
Najważniejsze jest jednak to, że rdzeń Prime’a dalej działa. Atmosfera, gęste lokacje i klasyczna satysfakcja z odblokowywania kolejnych przejść potrafią wciągnąć bez ostrzeżenia — metroidvania w formie FPS-a dalej robi robotę! Czy to jednak prawdziwy diament, bez żadnej rysy?
Fabuła i klimat Metroid Prime 4: Beyond. Kosmiczna przygoda pełna tajemnic
Zarys historii trzyma się metroidowego ducha, ale Beyond od razu ustawia stawkę trochę inaczej niż klasyczne — Samus nie wpada tu przypadkiem na kolejną martwą planetę do odhaczenia artefaktów. Viewros ma w sobie coś niepokojąco żywego, jakby cała ta przestrzeń była po czymś większym — po wydarzeniu, którego skutki dalej rezonują w środowisku. Punkt wyjścia jest prosty — trafiamy na miejsce związane z obcą cywilizacją Lamorn i bardzo szybko orientujemy się, że to nie jest historia o jednym odkryciu, tylko o… warstwach. Najpierw zbieramy ślady, potem zaczynamy rozumieć, że te ślady prowadzą do konkretnej prawdy o tym, co Lamorn zostawili po sobie, i dlaczego Viewros wygląda tak, jak wygląda.

To, co działa najlepiej, to sposób, w jaki gra buduje intrygę przez kontrast. Z jednej strony mamy ciszę i samotność, z drugiej — coraz wyraźniejsze sygnały, że nie jesteśmy tu jedyną stroną tego konfliktu. Informacje odkrywane przez Samus są stopniowane, i pośrednio jesteśmy uświadamiani, że stawka nie dotyczy wyłącznie Viewros. Beyond lubi też bawić się motywem interpretacji. Te same znaleziska potrafią mieć dwa znaczenia, zależnie od tego, ile już wiemy, więc historia w naturalny sposób zachęca do tego, żeby wracać myślami do wcześniejszych tropów i układać je na nowo.
Czytaj też: Recenzja Kirby Air Riders. Różowa kulka za kierownicą!
Najważniejsze jest jednak to, że fabuła nie jest tu podana na tacy w formie długich przerywników. Ona siedzi w designie świata. W ruinach Lamorn, w technologii, którą znajdujemy, we fragmentach zapisów i w rzeczach, które na początku wyglądają jak „zwykłe lore”, a z czasem okazują się elementami większej układanki. Skanowanie wraca do roli pełnoprawnego narzędzia narracyjnego, a nie kolekcjonerskiego obowiązku — w dobrych momentach mamy poczucie, że nie tylko czytamy opisy, ale faktycznie prowadzimy śledztwo w obcym ekosystemie.


Chociaż muszę przyznać, że tam, gdzie Beyond próbuje podejść do fabuły bardziej bezpośrednio, pojawia się nierówność. Główna oś i motywacje antagonistów nie zawsze mają ciężar, który pasowałby do tego rodzaju przygody, a relacje z postaciami drugoplanowymi bywają… chwiejne. Prime opowiada najlepiej wtedy, gdy robi to lokacjami, dźwiękiem i napięciem budowanym w ciszy, więc im częściej ktoś tę ciszę przerywa, tym łatwiej rozproszyć klimat — zwłaszcza jeśli dialog zaczyna tłumaczyć coś, co chwilę wcześniej świat opowiedział lepiej samą przestrzenią.
Czytaj też: Recenzja Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Wojna, którą do tej pory tylko oglądaliśmy na muralach
A jednocześnie to „przerywanie ciszy” ma tu swoją wartość, bo Metroid Prime 4: Beyond jest rzadkim przypadkiem gry Nintendo z pełnym angielskim dubbingiem. I to jest naprawdę dopracowane — dialogi brzmią naturalnie, sceny są świetnie zagrane, a różnica między tym a klasycznym dla Japończyków połączeniem mamrotaniem przez bohaterów i ścianą napisów w dolnej części ekranu jest ogromna. Dzięki temu, kiedy gra już decyduje się powiedzieć coś wprost, robi to w formie, która nie wygląda jak kompromis.



