Problem polegał na tym, że przez lata większość tego potencjału była podporządkowana multiplayerowi. Kampanie w kolejnych Splatoonach nigdy nie były złe, Side Order eksperymentowało z formułą jeszcze odważniej, ale cały czas miałem wrażenie, że Nintendo posiada kapitalny gameplay, fantastyczny świat i świetne postacie, z których można wyciągnąć znacznie więcej. Splatoon Raiders jest pod tym względem grą, na którą w zasadzie czekałem od premiery pierwszego Splatoona.
Nintendo wzięło mechanikę swojej sieciowej strzelanki i zbudowało wokół niej znacznie większą przygodę nastawioną przede wszystkim na PvE, eksplorowanie kolejnych lokacji, zdobywanie łupów i rozwijanie postaci. Brzmi jak pomysł niebezpiecznie zbliżający Splatoona do looter shooterów, ale Raiders zachowuje charakter Nintendo. Jest proste do zrozumienia, niesamowicie przyjemne podczas samego grania i wystarczająco rozbudowane, żeby kolejne godziny sprawiały mnóstwo frajdy. A co najważniejsze, pokazuje też, że Splatoon absolutnie nie potrzebuje PvP, żeby być kapitalną grą.
Czytaj też: Recenzja Star Fox. Wielki powrót lisa Nintendo… z déjà vu w tle
Splatoon Raiders zabiera nas daleko od Splatsville. I bardzo dobrze!
Początek przygody jest prosty. Wcielamy się w stworzonego przez siebie Inklinga lub Octolinga (ośmiornicze braidsy z morskimi łańcuchami na głowie to coś wspaniałego) pełniącego rolę mechanika, który wraz z ekipą Deep Cut trafia na tajemnicze Spirhalite Islands. Wyprawa nie idzie zgodnie z planem, więc Shiver, Frye, Big Man i nasz bohater muszą znaleźć sposób na wydostanie się z archipelagu. A skoro już tutaj jesteśmy, równie dobrze możemy przy okazji sprawdzić, co właściwie ukrywają otaczające nas wyspy.
Nie będę wchodził głębiej w historię, bo Raiders zdecydowanie nie jest grą, w której fabuła ma nas prowadzić za rękę przez kilkadziesiąt godzin filmowych przerywników. Jest przede wszystkim pretekstem do eksplorowania kolejnych miejsc, odkrywania tajemnic archipelagu i poznawania nieco większej części świata Splatoona. I dokładnie tyle tutaj wystarcza, bo ciężar doświadczenia od początku spoczywa przede wszystkim na rozgrywce.

Bazą całej ekspedycji staje się Hideout Ship. Początkowo wygląda dość prowizorycznie, ale wraz z postępami zaczynamy ją rozwijać, dodawać kolejne funkcje i powoli przekształcać w prawdziwy hub wypadowy ekipy skupionej na archeologii… bo wcale nie na szukaniu skrzyń z jak najdroższymi przedmiotami w środku. To drobiazg, ale bardzo dobrze współgra z całą strukturą Raiders. Nie rozwija się wyłącznie postać, ale również miejsce, do którego wracamy po kolejnych eskapadach, dzięki czemu nawet powtarzalna pętla rozgrywki ma wyraźne poczucie postępu.
Sama ta pętla brzmi banalnie. Ruszamy na wyprawę, walczymy z Salmonidami, zdobywamy skarby, materiały, części i nowe uzbrojenie, wracamy do bazy, ulepszamy sprzęt i po chwili ruszamy ponownie. W praktyce działa to jednak wręcz absurdalnie dobrze, bo Splatoon od początku miał gameplay idealnie pasujący do takiego modelu.

