Od solo-projektu do opóźnionej premiery, o której nikt nie pamięta
Historia Lost Soul Aside to kwintesencja gamingowych sag — od szaleńczej pasji i poświęcenia, przez wsparcie wielkiej korporacji, po wielokrotne przekładanie daty premiery i niespełnienie wygórowanych oczekiwań. Wszystko zaczęło się w 2014 roku, gdy chiński deweloper Yang Bing, wtedy jeszcze studiujący w Korei Południowej, zaczął pracować nad grą w pojedynkę. Inspiracje były jasne — szybkie, akrobatyczne walki z Devil May Cry w otwartym świecie i estetyce z Final Fantasy.



Pierwszy trailer, opublikowany na YouTube w lipcu 2016 roku, poszedł wtedy bardzo szeroko i pozytywnie zaskoczył większość graczy na całym świecie. Niemal sześciominutowy klip pokazywał płynne combosy, dynamiczne walki z bossami i futurystyczno-fantastyczny świat. Fani oszaleli, a Sony szybko zauważyło potencjał, włączając projekt do swojego programu China Hero Project w 2017 roku. To inicjatywa wspierająca chińskich deweloperów, mająca na celu stworzenie hitów na PlayStation.
Czytaj też: Recenzja Gears of War: Reloaded. Posiadacze PS5 w końcu mogą zmierzyć się z legendą
Droga do premiery nie była jednak prosta. Yang Bing założył studio Ultizero Games w 2017 roku, rekrutując zespół, który w 2022 roku liczył już ponad 40 osób. Wsparcie przyszło też od Tencentu, który zainwestował w studio w 2021 roku, a Sony przejęło wydanie w listopadzie 2022. Mimo to, gra utknęła w dziwnym punkcie. Brakowało doświadczenia i rąk do pracy względem stale rozsnących ambicji i oczekiwań. Początkowo planowano premierę na PS4 i PC w 2020 roku, ale to także się rozmyło. W samym 2025 roku premiera była przekładana dwukrotnie, oficjalnie po to, by „dopracować jakość”.



I tak ten balonik się pompował. Frustracja coraz większa, zainteresowanie coraz mniejsze, ale oczekiwania — jeszcze po takich zapowiedziach opóźnianej premiery — naturalne rosły. Fani wyobrażali sobie dopracowaną grę AAA po tylu latach, szczególnie, że cena w PlayStation Store to 299 zł. I jest to jak najbardziej zrozumiałe. Niestety, rzeczywistość okazała się bliższa prototypowi, nad którym pracował jeden ambitny student, niż polerowanemu przez lata przez coraz większy zespół diamentowi. Hype zbudowany na trailerach z wcześniejszych obiecywał cuda, ale premiera pokazała, że czas nie zawsze okazuje się korzystny. Dla kogokolwiek. Ale zanim jeszcze o samej grze…
Czytaj też: Recenzja Mafia: The Old Country – jak duża jest zawartość Mafii w Mafii?
Ultizero Games. Studio, które porwało się z motyką na słońce?
Ultizero Games to typowy przykład, jak pasja indywidualna przeradza się w ekipę pod parasolem giganta. Studio założone w Szanghaju w styczniu 2017 roku przez Yanga Binga powstało specjalnie dla Lost Soul Aside. Bing, zainspirowany trailerem Final Fantasy XV, zaczął od zera, ale Sony pomogło zbudować zespół — od 14 osób w 2019 roku, do 40 w 2022. To jednak debiutanci — większość zespołu stanowią młodzi chińscy deweloperzy, skupieni na Unreal Engine 4, ze wsparciem od Sony w optymalizacji, dźwięku i zarządzaniu projektem. Tencent dodał funduszy, ale studio nie ma bogatej historii; Lost Soul Aside to bowiem ich pierwsza gra.



