Mam wrażenie, że w ostatnich latach z czasem spędzonym przed ekranem zrobiliśmy sobie bardzo wygodny worek na wszystko, co dzieje się na wyświetlaczu. Do jednej kategorii wrzucamy bowiem grę w kooperacji ze znajomymi, trzy godziny TikToka przed snem, pół godziny logicznej układanki, kompulsywne sprawdzanie powiadomień, sesję w Baldur’s Gate 3 i bezwiedne przesuwanie palcem po feedzie, którego po pięciu minutach i tak w ogóle nie pamiętamy. Potem zaś wielce się dziwimy, że byle rozmowa o “czasie ekranowym” prowadzi donikąd.
Przykładowo ja, idąc byle prostymi schematami, powinienem już wybrać się na jakiś cyfrowy detoks, mając na liczniku nawet kilkanaście godzin dziennie czasu spędzonego przed ekranem. Dlatego odkąd tworzę gry, piszę o grach i sprzęcie do grania, coraz częściej patrzę na temat czasu ekranowego nie jak na spór o moralność medium, tylko jak na wielką walkę o przyciąganie naszej uwagi. Uważam zresztą, że dziś najcenniejszym zasobem nie jest nasz ciągle ograniczony czas, a jeszcze bardziej ograniczona uwaga, której sporą część poświęcamy ekranom.
Czytaj też: Nie Remaster, a Modaster, czyli dlaczego Wiedźmin 3 Remaster mnie rozczarował
Czy więc lepiej aktywnie wejść w cyfrową aktywność, czy dla zabicia czasu dać się nieść platformie, która nie ma naturalnego końca? To pytanie brzmi tylko z pozoru prozaicznie.
Ekran nie jest problemem. Problemem jest tryb użycia
Najprostszy wniosek z obecnego stanu wielu badań był przeze mnie oczekiwany, bo okazuje się, że wedle dzisiejszej wiedzy nie każda gra jest zdrowsza od każdego użycia social mediów. Tak jak krótka rozmowa z kimś na komunikatorze w grze ma zupełnie inny charakter niż trzygodzinne doomscrollowanie, tak samo spokojna sesja w grze logicznej nie ma wiele wspólnego z całonocnym graniem mimo zmęczenia, frustracji i zawalania swoich obowiązków.

Dlatego uważam, że lepsze pytanie nie brzmi “gry czy socialki”, tylko “co dokładnie robię, po co, jak długo, o której porze i kosztem czego?”. Według dużego badania HBSC przywoływanego przez WHO, obejmującego młodzież z 44 krajów i regionów, wśród nastolatków 11% badanych wykazuje problematyczne używanie mediów społecznościowych, a 12% jest w grupie ryzyka gamingu, który staje się problemem, więc już na starcie widać, że oba obszary mają swoją ciemną stronę. Tyle że inne badania coraz wyraźniej rozdzielają samą aktywność od wzorca problematycznego.

W przypadku grania ten rozdział jest szczególnie istotny. Badanie z 2025 roku pokazuje ciekawy kontrast, bo gracze z grupy niskiego ryzyka wypadali lepiej od niegrających w części wskaźników zdrowotnych, ale gracze wysokiego ryzyka mieli wyraźnie gorsze wyniki we wszystkich analizowanych obszarach. Wyniki sugerują więc, że gry wideo nie są jakimś cudownym lekarstwem na stres, ale samo granie nie jest też prostą drogą do cyfrowej ruiny.
Dlaczego gra może być lepszym odpoczynkiem niż feed bez końca?
Gry mają jedną przewagę, której często nie doceniamy jako odbiorcy – mają strukturę. Nawet prosta gra ma cel, reguły, pętlę informacji zwrotnej i zwykle jakiś punkt domknięcia. Można przegrać rundę, skończyć etap, zapisać postęp, zamknąć zadanie. Feed działa z kolei zupełnie inaczej. Jego podstawową cechą jest brak zakończenia, a jeśli projekt platformy opiera się na scrollowaniu w nieskończoność, automatycznemu odtwarzaniu treści wideo i algorytmicznym dobieraniu bodźców, to użytkownik często nie wybiera już interesującej go treści, tylko reaguje na kolejne podsunięte impulsy. Innymi słowy, jest jak bierny odbiorca… czegoś, cokolwiek mu tam algorytm pod nos podsunie.
Czytaj też: Właśnie to chciałem usłyszeć o Wiedźminie 4. Teraz Redzi muszą to udowodnić

