SAROS to gra szybsza, czytelniejsza i pod wieloma względami bardziej przystępna, ale wcale nie łagodna. Housemarque nadal projektuje akcję tak, jakby każdy unik, pocisk i każda sekunda spóźnienia miały znaczenie. Różnica polega na tym, że SAROS częściej daje poczucie, że śmierć jest częścią progresu, a nie tylko ścianą, od której odbijamy się bez słowa wyjaśnienia.
To ważne, bo łatwo byłoby sprowadzić SAROS do tego, że to Returnal, ale w nieco innej szacie. Tyle że po kilku godzinach takie porównanie zaczyna robić grze krzywdę. Owszem, fundamenty są znajome, ale Housemarque wyraźnie lepiej rozumie tu tempo nagradzania gracza, ciężar powtarzania kolejnych prób i granicę między trudnością a zmęczeniem. SAROS nadal potrafi przycisnąć do ściany, nadal wymaga pełnej uwagi i nadal nie wybacza głupich błędów. Równocześnie jest jednak grą, która rzadziej sprawia wrażenie, że chce nas ukarać, a częściej — że chce nas czegoś nauczyć.
Carcosa jest tak samo obrzydliwa, jak i fascynująca
SAROS zabiera nas na Carcosę — zmienny, nieprzyjazny świat skryty pod cieniem złowieszczego zaćmienia. Głównym bohaterem jest Arjun Devraj, żołnierz Soltari grany przez Rahula Kohliego, który trafia na planetę pełną tajemnic, wrogich istot i śladów kolonii, z którą najwyraźniej stało się coś bardzo złego. Sama konfiguracja brzmi znajomo dla fanów Housemarque: obcy świat, samotna misja, powracająca śmierć i narracja podawana w kawałkach.




Przy samej Carcosie trudno nie wspomnieć o level designie. Planeta idealnie oddaje klimat mrocznego science fiction, głównie za sprawą estetyki, która momentami przywodzi na myśl Zdzisława Beksińskiego i Hansa Ruediego Gigera. Apokaliptyczny i niepokojący surrealizm oraz wizyjny danse macabre to wizytówki tych dwóch artystów, a jednocześnie główna myśl projektowa przy SAROS. Piękne i niepokojące jednocześnie.
Czytaj też: Recenzja Ghost of Yōtei. Piękna i brutalna Japonia napędzana zemstą
Chociaż fabuła jest tu niesamowicie ciekawa, jest również nieco zawiła — szczególnie na początku. I bardzo ważne jest to, że SAROS nie próbuje przytłoczyć nas opowieścią od pierwszych minut; historia działa tu raczej jak napięcie budowane nieustannie w tle. Jest obecna, stale zagęszcza atmosferę i daje powód, żeby iść dalej, ale nie odbiera kontroli temu, co Housemarque robi najlepiej — walce. To rozsądna decyzja, bo w tej grze fabuła jest najmocniejsza wtedy, kiedy nie zatrzymuje tempa, tylko wchodzi w szczeliny między kolejnymi starciami.




Rahul Kohli jako Arjun daje tej historii mocny punkt ciężkości. To ważne, bo SAROS nie jest tylko opowieścią o kolejnym kosmicznym żołnierzu, który wpada w pętlę śmierci i odrodzenia. Tu chodzi też o obsesję, odpowiedzialność i próbę zrozumienia świata, który zmienia się szybciej, niż bohater jest w stanie go oswoić.
SAROS to nadal Housemarque — i bardzo dobrze!
SAROS, bez zaskoczenia, jest trzecioosobową grą akcji z wyraźnymi elementami roguelike’a. W praktyce oznacza to powtarzane wyprawy, zmieniające się układy starć, rozwój postaci i nieustanne testowanie refleksu. Brzmi jak Returnal, i to normalne, bo porównania w tym przypadku są nieuniknione. Różnica polega jednak na tym, że SAROS sprawia wrażenie gry bardziej dopracowanej pod kątem przepływu rozgrywki. Mniej tu tarcia, więcej płynności. Mniej poczucia, że systemy z nami walczą, a więcej wrażenia, że gra chce nas nauczyć własnego języka.
A ten język jest szybki, agresywny i bardzo precyzyjny. SAROS nagradza ruch, kiedy stanie w miejscu jest proszeniem się o kłopoty, ale chaotyczne bieganie po arenie też nie wystarczy. Trzeba czytać układy pocisków, pilnować dystansu, wykorzystywać broń i rozumieć, kiedy gra daje przestrzeń do ataku, a kiedy po prostu każe przeżyć kilka kolejnych sekund.