Czytaj też: Recenzja Yoshi and the Mysterious Book. Gra tak słodka, że prawie wszystko jej wybaczyłem
Gameplay Splatoona nadal jest fenomenalny. Raiders tylko daje mu więcej blasku
Największą zaletą Splatoon Raiders jest rzecz, która od ponad dekady stanowi fundament całej serii. Samo poruszanie się i strzelanie jest tutaj fantastyczne. Atrament pełni jednocześnie funkcję amunicji, odzyskiwania zdrowia, narzędzia do walki i elementu systemu przemieszczania się. Ostrzeliwujemy przeciwników i powierzchnie, po czym w ułamku sekundy zmieniamy formę, zanurzamy się w kolorowej kałuży i błyskawicznie przemieszczamy na drugą stronę areny. Przy okazji odnawiamy zapas atramentu, wyskakujemy z niego i natychmiast wracamy do strzelania.
Ta mechanika była świetna w 2015 roku i wciąż pozostaje czymś bardzo charakterystycznym dla Splatoona. W multiplayerze cały ten system służył przede wszystkim do przejmowania przestrzeni i przechytrzania innych graczy. Raiders wykorzystuje go trochę inaczej, bo tutaj możemy mieć przed sobą całe grupy Salmonidów, przeciwników kontrolujących konkretne fragmenty areny, platformowe przeszkody oraz cele rozrzucone po większej lokacji. Trzeba więc nie tylko celnie strzelać, ale przede wszystkim cały czas być w ruchu.

W jednej chwili ostrzeliwujemy największego przeciwnika, sekundę później nurkujemy w atramencie, uciekamy na wyższą platformę, zmieniamy pozycję, aktywujemy gadżet i wracamy do ataku z zupełnie innej strony. Wszystko jest niezwykle płynne i czytelne, nawet kiedy ekran zaczyna przypominać tragedię w fabryce fluorescencyjnych farb… albo dziecięcym pokoju. Wcześniejsze gry pokazywały już, że Splatoon dobrze sprawdza się w PvE — wystarczy spojrzeć na Salmon Run — ale Raiders bierze ten pomysł i daje mu wreszcie przestrzeń potrzebną do rozwinięcia skrzydeł.
Jeden Splatoon, trzy różne style gry
Największą zmianą względem wcześniejszych odsłon nie są nawet nowe poziomy, ale system progresji. Do dyspozycji dostajemy trzy rodzaje Ink Tanków — Speed, Power oraz Tactical. Nie jest to wyłącznie kosmetyczny wybór czy kilka różnych statystyk, bo każdy z nich reprezentuje trochę inny sposób zabawy i zachęca do budowania postaci pod własny styl.
Power premiuje bezpośrednie podejście i mocne uderzenia. Speed stawia na mobilność, szybkie zmienianie pozycji oraz wymykanie się z niebezpiecznych sytuacji. Tactical daje natomiast więcej możliwości graczom, którzy wolą kontrolować pole walki i rozprawiać się z zagrożeniami z dystansu. Każdy tank rozwijamy osobno, wydając zdobywane wraz z kolejnymi poziomami Skill Pointy. Dochodzą do tego Relic Powers oraz własny zestaw gadżetów, które potrafią zauważalnie zmienić sposób prowadzenia starć.

To bardzo ważne, bo Raiders konsekwentnie zachęca do eksperymentowania. Oczywiście można znaleźć ulubiony zestaw i próbować przejść z nim pół gry, ale system nagród oraz poszczególne wyzwania regularnie podsuwają powody, żeby sprawdzić coś innego. Dopiero wtedy okazuje się, jak dużo możliwości twórcy zmieścili w pozornie prostym systemie. Do tego dochodzą bronie. Nintendo przygotowało wiele typów uzbrojenia i dziesiątki jego wariantów, różniących się poziomami oraz dodatkowymi właściwościami.
Co najważniejsze, progresja nie istnieje tylko po to, żeby liczby przy ekwipunku stawały się większe. Najlepsze ulepszenia rzeczywiście wpływają na sposób prowadzenia starć i pozwalają tworzyć coraz bardziej wyspecjalizowane zestawy. To właśnie tutaj Splatoon Raiders najbardziej zbliża się do looter shootera, ale robi to po nintendowemu, bez miliona walut, pięciu przepustek sezonowych i przesadnie rozbudowanego menu.
Czytaj też: Recenzja Pokémon Pokopia. Definicja chillery i utopii
Splatoon Raiders nadal jest różnorodne. Najważniejszy jest balans!
Sam system progresji niewiele by jednak znaczył, gdybyśmy przez całą grę strzelali do tych samych przeciwników na identycznych arenach. Na szczęście projekt poziomów jest jedną z największych zalet Raiders. Poszczególne wyprawy bardzo różnią się skalą i tempem, dzięki czemu gra długo skutecznie unika monotonii.
Są krótkie, intensywne wyzwania polegające na przetrwaniu kolejnych fal przeciwników, większe raidy pozwalające eksplorować bardziej otwarte przestrzenie i szukać skarbów, a także dungeony, w których większe znaczenie mają konkretne mechaniki, platformowe fragmenty oraz narzucone przez twórców wyposażenie. Raz mamy więc kilka minut czystego chaosu i próbujemy przetrwać kolejne fale Salmonidów, co chwilę chowając się w plamie farby, innym razem spokojniej przemierzamy większą lokację, szukając kolejnych celów, a chwilę później trafiamy do bardziej zamkniętego poziomu, który wymusza wykorzystanie konkretnej broni albo pokazuje nam zastosowanie zdolności, której wcześniej prawie nie używaliśmy.