Jest jeszcze wątek towarzyszącej postaci i komunikacji radiowej. To ten element, który najłatwiej zderza się z tożsamością Prime’a i bywa regularnie krytykowany. Chodzi o częstotliwość i ton komentarzy, podpowiedzi czy luźniejszych wstawek, które nie zawsze pasują do serii o samotności i obcości świata. Im częściej gra bierze gracza za rękę, tym bardziej osłabia to, co Prime budował latami — ciszę, niepewność i poczucie, że to my składamy ten świat z detali. I fakt, że Metroid Prime najlepiej działa wtedy, gdy mamy przestrzeń na własne tempo i własne wnioski, bez ciągłego dopowiadania. Z drugiej jednak strony — wcale nie jest to nachalne, a w moim odczuciu przełamuje nawet pewną stagnację od czasu do czasu i dodaje czegoś ciekawego.
Struktura świata i eksploracja. Najlepsza forma Beyond ma kształt tajemniczego korytarza
Najmocniejsze fragmenty Beyond to Metroid Prime w najczystszej postaci. Metroidvania w tym wydaniu jest FANTASTYCZNA! Lokacje są zaprojektowane tak, by zachęcać do skanowania, zawracania i szukania skrótów, a progres opiera się na klasycznym odblokowywaniu kolejnych przejść dzięki nowym zdolnościom. To nie jest chodzenie dla samego chodzenia, tylko eksploracja, która buduje mapę w głowie, pozwala łączyć kropki i nagradza uważność.






Właśnie w takich zamkniętych, dungeonowych obszarach, Beyond świeci najmocniej. Tam świat jest gęsty, a każdy metr ma znaczenie, bo prowadzi do nowej informacji, skrótu albo klucza do kolejnego etapu. Gra jest najlepsza wtedy, kiedy robi się ciasna i tajemnicza — i trudno powstrzymać się przed tym, żeby wylizać jeszcze trochę ścian czy zajrzeć do kilku zakamarków. Kilka razy nawet złapałem się na tym, że byłem przekonany, iż idę w drugą stronę i odkrywam coś nowego, pobocznego, nieobowiązkowego — bo główny cel na mapie był zaznaczony kompletnie gdzieś indziej. W istocie… jednak musiałem przejść dookoła, odblokować nową zdolność, zamienić się w „kulkę” i przejechać ciasnym korytarzem, żeby odkryć przejście do głównego celu. To jest naprawdę fantastycznie zrobione, a mistyczność bijąca z tej gry zapiera dech w piersiach na każdym kroku.
Czytaj też: Recenzja Pokémon Legends: Z-A. Odważnie znaczy dobrze?
Sol Valley i Vi O La. Skala nie zawsze zamienia się w treść
Najbardziej polaryzującym pomysłem jest pustynny hub Sol Valley i motocykl Vi O La, który ma spinać większe obszary planety. Sam zamysł jest czytelny — ma to nam dać oddech między gęstymi lokacjami i poczucie większej przestrzeni, bez robienia z gry pełnego otwartego świata. Nintendo komunikuje to jako strefę swobody, ale nie jako zmianę tożsamości serii.