Właśnie dlatego nie kupuję prostego hasła, że “ekran to ekran”. Pół godziny w Hadesie, jeden meczyk w Battlefieldzie, wieczór ze Stardew Valley, pojedynczy run w Slay the Spire czy jakiejś kooperacyjnej grze ze znajomymi może pełnić funkcję regulacji nastroju, krótkiego wyzwania albo społecznego kontaktu. Pół godziny w feedzie może oczywiście być neutralne, ale bardzo łatwo zamienia się w czynność, po której stajemy się rozproszeni, wręcz rozsierdzeni przez porównywanie się z innymi, a wreszcie czujemy się po prostu beznadziejnie, bo tylko straciliśmy swój czas. Podobny problem zauważyli już moi redakcyjni współpracownicy w artykule na temat doomscrollingu oraz przy wpływie TikToka na nastolatków.
Badania nad casualowymi i komercyjnymi grami wspierają ostrożniejszą, ale nadal ciekawą tezę. Wskazały bowiem na obiecujące efekty casualowych gier w kontekście lęku, depresji, stresu i obniżonego nastroju, a inny przegląd wskazał, że komercyjne gry mogą być skutecznym narzędziem zmniejszania stresu i lęku. Nie znaczy to, że każda gra działa terapeutycznie, ale pokazuje, że granie w odpowiednich warunkach nie musi być wyłącznie “marnowaniem czasu”.
Social media przegrywają, gdy z kontaktu robią nawyk
Sam podział na aktywne i pasywne korzystanie nie tłumaczy wszystkiego, ale pasywne, bezcelowe scrollowanie w wielu kontekstach wypada gorzej niż korzystanie nastawione na konkretny kontakt. Aktywne i pasywne korzystanie z mediów społecznościowych nie powinno być bowiem wrzucane do jednego koszyka. Aktywne użycie bywa powiązane z większym wsparciem online i pozytywnym efektem, ale pasywne używanie w ogólnym kontekście częściej wypada gorzej, jeśli idzie o wpływ na użytkownika.

Bardzo dobrze pasuje to do codziennego doświadczenia. Czym innym jest napisać do znajomego, zapytać o wspólną grę, wymienić się zdjęciem z wyjazdu albo wejść aktywnie do konkretnej grupy tematycznej. Czym innym jest jednak otworzyć aplikację “na minutę” i po czterdziestu minutach zorientować się, że nie mamy pojęcia, po co w ogóle ją odpaliliśmy. W pierwszym przypadku jest to narzędzie kontaktu i budowania relacji, ale w drugim zaczyna przypominać maszynę do przenoszenia się w przyszłość bez większego pozytywnego efektu. Ba, ten efekt jest wręcz negatywny.
W jednej z analiz badacze wskazywali na związek problematycznego używania social mediów u młodzieży i młodych dorosłych z depresją, lękiem oraz stresem. Osobna metaanaliza 143 badań obejmujących ponad milion nastolatków znalazła dodatnie, ale zazwyczaj niewielkie związki między korzystaniem z mediów społecznościowych a objawami internalizacyjnymi, czyli przede wszystkim objawami depresji i lęku. Wniosek jest więc prosty – sam czas użycia nie tłumaczy wszystkiego, ale już typowo problematyczny wzorzec użycia jest dużo bardziej niepokojący.
Granie angażuje mózg inaczej niż przewijanie
W obszarze funkcji poznawczych granie w gry wideo ma jedne z ciekawszych argumentów, choć tu też łatwo przesadzić. Analiza z 2017 roku wykazała, że gry akcji wiążą się z poprawą w domenach takich jak uwaga odgórna i poznanie przestrzenne, ale autorzy zwracali też uwagę na ryzyko zawyżania efektów w opublikowanej literaturze. Innymi słowy, granie może trenować konkretne umiejętności i to zwłaszcza w konkretnych gatunkach, ale nie zmienia każdej osoby w geniusza.

