Porwać się z motyką na słońce kilofem na kretoszczura
Z punktu widzenia niezależnego dewelopera zrobienie gry, w którą będą grały miliony, to istne marzenie ściętej głowy. Szanse są, ale niewielkie, bo i produkt musi być solidny, a i łut szczęścia się przyda. Patrząc na moje inwestycje na giełdzie (w skrócie – czerwień to mój nowy ulubiony kolor), decyzja o produkcji gry na własną rękę po godzinach była wręcz naturalna (i równie głęboko przemyślana). Bo czy można wyobrazić sobie lepszą inwestycję swojego czasu? Tworzenie własnej gry wideo, która nie będzie kopią klasyka albo prostą platformówką, brzmi wręcz dumnie, ale nie dajcie się zwieść zapowiedzi dobrej zabawy, bo w praktyce jest to karkołomna praca, w której wytrwałość jest kluczem.
Czytaj też: Wielkie gry na małej konsoli. Nintendo Switch 2 odświeża Zeldę i czaruje Cyberpunkiem

Zgodzimy się raczej wszyscy, że gra wideo to dzieło kultury. Zwłaszcza jeśli to produkcje z rodzaju tych, które chwytają przedstawioną historią za serce i na zawsze pozostawiają w nas cząstkę siebie. Najnowsze dzieła pokroju Clair Obscur: Expedition 33 czy The Alters udowodniły mi to z nawiązką. Tyle tylko, że produkcja gier nie jest szczególnie łatwa i przyjemna, a w tym wszystkim trzeba mieć też z tyłu głowy swój czas i trzymać emocje na wodzy, żeby finalnie nie włożyć zbyt wiele swojego życia w coś, co albo nigdy nie zobaczy światła dziennego, albo co finalnie ogra tylko garstka. Po co bowiem ryzykować wpadnięciem w twórczą depresję? W zeszłym roku wydałem jedną z napisanych książek, więc coś tam o tym wiem.

Niestety, a może i -stety, gry wideo są medium znacznie trudniejszym w realizacji, bo bardzo technicznym. Wspomniałem o książce nie bez powodu, bo gdy tylko przypomnę sobie proces pracy nad nią, to… no cóż, było to coś wręcz relaksującego. Wstawanie, zanim kur zapiał czy zapuszczanie się w las z laptopem, aby prowadzić historię na cyfrowym papierze w ciszy przebijanej stukami klawiatury, to zupełnie inny rodzaj pracy w porównaniu do przekuwania pomysłu na grę na rzeczywistość.

Oba dzieła mają oczywiście wiele wspólnego na etapie konceptualnym, bo musimy dla nich zbudować sensowne filary. Jednak tam, gdzie przy pisaniu książki zaczynamy dopracowywać do perfekcji fabułę i szlifować każde zdanie, przy produkcji gry zaczynają pojawiać się wyzwania innego kalibru. Musimy przecież zadbać w nich zarówno o sferę audiowizualną, jak i interakcję gracza, a to szybko sprawia, że kwestia tego, o czym miała być gra, spada na drugi plan. Wtedy fabuła przestaje odgrywać główne skrzypce, bo z automatu staje się jednym z wielu głównych elementów całego dzieła. Tutaj właśnie przechodzimy do najważniejszego – jak naprawdę trudno jest zrobić grę wideo?
A w Sylwestra… będę robił grę!
Czy kiedykolwiek przyszło wam przez myśl, żeby zrobić własną grę wideo i wrzucić ją na Steama? Cóż to bowiem za wyzwanie, aby wziąć ulubione, ogrywane regularnie tytuły, dorzucić do nich coś swojego i opakować w ulubiony styl graficzny? Musicie tylko nakreślić własną wizję świata, zaprojektować mechaniki rozgrywki, stworzyć prototyp, ulepszyć go, przetestować, przekuć na finalną wersję i finalnie przygotować marketing oraz stronę Steam, a na końcu wypuścić to wszystko w świat. Proste, co nie?
Czytaj też: VRR w ekranie, czyli sekret złudnie płynnego obrazu na handheldach