Są również walki z bossami i momenty, kiedy na ekranie znajduje się tyle przeciwników oraz atramentu, że naprawdę zaczynamy rozumieć, dlaczego Raiders zostało przygotowane z myślą o Switchu 2. Różnorodne jest też samo otoczenie — Spirhalite Islands prowadzą przez bardzo odmienne lokacje, dzięki czemu kolejne wyprawy potrafią zmieniać nie tylko tempo, ale również charakter całego starcia.
Nie wszystkie poziomy są oczywiście równie dobre. Niektóre pomysły wracają trochę zbyt często, a późniejsze wyzwania zaczynają bazować przede wszystkim na dokładaniu kolejnych przeciwników i podbijaniu poziomu trudności. Mimo wszystko tempo odkrywania nowych rzeczy jest na tyle dobre, że bardzo długo nie miałem poczucia, że wykonuję obowiązkową pracę potrzebną tylko do przesunięcia paska progresji.
Czytaj też: Recenzja Mario Tennis Fever. Wąsaty hydraulik (jak Iga Świątek) imponuje potężnym forhendem
Salmonidzi wracają. Czasem trochę zbyt znajomi
Tu dochodzimy jednak do największej słabości Splatoon Raiders. Jeżeli spędziliście dziesiątki godzin w Salmon Run w Splatoon 2 i Splatoon 3, spora część bestiariusza będzie bardzo znajoma. Wracają klasyczni Salmonidzi oraz wiele większych odmian przeciwników, których zachowania doświadczeni gracze rozpoznają niemal od razu. Pojawiają się również nowe warianty i mocniejsi przeciwnicy, ale Raiders nie próbuje co pięć minut udowadniać, że wszystko zostało zaprojektowane od zera.
Z jednej strony doskonale rozumiem tę decyzję — Salmonidzi idealnie pasują do struktury gry nastawionej na PvE, a wiele ich mechanik dostaje tutaj nowe życie dzięki większym poziomom, gadżetom i bardziej rozbudowanej progresji. Z drugiej strony jest to pierwsza samodzielna poboczna odsłona Splatoona i jednocześnie ekskluzywna produkcja na Nintendo Switch 2. Chciałoby się więc zobaczyć jeszcze więcej zupełnie nowych przeciwników, których nie da się rozpracować dzięki pamięci mięśniowej wyrobionej przez poprzednie gry. Zwłaszcza, że sama formuła Raiders aż prosi się o bardziej szalone projekty i nietypowe zachowania przeciwników.