Z social mediami jest znacznie trudniej znaleźć podobnie korzystny argument poznawczy. Jedno niewielkie badanie eksperymentalne na 20 studentach wykazało po 15 minutach biernego scrollowania Instagrama pogorszenie wyniku zadania mierzącego hamowanie reakcji oraz zmiany aktywności obszarów kory przedczołowej związanych m.in. z pamięcią roboczą. W samym zadaniu pamięci roboczej różnica behawioralna nie osiągnęła jednak istotności statystycznej, a mała próba nie pozwala wyciągać z tych wyników daleko idących wniosków.
Dla mnie to jeden z najbardziej praktycznych fragmentów całej układanki. Jeśli bowiem po pracy chcę odpocząć, ale nie chcę całkiem rozbroić własnej koncentracji, to krótka sesja nawet w prostą grę wydaje się rozsądniejsza niż sięganie po nierzadko już byle syf generowany już przez sztuczną inteligencję z byle zestawu promptów. Jednak nie dlatego, że każda gra jest dobra. Raczej dlatego, że każda gra, jako twór interaktywny, częściej wymaga aktywnego udziału, a scrollowanie częściej oznacza reagowanie na kolejne, szybko zmieniające się bodźce podsuwane przez platformę. Jak dla mnie więc częściej udaje tylko odpoczynek, jednocześnie utrzymując mózg w stanie ciągłej reakcji.
Gaming też ma swoją granicę
Nie chcę jednak, żeby z tego tekstu wyszedł jakiś pean na cześć grania. Gaming potrafi być problemem, a moment przejścia z dobrowolnego hobby rekreacyjnego w swojego rodzaju przymus bywa cholernie problematyczny. Wiem to z własnego doświadczenia z gier MMORPG czy dążenia do najwyższej rangi w kompetytywnych produkcjach, kiedy to regularnie przekraczałem granicę rozsądku. Zresztą Światowa Organizacja Zdrowia definiuje zaburzenia związane z grami jako wzorzec zachowania obejmujący osłabioną kontrolę nad graniem, nadawanie mu priorytetu ponad inne aktywności oraz kontynuowanie mimo negatywnych konsekwencji. Zwykle mówimy przy tym o utrwalonym wzorcu zachowania, który powoduje istotne problemy w życiu osobistym, rodzinnym, społecznym, edukacyjnym lub zawodowym i według ICD-11 normalnie utrzymuje się przez co najmniej 12 miesięcy, a nie o jednym długim weekendzie z premierą wyczekiwanej gry.

W praktyce czerwone flagi grania w gierki są dość przyziemne i zna je każdy człowiek. Nawet ten, kto za socialkami nie przepada, a w gry nigdy nie grał, ale już np. zarywa noce na serialach. Granie kosztem snu, zaniedbywanie pracy albo nauki, ukrywanie czasu spędzanego w grze, irytacja przy próbie przerwania, izolacja, wydawanie pieniędzy pod wpływem mechanik hazardopodobnych i brak poczucia kontroli nad sesją. To wszystko są momenty, kiedy gra przestaje być lepszą alternatywą dla scrollowania, a staje się tym samym problemem, ale w innym, pozornie bardziej elitarnym opakowaniu.
Oczywiście inaczej działa gra z jasnym początkiem i końcem sesji, inaczej gra-usługa z codziennymi zadaniami, limitowanymi wydarzeniami, battle passem, loot boxami i presją FOMO. Zwłaszcza że niektóre gry potrafią wręcz przejąć logikę social mediów i stają się tym samym jeszcze bardziej uzależniające. Wracaj codziennie, odbierz nagrodę, nie wypadaj z rytmu, jeszcze jedna runda, jeszcze jeden drop. Wtedy właśnie przewaga gamingu nad feedem zaczyna się kurczyć.
Największy koszt? Sen i czas
Najbardziej prozaiczna część tematu jest chyba najważniejsza. Zarówno scrollowanie, jak i granie mogą wypierać sen, ruch, naukę, pracę oraz zwyczajne przebywanie z ludźmi poza ekranem. W Polsce stało się to już problemem, bo raport NASK wskazuje, że nastolatki w 2024 roku miały średnio 6,5 konta w mediach społecznościowych i spędzały w nich średnio 3 godziny i 23 minuty dziennie, podczas gdy ich rodzice szacowali ten czas znacznie niżej. Przy takim poziomie użycia rozmowa o “chwili na telefonie” robi się już mało poważna, bo rzeczywiście może to być chwila, ale tych chwil w ciągu całego dnia może być znacznie więcej.