Problem w tym, że ta przestrzeń nie zawsze ma czym odpłacić za czas. Sol Valley potrafi sprawiać wrażenie miejsca zbyt pustego i zbyt słabo nagradzającego ciekawość, przez co długie przeloty i powtarzalne dojazdy bardziej rozciągają tempo, niż budują przygodę. W takim układzie Vi O La bywa po prostu środkiem transportu, a hub staje się warstwą, która spowalnia drogę do tego, co w Beyond najlepsze.
Czytaj też: Recenzja Super Mario Galaxy 1 + 2. Kosmiczne szaleństwo doleciało na Switcha
Dlatego pierwsza część gry, kiedy chodzimy wyłącznie po ciasnych lokacjach, jest dużo lepsza. Później zaczyna się to nieco rozwadniać i wkrada się delikatne uczucie znużenia. Do tego dochodzi „konieczność” grindowania zielonych kryształów, przez co kręcimy bączki motocyklem po pustyni i wjeżdżamy w zielone złoża drogich skał. Po co? Nie wiem i nie jestem tego fanem, chociaż nie jest to w stanie przyćmić wspaniałości pozostałych elementów gry.


Walka w Metroid Prime 4: Beyond. Niby Switch, a jednak PC?
Strzelanie i poruszanie się w Metroid Prime 4: Beyond to elementy bardzo sprężyste, a na Switch 2 całość zyskuje na responsywności. System namierzania nie działa jak autopilot, tylko jak wsparcie, które wciąż wymaga korekty i prowadzenia ognia, bo przeciwnicy potrafią wypadać z osi i wymuszać aktywne śledzenie. To ważne, bo Prime zawsze balansował między klimatem i mechaniką, a walka nie może być tylko przerywnikiem między skanami.




Nierówność częściej dotyczy tego, jak konsekwentnie gra wykorzystuje swój arsenał i jak różnorodne są sytuacje bojowe w dłuższej perspektywie. Są momenty świetne, zwłaszcza tam, gdzie walka łączy się z ruchem po arenie i elementem zagadki, ale zdarzają się też fragmenty bardziej powtarzalne i rozjechane tempem. W efekcie rzadko zawodzi baza, natomiast fajerwerki nie zawsze trzymają ten sam poziom przez całą kampanię.
Czytaj też: Recenzja Super Mario Party Jamboree + Jamboree TV. To wciąż najlepsza możliwa impreza!
Nie ma w tym jednak niczego złego, bo strzelanie do zwykłych robali nie musi być spektakularne. Świetnie tutaj można jednak wykorzystać nową dla Switcha 2 mechanikę, czyli zamienienia Joy-Conów w myszkę. Wtedy całość działa dużo szybciej i sprawniej, także jeśli gracie przy biurku lub korzystacie z handhelda w trybie tabletop i macie na czym rozłożyć Joy-Cony, to jest to świetna rzecz. Ja jednak od dzieciaka jestem zadeklarowanym konsolowcem i 90% rozgrywki doświadczałem w „domyślny” sposób, co również było satysfakcjonujące i płynne; chociaż mashowanie prawego triggera, żeby posyłać dużo małych pocisków, a nie ładować mocniejszy strzał, przy walce z bossem potrafiło doprowadzić do bólu dłoni. Jak to jednak mówią, go hard or go home… czy coś.



Moce psychiczne. Świeży pomysł, który dodaje kolorytu
Największą nowością są zdolności psychiczne Samus, wplecione w walkę i rozwiązywanie zagadek. Cały pomysł naprawdę pasuje do tajemnicy Viewros i pomaga grze wypracować własny charakter, bo pozwala prowadzić strzały, manipulować obiektami i wydobywać elementy niewidoczne na pierwszy rzut oka. W najlepszych momentach działa to jak nowy język interakcji ze światem, a nie kolejny klucz do drzwi.