China Hero Project dał im wiarygodność, a Sony zapewniło globalny zasięg. Bing podkreślał w wywiadach pasję i wyzwania, jak budowanie zespołu od podstaw. To historia chwytająca za serce, ale brak doświadczenia widać po spędzeniu z grą już 5 minut. Tytuł zdaje się być jak rozszerzony prototyp zrobiony przez jednego studenta, z elementami dodanymi na siłę, by pasować do współczesnych standardów i jakkolwiek rozszerzyć krótkiego akcyjniaka zlepionego przez jedną osobę. Ultizero zapowiadało się na obiecującego debiutanta, ale bez większego budżetu i know-how, ich marzenie raczej pozostało… aside.
Czytaj też: Steam ogranicza PayPal. Gracze z wielu krajów tracą dostęp do popularnej metody płatności
Fabuła Lost Soul Aside to mało pociągające tło
Lost Soul Aside przenosi nas do świata, w którym ludzkość walczy z kreaturami zwanymi Voidrax — demonicznymi istotami z innego wymiaru. Główny bohater o imieniu Kaser to młody wojownik, który po przypadkowym wpadnięciu do jaskini łączy siły z Areną, smokopodobnym bytem symbiotycznym zwanym Pustkowcem, którego widzą tylko osoby przepełnione energią. Kaser decyduje się na ten dość ryzykowny i tajemniczy krok, a wszystko to po to, żeby uratować swoją porwaną siostrę, Louise. Jej dusza została wchłonięta, więc teraz wyruszamy w szaleńczą podróż, żeby odkręcić wydarzenia z prologu.
Nie brzmi to fascynująco, wszyscy chyba jesteśmy w stanie przyznać. I z jednej strony można powiedzieć, że fabułę każdego dzieła można w ten sposób spłaszczyć — również najbardziej wybitnych gier, filmów czy książek. Sęk jednak w tym, że w Lost Soul Aside naprawdę nie kryje się nic głębszego. Ot, nasza słodka młodsza siostra zostaje poszkodowana, a my w roli heroicznego onii-chana łączymy siły z dziwnym i przypadkiem napotkanym smokiem, żeby uratować swoją siostrzyczkę z opresji.




Narracja w Lost Soul Aside zwyczajnie nie dorasta do wizji. Historia jest liniowa, podzielona na kilka rozdziałów, z nudnymi i często mdłymi fabularnie cutscenkami. Gra próbuje być epicka, ale motyw wybrańca, zdrady, poświęcenia, miłości ważniejszej od wszystkiego innego — ten pakiet znamy z jRPG-ów czy anime sprzed ponad dwóch dekad, a tu jest to zaserwowane w możliwie najbardziej jałowy sposób.
Czytaj też: Pozycja obowiązkowa. Wszyscy ciągle mówią o tej grze wideo, a ona sama zniechęca do grania
Całości nie pomaga również fakt, że postacie są płaskie. Kaser to typowy, zdeterminowany heros bez wyrazu, Arena pełni głównie funkcję towarzysza w walce, który jest uparty i swoją złośliwością próbuje nieudolnie rozśmieszać gracza, a antagoniści nie wzbudzają żadnych większych emocji. Brakuje głębi czy moralnych dylematów. Cała historia to w istocie tło do rozgrywki, co nie jest złym ani rzadko spotykanym zabiegiem — z tym, że wtedy gameplay musi nadrobić fabularne braki. I z tym też jest problem.
Lost Soul Aside to korytarzowa opowieść w cieniu epickich obietnic
Fabuła prowadzi przez różnorodne lokacje — od spalonych słońcem równin, przez starożytne ruiny pełne kryształów, po futurystyczne miasta z portalami międzywymiarowymi. Świat gry to miks sci-fi i fantasy — są tu zarówno magiczne artefakty, jak i zaawansowane technologie. Każda lokacja ma w teorii unikalny klimat. Mroczne jaskinie pulsują niebieską energią, a podniebne fortece oferują widoki na rozległe chmury. Przez wszystkie jednak jesteśmy prowadzeni za rączkę, pomimo pozornie dużych lokacji — jak chcemy odbić w inną stronę, to za chwilę inny bohater mówi nam, że nie ma sensu tam iść, że mamy ważniejsze rzeczy na głowie i powinniśmy się skupić na głównej misji.




Nie tracimy przy tym zbyt wiele, muszę przyznać, bo eksploracja świata szczerze rozczarowuje. Zazwyczaj znajdujemy zwykłe przedmioty do podniesienia, najczęściej monety. Nie mamy żadnych realnych korzyści z lizania ścian, a też lokacje — mimo różnych klimatów i pozornie ładnych widoków — są do bólu nijakie. Czasem gra eksperymentuje z elementami platformowymi, ale ostatni raz tak złe skakanie widziałem chyba w Stellar Blade, z tym, że to była nieporównywalnie lepsza gra. Skakanie w większości zakończy się spadnięciem w przepaść przez pracę kamery czy trudne do wyczucia granice tekstur.
Czytaj też: Recenzja Donkey Kong Bananza. Bananowa rozwałka, w której się zakochacie
„Zagadki” nie poprawiają sytuacji, bo w większości ograniczają się do rozwalenia kilku różnych kryształów i odblokowania ścieżki dalej — z tym, że one są połączone z główną barykadą i znalezienie ich nie stanowi absolutnie żadnego problemu. Całościowo więc daje nam to obraz gry, w której biegamy od walki do walki, a między nimi musimy odbyć kilka niezbędnych dialogów — bo w te dodatkowe nie powinniście absolutnie wchodzić. Zamiast obiecanego otwartego świata dostajemy korytarzowe poziomy. Punkty zapisu są rozstawione co 10-15 minut, ale brak interaktywnych elementów, jak NPC czy dynamiczne wydarzenia, sprawia, że świat wydaje się pusty i statyczny.




