Na pierwszy rzut oka to tylko słodkie ścigałki, ale po kilku godzinach czuć, że twórcy naprawdę potraktowali Air Riders jak pełnoprawną premierę, a nie mały eksperyment na boku. I to arcade’owe wyścigi w pełnej krasie, które przynoszą mnóstwo frajdy.
Model jazdy w Kirby Air Riders. Proste sterowanie, a zaskakująca głębia
Fundament rozgrywki jest bardzo w stylu Nintendo — zaledwie minutę po wzięciu kontrolera do rąk już mniej więcej wiemy, co i jak, i wydaje się, że nic nie jest w stanie nas zaskoczyć. Maszyny w Air Riders same suną do przodu, a my zajmujemy się głównie tym, żeby nad tym chaosem panować. B przyhamowujemy, ładujemy Boost Charge i wchodzimy w drift, Y odpowiada za specjalne ruchy i przełączanie maszyn, a reszta to już kwestia skręcania, spinów gałką, skoków i okazjonalnego korzystania z Kopii. Niski próg wejścia nie oznacza jednak płytkiej mechaniki.




Po pierwsze, każdy pojazd prowadzi się inaczej. Lżejsze gwiazdki reagują na ruch gałką błyskawicznie, pozwalają agresywnie wchodzić w zakręty i łatwo wybić się w powietrze, ale przy każdej kolizji momentalnie tracą prędkość. Cięższe maszyny przypominają bardziej poduszkowce — wolniej skręcają, za to świetnie trzymają tempo i potrafią dosłownie przepchnąć przeciwnika z idealnej linii. Do tego dochodzi zabawa Boost Charge’em — im lepiej wykorzystujemy drift i moment wypuszczenia przycisku, tym mocniejszy zryw dostajemy na wyjściu z zakrętu. Coś, co kojarzy się z Mario Kart, ale tu jest mocno oparte na czuciu konkretnej maszyny, a nie tylko na spamowaniu skrętem.
Czytaj też: Recenzja Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Wojna, którą do tej pory tylko oglądaliśmy na muralach
Druga warstwa głębi to Kopie. Kirby i reszta ekipy nie zbierają tu klasycznych „pocisków z pudełek”, tylko przejmują zdolności od wrogów i paneli na trasie. Ogień pozwala wystrzeliwać fireballe w tłum, Miecz automatycznie ciacha rywali w naszym bezpośrednim sąsiedztwie, Koło zamienia nas na chwilę w pędzący motor, a Bomba wymusza odrobinę planowania, bo jej zasięg i timing zależy od tego, jak długo trzymamy przycisk ładowania. Zdolności naprawdę zmieniają przebieg wyścigu — dobrze dobrana kombinacja postaci, maszyny i Kopii potrafi ustawić cały bieg, zanim dojedziemy do ostatniego okrążenia.


Tryb kampanii w Kirby Air Riders. Różowy Road Trip
Nintendo mogło pójść na skróty i wrzucić do Air Riders wyłącznie klasyczny tryb Grand Prix, ale na szczęście zdecydowali się na coś ciekawszego. Road Trip, czyli główna kampania, to mieszanka lekkiej fabuły i serii wyzwań rozłożonych na mapie niczym sezonowa plansza. Przemieszczamy się po kolejnych węzłach, wybierając trasę niczym w grze planszowej, a każde okrążenie to inne zadanie — wyścig, fragment City Trial, Top Ride, czasówka albo starcie w Stadium.
Struktura Road Tripu jest przyjemnie prosta, ale wciągająca. W jednym ciągu dostajemy klasyczne wyścigi okrążeniowe, dalej odcinki z punktu A do B, gdzie liczy się utrzymanie prędkości i rozsądne korzystanie z Boost Charge, a chwilę później gra wrzuca nas w bardziej wytrzymałościowe wyzwania, gdzie punkty sypią się za utrzymanie się w czołówce, a nie tylko za samo pierwsze miejsce. Po drodze zbieramy nowe maszyny, statystyki i walutę Miles, którą wydajemy w sklepikach na dodatkowe ulepszenia czy kosmetykę.


Fabuła jest dokładnie taka, jakiej można się spodziewać po tej serii — lekka, miejscami absurdalna, bardziej oparta na obrazkach niż na długich dialogach. Motyw Zorah, maszyn i zagrożenia ze strony Gigantesa nadaje temu wszystkiemu trochę większą skalę, ale nadal jesteśmy w bardzo „kirbowym” klimacie. Scenki są sympatyczne i dobrze rozbijają tempo kolejnych wyzwań, choć momentami dialogi są aż przesadnie ugrzecznione — nawet jak na standardy Nintendo.
Czytaj też: Recenzja Pokémon Legends: Z-A. Odważnie znaczy dobrze?
Lokacje i projekt tras. Kreatywny chaos z kilkoma potknięciami
Najmocniejszą stroną Kirby Air Riders jest projekt tras i aren. Twórcy wyciągnęli z Dream Landu absolutnie wszystko, co kolorowe i dziwne, a potem wcisnęli to w layouty, które w większości wypadków są po prostu świetne do jazdy. Mamy tu między innymi tor wijący się między gigantycznymi chmurami, miasteczko z uliczkami zwijającymi się jak serpentyna oraz odcinki, gdzie fragmenty trasy dosłownie przesuwają się pod nami albo pojawiają się i znikają w rytm wydarzeń na ekranie.