Podobne uczucie pojawia się czasami przy oprawie. Splatoon Raiders jest śliczne, kolorowe, świetnie animowane i zachowuje fenomenalny styl artystyczny całej serii, ale nie wygląda jak demonstracja tego, co potrafi nowa generacja sprzętu Nintendo. To raczej wyraźnie ładniejszy i czystszy Splatoon niż faktyczna rewolucja i uczucie nowej generacji. Wrażenie zaczyna się zmieniać dopiero wtedy, gdy na ekranie robi się naprawdę tłoczno.
Mimo wszystko, nowy Splatoon to prawdziwy test dla Nintendo Switch 2
Splatoon potrzebuje płynności bardziej niż wiele innych gier Nintendo. Celowanie, przemieszczanie się w atramencie i błyskawiczne zmiany kierunku są tak mocno ze sobą połączone, że problemy z wydajnością natychmiast odbiłyby się na sterowaniu. Na szczęście Raiders radzi sobie pod tym względem bardzo dobrze i nawet najbardziej intensywne starcia nie psują tego, za co serię można lubić najbardziej.
Obraz jest ostry zarówno na ekranie konsoli, jak i po podłączeniu jej do telewizora, a całość reaguje dokładnie tak szybko, jak oczekuję od Splatoona. Nie jest to technologiczna demonstracja pokroju najbardziej efektownych produkcji dostępnych na Switchu 2, ale jest za to dobrym przykładem gry, w której dodatkowa moc została wykorzystana tam, gdzie faktycznie ma znaczenie. Kiedy arena jest niemal całkowicie pokryta atramentem, wokół biegają dziesiątki Salmonidów, odpalamy kolejne gadżety, a Deep Cut dorzuca do tego swój Showstopper, ekran zamienia się w kolorowe piekło. Najważniejsze jest jednak to, że nadal można normalnie grać, a system walki nie traci swojej precyzji ani tempa.

Deep Cut wreszcie ma więcej do roboty
Bardzo dobrze działa też wykorzystanie Shiver, Frye i Big Mana. Podczas wyprawy jeden z członków Deep Cut może nam towarzyszyć, sterując Exploration Botem. Maszyna pomaga podczas walki, umożliwia zdobywanie łupów, a po naładowaniu odpowiedniego wskaźnika daje dostęp do specjalnych ataków Showstopper. Każda postać ma własny wariant tej zdolności, dzięki czemu towarzysz nie jest wyłącznie ozdobnikiem. Są to efektowne i przydatne umiejętności, ale ważniejsze jest coś innego. Deep Cut wreszcie spędza z nami znacznie więcej czasu i faktycznie uczestniczy w przygodzie, zamiast być głównie elementem oprawy całego świata.
Splatoon zawsze miał kapitalnie zaprojektowane postacie, ale często pełniły one przede wszystkim rolę prowadzących, idoli czy twarzy kolejnych odsłon. Raiders może pozwolić im uczestniczyć w prawdziwej przygodzie, dzięki czemu świat wydaje się bardziej żywy, a sama ekspedycja ma trochę więcej charakteru. To dokładnie jeden z tych elementów, których oczekiwałem od większego, singlowego Splatoona.
Czytaj też: Recenzja Metroid Prime 4: Beyond. Arcydzieło Nintendo, które wynagradza długie oczekiwanie?
Można grać samemu (na szczęście!), ale kooperacja dobrze pasuje do całej formuły
Chociaż całość została wyraźnie pomyślana jako przygoda, którą bez problemu przejdziemy samotnie, Nintendo nie zapomniało o multiplayerowych korzeniach serii. Do wypraw mogą dołączać inni gracze, a wtedy Raiders momentalnie zmienia się w znacznie bardziej chaotyczną grę, w której kolejne zdolności i buildy zaczynają nakładać się na siebie.
Wspólne starcia wyglądają dokładnie tak, jak można się spodziewać. Ekran zalewają kolejne kolory, z każdej strony pojawiają się Salmonidzi, a gadżety i specjalne zdolności odpalane przez kilku graczy jednocześnie potrafią zmienić starcie w kompletny chaos. Zdecydowanie warto tego spróbować, szczególnie kiedy zaczniemy już dobrze rozumieć system progresji i wiemy, jakiego rodzaju rolę chcemy pełnić w drużynie.

Jednocześnie nie traktowałbym kooperacji jako głównego powodu zakupu. Nintendo zaprojektowało Raiders tak, żeby samodzielne granie miało pełny sens i właśnie w tej formie spędziłem z nim zdecydowanie najwięcej czasu. Multiplayer jest bardzo przyjemnym dodatkiem, ale nie protezą potrzebną do tego, żeby podstawowa pętla rozgrywki zaczęła działać.
Czytaj też: Recenzja Kirby Air Riders. Różowa kulka za kierownicą!
Grind się pojawia, ale nie przejmuje całej gry
Looter shooter bez choćby odrobiny grindu chyba nie istnieje — i Splatoon Raiders również całkowicie przed nim nie ucieka. W późniejszych fragmentach może zdarzyć się sytuacja, w której poziom naszego wyposażenia przestaje wystarczać i warto wrócić do wcześniejszych misji, zdobyć lepszą broń, rozwinąć tank albo poszukać brakujących materiałów. Nie przeszkadzało mi to jednak szczególnie, ponieważ większość wypraw jest stosunkowo krótka, a możliwość zmiany wyposażenia sprawia, że powtórka niekoniecznie musi wyglądać dokładnie tak samo. Nie zmienia to jednak faktu, że gracze uczuleni na systemy oparte na zdobywaniu coraz lepszego ekwipunku mogą w pewnym momencie poczuć lekkie znużenie.