Walka i mechaniki, czyli szybkość i chaos bez polotu
Walka to najmocniejsza strona Lost Soul Aside, chociaż nie jest to aspekt wybitny. Gra to hack-and-slash z elementami RPG, od razu przywodzący skojarzenia Devil May Cry, Bayonettą czy serią NieR. Kaser korzysta z różnych typów broni, jak szybki miecz czy ciężki topór, które można przełączać w locie, tworząc płynne combo. Symbiot Arena dodaje moce, jak smocze fale energii, tarcze ochronne czy efektowne finishery, na przykład ognisty wybuch po naładowaniu paska specjalnego.
Czytaj też: Moja pierwsza gra na Steam. Ledwie prototyp nauczył mnie, jak wymagające jest tworzenie gier
System walki opiera się przede wszystkim na timingu. Istotne tutaj są uniki, parowania i kontrataki, zwłaszcza w starciach z bossami — każdy z 10 głównych bossów ma unikalne fazy, wymagające zmiany strategii i uczenia się odpowiednich zachowań przeciwnika w każdej fazie. Gra nie ma wyboru poziomu trudności i chociaż nie jest to poziom souls-like’ów, to jest sensownym wyzwaniem. Nie rzucicie DualSensem o ścianę, ale jednocześnie nie jest to spacerek, który można przejść z zamkniętymi oczami.



Mechaniki RPG obejmują drzewko umiejętności z różnymi gałęziami, jak ataki mieczem, moce Arena i obrona. Punkty zdobywa się za eliminowanie wrogów i znajdowanie kryształów. Crafting pozwala tworzyć ulepszenia (na przykład chwilowy boost +10% do obrażeń). Walki z grupami wrogów są chaotyczne, ale monotonne. Nie jest to poziom rozwałki jak w Dynasty Warriors. Większość przeciwników to wariacje tych samych modeli, na których powtarzamy cały czas te same kombinacje ruchów. Finalnie więc pojedynki między bossami są nudnymi elementami koniecznymi do odhaczenia. Tak czy siak, mimo poziomu dalekiego od wspomnianej Bayonetty, NieRa czy Devil May Cry, walka jest najjaśniejszym punktem całej gry.
Czytaj też: Graliśmy już w Battlefield 6 i… wow! Powrót kultowej marki w wielkim stylu
Grafika i dźwięk. Jeśli tęsknicie za czasami PS3, poczujecie się jak w domu
Lost Soul Aside wygląda źle. To gra zbudowana na Unreal Engine 4, która miała oferować „oszałamiające 4K”, ale wygląda jak tytuł z ery PlayStation 3. Modele postaci są sztywne, z nienaturalnymi animacjami twarzy. Środowiska, choć pełne detali, są statyczne. Brak interakcji, jak falująca trawa czy dynamiczne oświetlenie. Same animacje chodzenia wyglądają jak budżetowe jRPG właśnie z PS3. Tekstury są niskiej jakości, a efekty cząsteczkowe przypominają gry sprzed dekady. Przy tym warto zaznaczyć, żebyście nie liczyli z tego względu na płynność — Lost Soul Aside i tak cały czas się laguje.


Dźwięk nie ratuje sytuacji. Ścieżka dźwiękowa to typowe jRPG-owe melodie — epickie smyczki w walkach z bossami, ale generyczne tło w eksploracji. Brakuje zapadających w pamięć motywów, jak w NieR czy Final Fantasy. Voice acting, jak i same dialogi, jest drewniany. Pod tym względem wszystkie kwestie w grze są do przepisania i ponownego nagrania.
Czytaj też: Wielkie gry na małej konsoli. Nintendo Switch 2 odświeża Zeldę i czaruje Cyberpunkiem
Lost Soul Aside miało wszystko, żeby być hitem. Niestety…
Lost Soul Aside to gra z duszą. Gdyby to był projekt ambitnego studenta, tworzącego grę swoich marzeń całkowicie samemu, to patrzyłbym na tę grę całkowicie inaczej — a kto wie, może udałoby mu się powtórzyć sukces Erica Barone’a. To wszystko jednak trwało za długo. Nie mogę na tę produkcję patrzeć jak na ambitny projekt osoby pełnej marzeń, bo przez ponad dekadę zamienił się on w twór aspirujący do AAA, nad którym pracowało całe studio. Do tego Lost Soul Aside kosztuje 299 zł, więc nie broni się nawet cenowo — do 120/150 zł byłoby znośnie, a w tej półce cenowej powinno się oczekiwać zdecydowanie więcej. Szkoda. Po prostu szkoda.