Dodaje to kolejnej warstwy do eksploracji świata i wnosi zagadki na wyższy poziom, co jest mile widziane — i otwiera to też nową drogę rozwoju postaci, dzięki czemu szybciej czujemy progres postaci w tym świecie. Jeśli chodzi jednak o walkę, to nie zawsze jednak klika tak gładko, jak klasyczne narzędzia Samus. Przy starciach moce potrafią być mniej intuicyjne i czasem zamiast podbijać płynność, wybijają z rytmu. Mimo wszystko jest to nowość jak najbardziej na plus.
Czytaj też: Recenzja Donkey Kong Bananza. Bananowa rozwałka, w której się zakochacie
Metroid Prime 4: Beyond zachwyca audiowizualnie
Bardzo ważną kwestią w nowym Metroid Prime jest również warstwa audiowizualna. Do wydajności przejdę za chwilę, ale sama grafika jest naprawdę niezła — jak na standardy Switcha, uważam, że jest się tutaj czym zachwycać. Lokacje są fantastycznie i różnorodnie zaprojektowane, poza szukaniem przejść i skanowaniem obiektów, które w późniejszym etapie gry mogą okazać się dla nas kolejnym przejściem w nowe miejsce, jest najzwyczajniej w świecie na czym zawiesić oko.




Głównym bohaterem pozostaje jednak muzyka. Ta jest absolutnie przepiękna i zostanie ze mną na długo. Nie słucham zazwyczaj soundtracków z gier w wolnym czasie, bo preferuję nieco inną muzykę w samochodzie czy do pracy, ale tutaj… arcydzieło. Będę się rozglądał za winylem, bo Kenji Yamamoto i Minako Hamano stworzyli tutaj coś niesamowitego.
Czytaj też: Recenzja Mario Kart World. Forza Horizon w uniwersum Nintendo
Switch 2 i technikalia. Pokaz możliwości konsoli, ale też wybór stylu grania
Metroid Prime 4: Beyond w wersji Nintendo Switch 2 Edition przynosi realne korzyści, a nie tylko podbitą rozdzielczość. Największą różnicą w wersji na NS2 w porównaniu do pierwszego Switcha są tryby wyświetlania — tutaj mamy ustawienia nastawione na jakość obrazu oraz na płynność, z HDR i bardzo wysokim odświeżaniem w trybie wydajności. W FPP to robi realną różnicę, bo stabilność animacji przekłada się na celowanie, ruch i komfort eksploracji.




Godne pochwały są również dwa tryby rozgrywki do wyboru — Quality Mode (4K/60fps w docku i 1080p/60fps w handheldzie) oraz Performance Mode (1080p/120fps w docku, 720p/120fps w handheldzie). Najniższą możliwą opcją do wyboru jest więc stałe 60 klatek na sekundę, bez opcji 30 — wreszcie! Tak to powinno wyglądać w 2026 roku, na każdej platformie, na każdej konsoli — i wielki szacunek dla Nintendo za taką decyzję. Niezależnie od tego, co wybierzecie, jest więc i ładnie, i płynnie. Tak, jak wszyscy chcemy.
Czytaj też: Recenzja Nintendo Switch 2. Koniec kompleksów przenośnych PC
Metroid Prime 4: Beyond to fantastyczna przygoda. Pozycja obowiązkowa na Nintendo Switch 2
Metroid Prime 4: Beyond jest dla mnie przede wszystkim dowodem, że rdzeń tej serii wciąż działa. Gęste, tajemnicze lokacje, satysfakcja z odblokowywania przejść i ten specyficzny klimat samotnej ekspedycji potrafią wciągnąć na długie godziny, zwłaszcza gdy gra wraca do swojej „korytarzowej” metroidvanii. Jednocześnie Beyond ma parę rys, które potrafią rozbić rytm — Sol Valley bywa puste i rozwadnia tempo, gadatliwsza warstwa narracyjna nie zawsze pasuje do Prime’owej ciszy, a moce psychiczne są świetnym pomysłem, który nie w każdej sytuacji klika równie naturalnie jak klasyczny arsenał Samus. Na Switchu 2 całość broni się technicznie i daje realny wybór stylu grania, a audiowizualnie (zwłaszcza muzyką) potrafi po prostu zaczarować — dlatego finalnie to dla mnie bardzo mocny powrót. Czy warto było czekać tyle lat? Po takim czasie oczekiwania nigdy nie zostaną spełnione, ale koniec końców — to fantastyczna produkcja i jedna z najlepszych gier Nintendo od lat.