Raiders robi jednak jedną rzecz znacznie lepiej niż wiele gier tego typu — nie wymaga codziennego logowania, nie buduje całego doświadczenia wokół poczucia, że trzeba nadążać za innymi graczami, i nie zasypuje nas dziesiątkami systemów pobocznych. Daje po prostu bardzo dobry system walki, mnóstwo rzeczy do zdobycia i pozwala bawić się tym wszystkim we własnym tempie. W obecnych czasach jest to zaskakująco odświeżające podejście, a Nintendo sukcesywnie je kontynuuje w swoich produkcjach.
Czytaj też: Recenzja Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Wojna, którą do tej pory tylko oglądaliśmy na muralach
Splatoon Raiders to spin-off, którego ta seria potrzebowała. I ja go pokochałem
Najlepsze spin-offy powstają wtedy, kiedy ktoś zauważa element oryginału, który zawsze miał niewykorzystany potencjał, i buduje wokół niego całą grę. Splatoon Raiders robi dokładnie to. Nintendo miało od lat jeden z najbardziej oryginalnych systemów poruszania się i strzelania w całym gatunku. Miało fantastyczny świat, świetne projekty postaci i PvE, które już w Salmon Run potrafiło pochłonąć na dziesiątki godzin. Brakowało tylko gry, która połączy te elementy w większą, samodzielną przygodę. Teraz już ją mamy i trudno mi sobie wyobrazić, żeby ten eksperyment mógł wypaść znacznie lepiej.
Nie wszystko jest idealne. Część przeciwników jest aż za dobrze znana, pod względem technologicznym Raiders nie wyznacza nowego standardu dla Switcha 2, a progresja potrafi czasami wymagać kilku dodatkowych powtórek. Tyle że kiedy zaczynam grać, bardzo szybko przestaję o tym myśleć, bo strzelanie i poruszanie się jest świetne, budowanie własnego zestawu daje satysfakcję, a kolejne poziomy regularnie podrzucają nowe pomysły.
Zrobienie z tej serii większej gry single player było kapitalnym pomysłem. Jeszcze lepszym okazało się potraktowanie go poważnie, bo Splatoon Raiders nie wygląda jak niewielki spin-off przygotowany pomiędzy kolejnymi numerowanymi odsłonami. To pełnoprawna produkcja, która pokazuje zupełnie nową przyszłość dla całej marki i udowadnia, że Splatoon może spokojnie funkcjonować także poza swoim dotychczasowym multiplayerowym schematem.

Switch 2 po raz kolejny dostaje też coś, czego od początku potrzebuje najbardziej — grę, dla której można realnie chcieć kupić tę konsolę. Nie port, nie technicznie ulepszoną wersję starszego hitu i nie ciekawostkę wykorzystującą nowe funkcje sprzętu, tylko bardzo dobrą, ekskluzywną produkcję Nintendo. Czy Splatoon Raiders samo sprzeda miliony Switchów 2, to oczywiście zweryfikuje rynek, ale jeśli ktoś pyta mnie, jakie gry naprawdę uzasadniają dzisiaj posiadanie nowej konsoli Nintendo, Raiders bez najmniejszego problemu trafia na tę listę — zaraz obok Metroid Prime 4: Beyond.
Splatoon dostał singlową przygodę, na jaką od dawna zasługiwał. Po wielu godzinach z Raiders mam przede wszystkim nadzieję, że Nintendo nie potraktuje tego pomysłu jako jednorazowego eksperymentu, bo ta formuła ma ogromny potencjał. A najważniejsze jest to, że po prostu niesamowicie dobrze się w to gra.