Lata mijają, technologia się rozwija, dostęp do wiedzy staje się powszechniejszy, a i tak nadal żartujemy na temat tego, że najlepsza pierwsza gra, to solidne MMORPG pokroju World of Warcraft. Nie jest to akurat przypadkiem, bo tego typu rodzaj gry idealnie uczy każdego młodego twórcę gier, aby mierzyć siły na zamiary. Stworzenie nawet prostej gry bez większego doświadczenia wymaga bowiem ogromnego nakładu pracy i czasu, więc to naturalne, że najczęściej pierwsze projekty większości gamedeveloperów sprowadzają się do platformówek 2D – idealnych “piaskownic”, w których można zrobić wiele, wychodząc z podstawowego prototypu.

Rzeczywiście moją pierwszą grą, którą dało się przejść od A do Z, była platformówka, później spróbowałem sił z ekonomiczno-strategiczną grą mobilną, a teraz LED Bringer to przykład gry akcji z widokiem “z góry”, w której znajdą coś dla siebie fani eksploracji, strategii oraz rozwoju postaci. Doprowadzenie pierwotnego pomysłu do aktualnego prototypu zweryfikowało moje pojmowanie na temat tego, jak rzeczywiście powstają gry wideo w pojedynkę, bo nie jestem w stanie zliczyć liczby pomysłów i eksperymentów, które doprowadziły projekt do tej formy. Dość powiedzieć, że na tydzień przed wysłaniem gry do weryfikacji przez Steama, nawet nie myślałem, że tytuł i jeden z głównych elementów gry nawiąże do “czarodziejów-zbawicieli” (Light Bringers) wziętych rodem ze światów fantasy.

Schemat powstawania gry wideo jest od zawsze ten sam – musicie wymyślić koncepcję, odpowiedzieć na pytanie “dlaczego ktokolwiek miałby w nią zagrać”, a następnie spisać gdzieś główne założenia i wziąć się do działania w silniku (Unity i Unreal Engine to aktualnie najpopularniejsze wybory). Jeśli jesteście odpowiedzialni w pełni za cały projekt i jednocześnie programowanie gry, to macie jednak wyjątkową sytuację, bo wstępne założenia możecie na bieżąco dostosowywać i weryfikować. Wprowadza to wprawdzie zamieszanie i brak łatwego do określenia horyzontu realizacji projektu, ale za to iterujecie pomysły z każdą kolejną zaimplementowaną mechaniką, odrzucając automatycznie wszystko to, co przestało się sprawdzać.
W takim trybie pracy, w którym sami dla siebie jesteście szefami i nie konfrontujecie projektu z kimś innym, musicie uważać na to, aby nie przesadzić – samodzielnie musicie znaleźć złoty środek tego, co warto iterować, a na co warto machnąć ręką. Robicie bowiem grę wideo, potencjalnie dopiero pierwszą z wielu, więc nie musi ona być ideałem albo bestsellerem. Najważniejsze jest to, żeby w ogóle powstała i została wydana w stanie grywalnym. Jeśli więc ciekawi was, czy i mi uda się zrealizować ten plan i czy nie utknę w produkcyjnym limbo, to musicie tylko dodać grę LED Bringer do listy życzeń.

Czytaj też: Czy niska rozdzielczość na handheldzie jest problemem?
Jeśli więc myślisz o zrobieniu własnej gry, to nie zwlekaj z tym planem. Nie zastanawiaj się i planuj zbyt długo, a przede wszystkim nie pytaj, czy warto, bo to pytanie nie ma jednej odpowiedzi. Po prostu zacznij. Może od modyfikacji gotowych projektów (znajdziesz je w Unity oraz Unreal Engine), a może od przerabiania projektów z kursów na Udemy. Niezależnie od tego, jak daleko zajdziesz, już sam ten krok zmieni Cię w twórcę, ale uprzedzam, że nie bez powodu nawet małe projekty wymagają zaangażowania kilku osób. Chociaż zwykle można zrobić wszystko samemu, to potrzebny o tego czas gra na twoją niekorzyść i dlatego w sferze wizualnej gry LED Bringer zasięgam regularnie rad i pomocy u osób trzecich.