Najciekawsze jest jednak to, że ograniczenie social mediów daje mierzalne efekty. Specjaliści wykazali spadek samotności i objawów depresyjnych przy ograniczeniu Facebooka, Instagrama i Snapchata do około 30 minut dziennie, a inne badanie z 2025 roku wykazało po tygodniowym detoksie spadek objawów lęku o 16,1%, depresji o 24,8% i bezsenności o 14,5%. Badanie nie miało jednak randomizowanej grupy kontrolnej, więc nie pozwala z pełną pewnością uznać samego detoksu za przyczynę tej poprawy. Innymi słowy, to nadal nie dowodzi, że każdy powinien usunąć wszystkie aplikacje, ale pokazuje, że feed ma konkretny koszt emocjonalny i czasowy.
Przyszłość cyfrowego odpoczynku będzie albo bardziej świadoma albo bardziej drapieżna
Jeszcze niedawno zachwycaliśmy się tym, że w kieszeni mamy cały internet, a w plecaku możemy nosić sprzęt do gier zdolny odpalać produkcje, które kiedyś wymagały dużego komputera. Dziś technologia faktycznie spełniła sporo dawnych marzeń. Tylko że wraz z nimi przyszło proste pytanie, którego wcześniej nie traktowaliśmy dość poważnie – czy aby świat cyfrowy nie zaczął zbytnio kupczyć naszą uwagą i odciągać ją od tego, co wartościowe?
Jeśli wybieram grę, wybieram przynajmniej pewien typ aktywności. Wchodzę w reguły, cel, wyzwanie, historię albo kontakt z innymi i tym samym się wzbogacam, a przynajmniej sam chcę w to wierzyć i udawać, że zawsze mogę powiedzieć “dość”. Jeśli zaś wchodzę w feed bez celu, bo po prostu dla zabicia czasu, to bardzo często oddaję sterowanie platformie o treściach często wątpliwej jakości, a miejscami nawet niebezpiecznych, bo rozsiewających nieprawdę czy nawet propagandę.