Housemarque nazywa ten typ akcji „bullet ballet” i w przypadku SAROS to określenie pasuje idealnie. Pociski nie są tylko zagrożeniem — są rytmem, mapą i informacją. Gdy wszystko zaczyna działać, walka potrafi wejść w ten specyficzny stan skupienia, w którym ekran jest pełen chaosu, ale my nadal wiemy, co robimy. To jedna z największych zalet SAROS — gra wygląda jak kontrolowana katastrofa, ale pod spodem jest zaskakująco logiczna.
Czytaj też: Recenzja Lost Soul Aside. Od studenckiego marzenia do rozczarowania w 10 lat
Śmierć boli, ale nie marnuje czasu
Najważniejszą zmianą względem skojarzeń z Returnal jest podejście do porażki. SAROS nadal jest wymagający, ale mocniej akcentuje trwały progres. Zresztą, twórcy od początku jasno komunikowali: każda śmierć ma mieć wartość, a gracz ma wracać silniejszy w kolejnych cyklach. W grze pojawiają się między innymi Carcosan Modifiers oraz Armour Matrix, które pozwalają regulować wyzwanie i rozwijać Arjuna.
To dobry kierunek. Returnal dla wielu osób było grą wybitną, ale też bezlitosną w sposobie, w jaki karała za błędy. SAROS wydaje się bardziej świadomy tego, że nie każdy gracz ma czas i cierpliwość na wielogodzinne odbijanie się od jednego fragmentu. Modyfikatory nie odbierają grze charakteru, tylko dają większą kontrolę nad doświadczeniem. Można obniżyć poziom presji albo przeciwnie — podkręcić ją, jeśli ktoś (z jakiegoś powodu) chce mocniejszego wyzwania.







I nie, to nie jest banalizacja formuły, a raczej jej rozsądne uporządkowanie. Najlepsze gry tego typu nie są trudne dlatego, że lubią upokarzać gracza — są trudne, bo budują satysfakcję z nauki. SAROS rozumie tę różnicę. Nadal potrafi przycisnąć do ściany, ale częściej zostawia nas po porażce z tym, że wiemy, co zrobiliśmy źle, i co poprawić przy kolejnym podejściu.
Czytaj też: Recenzja Death Stranding 2: On the Beach. Hideo Kojima znów zaserwował prawdziwe dzieło sztuki
Przepadłem w balecie pocisków. Walka jest najjaśniejszą częścią SAROS
Najmocniejszym elementem SAROS pozostaje walka. To tutaj Housemarque jest w swoim naturalnym środowisku. Broń ma ciężar, ruch jest szybki, a areny projektowane są tak, żebyśmy musieli cały czas podejmować decyzje — i nie wystarczy tu dobry refleks. Trzeba umieć zarządzać przestrzenią i rozumieć priorytety — który przeciwnik jest realnym zagrożeniem, kiedy można zaryzykować mocniejszy atak, kiedy pora włączyć tarczę, a kiedy lepiej po prostu odpuścić i odbudować pozycję.
Gra korzysta z kilku archetypów broni i ich wariantów generowanych w kolejnych cyklach, między innymi Chakram oraz Illumine Beam. To ważne, bo SAROS nie opiera się wyłącznie na tym, że nauczymy się jednej skutecznej konfiguracji i będziemy ją powtarzać bez końca. Zmiana broni zmienia tempo, dystans i sposób myślenia o starciach.







Nie wszystko musi kliknąć od razu. To gra, która najlepiej działa po wejściu w jej rytm — jakkolwiek banalnie to nie brzmi. Pierwsze godziny mogą być intensywne, momentami nawet męczące, bo SAROS wymaga jednoczesnego śledzenia wielu rzeczy. Ale gdy systemy zaczynają układać się w całość, pojawia się ta przyjemność, której nie da się łatwo podrobić — poczucie, że nie tylko postać jest silniejsza, ale też my sami gramy lepiej.
Czytaj też: Tatusiostwo w kosmosie – recenzja gry Pragmata
PS5 ma tu co robić. Najwyższa pora
SAROS jest — całe szczęście — grą przygotowaną wyłącznie z myślą o PlayStation 5 i PlayStation 5 Pro, bez wersji na PS4. Mamy tu oczywiście wsparcie dla funkcji DualSense, Remote Play oraz oznaczenie PS5 Pro Enhanced. To nie są dodatki bez znaczenia, bo Housemarque należy do tych studiów, które potrafią wykorzystać sprzęt Sony nie tylko jako listę funkcji, ale jako część odczuwania gry. To jedyny chyba aktualny nadal plus gier na wyłączność.
DualSense jest tu więc czymś więcej niż dodatkiem. W tego typu produkcji haptyka, opór triggerów i precyzyjna reakcja kontrolera pomagają w czytaniu walki, nawet jeśli nie zawsze zwracamy na to uwagę świadomie. To jedna z tych gier, która wzorowo wykorzystuje haptykę kontrolera Sony — chociaż do poziomu Astro Bota nadal wiele brakuje, ale w tym Team Asobi jest niedoścignione. Co więcej, na standardowym PS5 gra przez większość czasu trzyma 60 klatek na sekundę, z bardzo rzadkimi spadkami. Sam nie posiadam PlayStation 5 Pro, więc nie jestem w stanie ocenić, czy tam jest lepiej — ale skoro na premierowym „facie” radzi sobie tak dobrze, to o wydajność na mocniejszym bracie nie ma sensu się martwić.