Trasy są wielopoziomowe, z masą skrótów i alternatywnych ścieżek. Niektóre skróty są banalne — skok nad przepaścią, jeśli mamy wystarczająco szybką maszynę — inne wymagają sprytnego wykorzystania Kopii czy speca postaci. To naturalnie zachęca do powtórek i eksperymentów, bo im lepiej poznajemy tor, tym wyraźniej widzimy, gdzie można urwać kolejne sekundy albo przepchnąć rywala w najmniej wygodne miejsce.
Czytaj też: Recenzja Super Mario Galaxy 1 + 2. Kosmiczne szaleństwo doleciało na Switcha
Nie obyło się jednak bez potknięć. Część tras, zwłaszcza w późniejszych fragmentach Road Tripu i przy najbardziej efektownych eventach, bywa zwyczajnie przeładowana fajerwerkami. Na ekranie dzieje się tyle — wybuchy, zmiany geometrii toru, stada przeciwników, tło wariuje — że w ferworze walki naprawdę łatwo przegapić nadchodzący zakręt czy przepaść. W połączeniu z agresywnymi przyspieszeniami potrafi to frustrować, szczególnie w trybie dla jednego gracza, gdzie restart oznacza powtarzanie całego wyścigu, a nie dogranie ostatniego checkpointu. Tu momentami trochę przedobrzono.

Multiplayer w Kirby Air Riders. Kanapowa impreza wraca do łask
Kirby Air Riders wyraźnie projektowano z myślą o multiplayerze i to właśnie tutaj gra najbardziej błyszczy. Na jednej konsoli mogą grać do czterech osób, a klasyczne wyścigi w lokalnym multi są dokładnie tym, czego oczekujesz po kanapowej imprezie od Nintendo — zamieszanie, śmiech i nagłe zwroty akcji. Próg wejścia jest minimalny, więc nawet ktoś, kto w ogóle nie gra na co dzień, po trzech minutach już się ściga i ma realną szansę wygrać przy odrobinie szczęścia i sprytu.
W lokalnym multi gra celuje w 60 klatek na sekundę i w większości trybów faktycznie te 60 czuć. Spadki potrafią się jednak pojawić przy czteroosobowym split-screenie w City Trial, kiedy na mapie lata kilkanaście maszyn, efekty wizualne szaleją, a do tego dochodzą jeszcze eventy na całej planszy. Nie jest to poziom, który zabija przyjemność z gry, ale wrażliwsi na klatkaż wyłapią te momenty bez problemu.

Online jest solidny, choć nie idealny. Mamy szybkie mecze, rankingi, Paddock jako lobby, w którym można pośmigać przed wyścigiem, oraz rotujące wydarzenia w stylu Daily Air Ride i limitowanych eventów z dodatkowymi zasadami i kosmetykami. Netcode radzi sobie dobrze, dopóki wszyscy mają sensowne łącze — sporadyczne skoki przeciwników się zdarzają, ale nie są na tyle częste, żeby odpuścić sobie multi. Szkoda tylko, że brakuje bardziej rozbudowanych narzędzi społecznościowych — prywatnych lig, sezonów ze znajomymi z własnymi zasadami i podobnych wodotrysków. System pojazdów i Specjali aż się prosi o tego typu fanowskie formaty.
Czytaj też: Recenzja Super Mario Party Jamboree + Jamboree TV. To wciąż najlepsza możliwa impreza!
Sterowanie i wykorzystanie możliwości Nintendo Switch 2. Jest solidnie, chociaż nie rewolucyjnie
Nowa konsola Nintendo daje twórcom trochę więcej zabawek i Kirby Air Riders z nich korzysta, choć raczej zachowawczo niż rewolucyjnie. Wibracje są wyraźniejsze niż na starej hybrydzie i fajnie podbijają wrażenia — inaczej czuć lądowanie na czymś miękkim, inaczej ślizg po lodzie czy hamowanie w piasku. To są detale, ale przy dłuższej grze robią swoje, bo masz poczucie, że maszyna faktycznie „siedzi” na torze, a nie sunie po nim jak po szynach.


