocno przestylizowane projekty, efekty specjalne potrafią zajmować pół ekranu, a animacje najmocniejszych ataków są dokładnie tak przesadzone, jak powinny być w bijatyce o superbohaterach. Zdarzają się momenty, w których efektów jest wręcz zbyt dużo i przy kilku jednoczesnych asystach trzeba się naprawdę skupić, żeby błyskawicznie odczytać sytuację, ale zdecydowanie wolę grę, która czasem przesadza z widowiskowością, niż taką, która boi się być efektowna.

Czytaj też: Recenzja Yoshi and the Mysterious Book. Gra tak słodka, że prawie wszystko jej wybaczyłem
Dla jednego gracza przygotowano więcej niż samą kampanię
Po ukończeniu Episode Mode nie zostaje nam jedynie ikona trybu Online na ekranie głównym. Oprócz klasycznego treningu dostajemy rozbudowane materiały pomagające lepiej poznać mechanikę oraz poszczególnych bohaterów, a także dodatkowe warianty walk i tryby przeznaczone bardziej do luźnej zabawy. To ważne, bo Tōkon jest produkcją przystępną na wejściu, ale wraz z kolejnymi godzinami zaczyna coraz wyraźniej pokazywać głębię. W pewnym momencie zwykłe wciskanie przycisków przestaje wystarczać i trzeba zrozumieć, jak najlepiej korzystać z asyst, kiedy opłaca się zmieniać aktywną postać i jak budować drużynę wokół konkretnych synergii.

Bardzo doceniam, że gra próbuje nauczyć tego wszystkiego bez natychmiastowego wysyłania nas do poradników na YouTubie. Systemy treningowe są rozbudowane, ale podane w sposób, który nie odstrasza ogromną listą terminów i kilkudziesięcioma kombinacjami do wykucia na pamięć. Dla mnie ma to duże znaczenie, bo bijatyki są jednym z tych gatunków, które bardzo łatwo potrafią odstraszyć nowych graczy jeszcze zanim ci zdążą zrozumieć, dlaczego dana mechanika jest właściwie fajna. Tutaj pierwsze godziny są efektowne i dość łatwe do przyswojenia, a dopiero później zaczyna się bardziej świadoma nauka.
Multiplayer jest rozbudowany, ale tego elementu nie mogłem sprawdzić tak dokładnie, jak chciałem
Sieciowo MARVEL Tōkon: Fighting Souls oferuje zestaw, którego można oczekiwać od współczesnej bijatyki — są pojedynki rankingowe i nierankingowe, prywatne pokoje, rozbudowane lobby oraz cross-play pomiędzy PlayStation 5 i PC. Online Lobby mieści do 64 graczy, choć same pojedynki pozostają starciami jeden na jednego — każda osoba kontroluje własną czteroosobową drużynę. Sama struktura części multiplayer wydaje się więc kompletna i trudno na poziomie funkcji wskazać jakiś oczywisty brak. W przypadku takiej gry liczy się jednak nie tylko lista trybów, ale przede wszystkim jakość połączeń, stabilność matchmakingu, dobieranie przeciwników i zachowanie gry przy gorszym połączeniu. Tego nie da się rzetelnie ocenić na podstawie samego menu.

I tutaj muszę zaznaczyć jedno ograniczenie tej recenzji. Do rozgrywki sieciowej na PlayStation 5 wymagany jest aktywny abonament PlayStation Plus, którego podczas testów nie miałem, dlatego nie będę udawał, że jestem w stanie rzetelnie ocenić jakość połączeń, matchmakingu czy stabilność internetowych starć. Sam zestaw dostępnych trybów wygląda kompletnie, ale w przypadku bijatyki pełna ocena multiplayera wymaga po prostu większej liczby pojedynków z żywymi przeciwnikami, więc ten element pozostawiam bez jednoznacznego werdyktu. Na PS5 dostęp do sieciowych trybów wymaga aktywnego abonamentu PlayStation Plus, co warto uwzględnić przy zakupie, jeśli to właśnie multiplayer ma być główną częścią zabawy.
Czytaj też: Recenzja SAROS. Śmierć jeszcze nigdy nie była tak dobrze zaprojektowana
Nie wiedziałem, że potrzebowałem MARVEL Tōkon: Fighting Souls
Największą niespodzianką MARVEL Tōkon: Fighting Souls jest dla mnie to, jak kompletna wydaje się wizja całej gry. To nie jest bijatyka, do której po prostu doklejono licencję Marvela. Arc System Works dostało dostęp do jednego z największych superbohaterskich uniwersów na świecie (i moim zdaniem — najlepszego) i faktycznie zrobiło z nim coś własnego. Największym zwycięstwem pozostaje dla mnie kampania — pięć perspektyw, pięć świetnie dobranych zespołów, jeden scenarzysta i pięciu artystów, których odmienne style potrafią kompletnie zmienić charakter historii. To bardzo prosty pomysł, ale wykonano go tak dobrze, że aż dziwię się, iż podobnego rozwiązania częściej nie oglądamy w grach opartych na komiksach.

Do tego dochodzi walka, która jest efektowna niemal od pierwszego meczu, a jednocześnie oferuje wystarczająco dużo systemów, żeby po wielu godzinach wciąż było czego się uczyć. Czteroosobowe drużyny początkowo mogą wydawać się przesadą, ale wspólny pasek zdrowia, stopniowe udostępnianie kolejnych bohaterów i dobrze zaprojektowane asysty sprawiają, że całość jest znacznie bardziej przystępna, niż sugerują pierwsze zwiastuny. Nie wszystko udało się równie dobrze. 21 grywalnych postaci po odblokowaniu Championa to przy skali uniwersum Marvela po prostu mało, aren również mogłoby być więcej, a ze względu na brak PS Plus nie jestem w stanie sam ocenić jakości rozgrywki sieciowej. Mimo tego dawno żadna bijatyka nie sprawiła mi tak pozytywnej niespodzianki.
MARVEL Tōkon: Fighting Souls ma fantastyczną kampanię, świetny system walki, przepiękną oprawę i przede wszystkim bardzo dobrze rozumie bohaterów, na których licencji bazuje. Teraz pozostaje już tylko czekać, aż ekran wyboru postaci zacznie rosnąć, bo po tym, co dostałem na premierę, zdecydowanie chcę więcej.