Dlatego też uważam, że właśnie tu przebiega najważniejsza granica. Nie między “graczem” a “użytkownikiem social mediów”, tylko między aktywnym użyciem technologii a biernym karmieniem własnej uwagi cudzym algorytmem. Dlatego odpowiedź na pytanie z początku tego artykułu po prostu musi być ostrożna. Jeśli bowiem realną alternatywą jest bezmyślne scrollowanie, to umiarkowane, intencjonalne granie częściej wygląda na lepszy wybór, ale pod warunkiem, że ma granice, nie odbywa się kosztem snu, nie zastępuje relacji i nie zamienia się w przymus.
Gry wideo nie są bowiem jakimś magicznym lekiem na współczesne zmęczenie i część z nich (zwłaszcza tych zaprojektowanych tak, aby uzależniać) może nawet wprowadzić niektórych graczy w problemy. Mogą być jednak jednym z bardziej sensownych sposobów korzystania z ekranu, a to zwłaszcza w świecie, w którym najgroźniejsze aplikacje nie chcą, żebyśmy coś sami przeżyli. One chcą, żebyśmy zostali jeszcze chwilę i wracali do nich zawsze, kiedy znajdziemy chwilę wolnego, którą moglibyśmy poświęcić najbliższym, swoim pasjom albo po prostu sobie.
Jak “grać lepiej”?
Wychodząc już z języka faktów i badań, na samym końcu pozwolę sobie na trochę prywaty, bo przez ostatnie lata udało mi się wyeliminować bezcelowe scrollowanie na co dzień po części właśnie na rzecz grania w gry wideo i planszówki. Nie chodzi mi o jakieś triki pokroju chowania telefonu w szufladzie, blokowania aplikacji czy ustawiania minutników użycia dziennego, a po prostu mentalną zmianę, w której pomógł mi handheld. Zamiast bowiem po telefon, sięgam w chwilach odpoczynku właśnie po Steam Decka i ustawiam sobie pracę tak, aby ten moment był nagrodą. Proste? Proste. A jakże skuteczne w czasach istnienia gier takich jak Hades 2, Mewgenics, Silksong, a nawet gier-gigantów pokroju Baldur’s Gate 3 czy Kingdom Come Deliverance 2, którego przeszedłem właśnie na handheldzie.

Odpowiedni dobór gier jest dziś zresztą dla mnie kluczowy, bo za wszelką cenę omijam produkcje pachnące nieskończonym gameplayem i takie, które są wypchane syfem pokroju codziennych nagród czy battle passów. Pozwalam sobie na granie w nie tylko wtedy, kiedy dochodzi do tego aspekt społecznościowy, co tyczy się również gier pozwalających na współpracę pokroju serii Borderlands czy Cywilizacja.
Jeśli zaś chcę mieć ten czas grania wyłącznie dla siebie, to wybieram gry z rodzaju tych możliwych do skończenia w sensownym czasie, z ciekawą fabułą, mechanikami, wyzwaniem testującym moją cierpliwość i możliwości, a przede wszystkim gier takich, które szanują mój czas, a nie chcą wtłoczyć mi do głowy ślepą pogoń za wyższymi liczbami czy “wyczyszczonymi” znacznikami.
Czytaj też: Odkryłem coś niepokojącego. Nowy laptop może być gorszy i droższy od starego
Byłem zresztą kiedyś graczem znacznie mniej wybrednym i podatnym na proste sztuczki deweloperów, ale z tego wyrosłem i zresztą dlatego zacząłem projektować swoje gry tak, aby szanować czas graczy. Przykładowo mająca potencjał na nieskończoną zabawę gra DIGSITE ZERO, którą możecie ograć za darmo w formie dema i dodawać już do listy życzeń na Steam, ma w aktualnej wersji designu konkretny koniec w głównej kampanii, a wszystkie mechaniki były w niej przemyślane tak, aby gracz mógł z wyprzedzeniem planować swoje działania i dzięki temu zaoszczędzić czas np. na pozyskiwaniu waluty.
Źródła: WHO – Nastolatki, ekrany i zdrowie psychiczne, WHO – Zaburzenie związane z graniem, APA – Zalecenia dotyczące korzystania z mediów społecznościowych przez młodzież, NASK – Nastolatki. Raport z ogólnopolskiego badania uczniów, Problematyczne korzystanie z mediów społecznościowych wśród nastolatków i młodych dorosłych, Korzystanie z mediów społecznościowych a objawy internalizacyjne u nastolatków, Aktywne i pasywne korzystanie z mediów społecznościowych, Wpływ casualowych gier wideo, Komercyjne gry wideo a redukcja stresu i lęku, Problematyczne granie a zdrowie i dobrostan nastolatków, Wpływ gier akcji na funkcje poznawcze, Ekspozycja na media społecznościowe a funkcje wykonawcze, Ograniczenie mediów społecznościowych a samotność i depresja, Detoks od mediów społecznościowych a zdrowie psychiczne młodzieży.