Sterowanie ruchowe pojawia się w formie opcji i to jest bardzo dobry wybór. Można przełączyć się na delikatne przechylanie kontrolera do skręcania albo włączyć wstrząsy do niektórych manewrów, ale gra do niczego nie zmusza — da się spokojnie zostać przy klasycznym układzie na gałce analogowej. W praktyce większość graczy pewnie tak właśnie zrobi, bo precyzja bywa tu kluczowa, a motion controls, choć efektowne, w gęstszym chaosie potrafią zawieść. Fajnie jednak, że opcje są i da się je pod siebie poustawiać w menu dostępności.
Czytaj też: Recenzja Donkey Kong Bananza. Bananowa rozwałka, w której się zakochacie
Grafika i oprawa audio. Nie ma na co narzekać
Pod względem wizualnym Kirby Air Riders to pokaz tego, jak dobrze może wyglądać mocno stylizowana gra na mocniejszym Switchu. Modele postaci są dopieszczone, animacje płynne, a efekty cząsteczkowe — iskry, chmury pyłu, magiczne smugi, wodotryski — robią bardzo dobre wrażenie na dużym ekranie. Gra celuje w wyraźny, kolorowy obraz i wychodzi jej to znakomicie; pastelowy Dream Land nie zamienia się w plastik, tylko wygląda jak bardzo drogie, animowane zabawki.
W trybie przenośnym gra również prezentuje się nienagannie. Ekran Switcha 2, chociaż nie jest OLED-em, robi swoje — rozdzielczość jest wyższa niż na starym Switchu, pastelowe kolory są żywe, a mniejsza przekątna naturalnie maskuje część uproszczeń w geometrii i teksturach. Co ważne, interfejs jest przemyślany w obu trybach — UI nie zasłania kluczowych elementów trasy, a informacje o pozycji, Kopiach i mapie są czytelne niezależnie od tego, czy grasz na telewizorze, czy w handheldzie.



Muzyka to klasyczny Kirby w najlepszym wydaniu. Sporo tu remiksów znanych motywów, ale z podbitym tempem i mocniejszym basem, dzięki czemu soundtrack skutecznie napędza wyścigi. Nie wszystkie utwory zostają w głowie na długo po wyłączeniu konsoli, ale w trakcie gry robią dokładnie to, co trzeba — trzymają tempo, nie męczą i potrafią podbić emocje na ostatnich metrach. Efekty dźwiękowe są czytelne i charakterystyczne, choć momentami miałem wrażenie, że niektóre elementy interfejsu (jak komunikaty lektora) mogłyby być odrobinę subtelniejsze.
Czytaj też: Recenzja Mario Kart World. Forza Horizon w uniwersum Nintendo
Techniczna strona Kirby Air Riders na Nintendo Switch 2. Stabilność ponad wszystko
Kirby Air Riders to kolejna duża produkcja Nintendo na Switcha 2, która stawia na stabilność. W klasycznych wyścigach i w większości trybów dla jednego gracza gra bardzo konsekwentnie trzyma 60 klatek na sekundę — spadki zdarzają się rzadko i zwykle przy naprawdę ekstremalnych kombinacjach efektów na ekranie. Kiedy wszystko działa „normalnie”, jest po prostu płynnie i przewidywalnie.
Miejscem, gdzie silnik dostaje bardziej w kość, są większe tryby wieloosobowe, szczególnie City Trial z dużą liczbą graczy i czteroosobowy split-screen. Przy bardzo dużym zagęszczeniu maszyn, eventach na całej mapie i jeszcze do tego efektach specjalnych potrafi przyciąć wyraźniej. Na szczęście VRR w Switchu 2 maskuje część tych spadków, więc zamiast „stutter festu” dostajemy krótkie, ale zauważalne dropy. To nie jest poziom katastrofy, ale jeśli liczysz na absolutnie żelbetowe 60 w każdej sytuacji, to tu i ówdzie możesz się zdziwić.



Na tle tego wszystkiego Kirby Air Riders nadal wypada bardzo dobrze — zwłaszcza jeśli przypomni się, jak wyglądały niektóre bardziej ambitne tytuły na pierwszym Switchu. To nie jest technologiczne demo konsoli, ale też nie próbuje nim być. Bardziej stabilny, kolorowy chaos niż pokaz mocy za wszelką cenę.
Czytaj też: Recenzja Nintendo Switch 2 Welcome Tour. Naprawdę mamy płacić za samouczek?
Czy Kirby Air Riders to obowiązkowy tytuł na Nintendo Switch 2?
Kirby Air Riders nie jest rewolucją. Nie jest też tytułem, który zmienia zasady gatunku, ale… wcale nie próbuje nią być. To bardzo dopracowane, kolorowe ścigałki osadzone w uniwersum, które świetnie znosi przeniesienie nacisku z platformowego skakania na rywalizację na torze. Głęboki jak na arcade’owy standard model jazdy, świetnie zaprojektowane trasy i mocny tryb kanapowego multiplayera powodują, że to gra, do której chce się wracać.

Czytaj też: Recenzja Nintendo Switch 2. Koniec kompleksów przenośnych PC
Nie obyło się oczywiście bez minusów. Kampania fabularna momentami jedzie na autopilocie, część tras bywa zwyczajnie przeładowana efektami, a narzędzia społecznościowe online mogłyby być bogatsze. Na koniec dnia jednak całość broni się bardzo dobrze — i dostajemy dokładnie to, czego można było oczekiwać, sięgając po ten tytuł. Kirby Air Riders udowadnia, że różowa kulka za kierownicą potrafi dać więcej emocji, niż sugeruje jej wygląd.