Ta stabilność jest szczególnie ważna, bo SAROS bardzo często robi na ekranie rzeczy, przy których słabsza czytelność natychmiast zabiłaby całą przyjemność z gry. Pocisków jest tu mnóstwo — czasem lecą seriami, czasem rozlewają się po arenie jak świetlne fale, a czasem zamykają nas w ciasnym korytarzu między kolorowymi smugami. Housemarque potrafi jednak utrzymać nad tym kontrolę. Kolory, kształty i rytm ataków nie są wyłącznie wizualnym popisem, ale częścią komunikacji z graczem. SAROS potrafi wyglądać jak neonowa burza, jednak pod tą widowiskowością nadal czuć bardzo precyzyjny projekt. Wiemy, skąd przyszło zagrożenie, gdzie jest luka, kiedy trzeba wykonać unik i kiedy można pozwolić sobie na kontratak. Właśnie dlatego te najbardziej intensywne starcia nie męczą tak, jak mogłyby męczyć — a wciągają nas w ten wspominany przeze mnie rytm.
Czytaj też: Skyrim na miarę 2026 roku. Recenzja Crimson Desert
Przystępniej nie znaczy łatwo
Najciekawszy paradoks SAROS polega na tym, że to gra bardziej otwarta niż Returnal, ale nadal nie jest produkcją dla każdego. Modyfikatory, stały progres i większa kontrola nad doświadczeniem pomagają, ale nie zmieniają podstawowego faktu — to wymagająca gra akcji, w której trzeba lubić powtarzanie, uczenie się i godzenie z porażką.


Dla części osób będzie to największa zaleta. SAROS daje tę rzadką satysfakcję z przełamania własnego błędu, a nie tylko z odblokowania kolejnej nagrody. Dla innych może okazać się zbyt intensywny, zwłaszcza jeśli ktoś oczekuje klasycznej, liniowej przygody science fiction. To nie jest gra, którą przechodzi się w spokojnym tempie po pracy, odhaczając kolejne rozdziały. To gra, która wciąga w swój cykl i wymaga pełnej uwagi.
SAROS to nie Returnal 2… przynajmniej oficjalnie
Największym problemem SAROS może być cień poprzedniej gry Housemarque. Returnal było jednym z tych tytułów, które długo zostają w pamięci — częściowo przez gameplay, częściowo przez atmosferę, a częściowo przez poczucie obcowania z czymś osobnym na tle bezpiecznych wysokobudżetowych produkcji. SAROS nie ucieka od tego dziedzictwa — wręcz przeciwnie, bardzo świadomie je rozwija.







To może być odczytane dwojako. Z jednej strony trudno mówić o takim samym szoku świeżości. Już wiemy, że Housemarque potrafi połączyć bullet hell, roguelike’a i narrację science fiction. Z drugiej — SAROS wygląda jak gra studia, które po sukcesie Returnal nie przestraszyło się własnej formuły, tylko zaczęło ją ostrzyć. Mniej eksperymentu, więcej pewności. Mniej surowości, więcej kontroli. I właśnie dlatego SAROS ma sens. Nie próbuje udowodnić, że Housemarque może być kimś innym — za to doskonale udowadnia, że ten styl nadal ma przestrzeń do rozwoju.
Czytaj też: Recenzja Resident Evil Requiem. Czy to będzie najlepszy horror roku?
SAROS to świetna gra. Nie jest bezbłędna, ale nie musi być
SAROS to bardzo mocna gra akcji i jedna z tych produkcji, które przypominają, dlaczego Housemarque zajmuje dziś tak ważne miejsce w katalogu PlayStation Studios. Jest szybka, wymagająca, efektowna i świetnie zestrojona wokół walki. Najlepiej działa wtedy, gdy przestajemy patrzeć na nią jak na kolejną przygodę science fiction, a zaczynamy traktować ją jak system do opanowania — brutalny, ale czytelny; intensywny, ale uczciwy.
Nie jest to gra dla każdego. Początek potrafi być fabularnie zbyt gęsty, a gra przez pierwsze godziny nie zawsze jasno pokazuje, które elementy świata są naprawdę istotne, a które są tylko częścią atmosfery. Bywa też, że intensywność walki zaczyna męczyć, zwłaszcza przy dłuższych sesjach, bo SAROS praktycznie cały czas oczekuje pełnego skupienia. To nie są problemy, które psują grę, ale warto o nich pamiętać — szczególnie jeśli ktoś liczy na spokojniejszą przygodę science fiction, a nie wymagający system do opanowania. Ponadto jeżeli ktoś odbił się od Returnal wyłącznie dlatego, że nie lubi powtarzalnych cykli i wysokiego poziomu presji, nie ma sensu sięgać po SAROS. Jeżeli jednak problemem była zbyt surowa struktura, tutaj jest większa szansa na porozumienie. Housemarque nie rezygnuje ze swojej tożsamości, ale lepiej rozumie, jak prowadzić gracza przez porażkę.
SAROS nie musi być większe od Returnal, żeby być bardzo ważną grą dla PS5. Wystarczy, że robi to, w czym Housemarque jest najlepsze — zamienia chaos w rytm, śmierć w naukę, a strzelanie w coś, co trudno nazwać inaczej niż precyzyjnie zaprojektowanym transem.

