Właśnie to chciałem usłyszeć o Wiedźminie 4. Teraz Redzi muszą to udowodnić

CD Projekt Red powiedziało w ostatnich dniach kilka ważnych rzeczy o Wiedźminie 4, ale na tym się nie skończyło.
Wiedźmin 4, Witcher Project Polaris

Źródło: CD Projekt Red

Poza nowymi informacjami o Wiedźminie 4, dowiedzieliśmy się, że Microsoft po raz kolejny przebudowuje Xboxa, Obsidian wraca do Fallouta, dowiedzieliśmy się więcej o produkcji Cyberpunka 2, Minecraft dostanie pierwszy od ponad dekady nowy wymiar, Arc Raiders może wrócić do korzeni, a Valve chce zrewolucjonizować streaming gier w lokalnej sieci. Tak minął ostatni pełny tydzień września 2026 roku w świecie gamedevu.

Artykuł w wersji wideo

Wiedźmin 4 ma pozostać Wiedźminem. Teraz Redzi muszą to udowodnić

Im większa staje się gra, tym bardziej obawiam się słuchania o tym, jak bardzo chce być “dla wszystkich”. Historia branży pokazała już przecież wiele razy, że pogoń za aktualnymi trendami potrafi zamienić produkcję z własnym charakterem w dobrze wykonaną, ale zupełnie bezpieczną mieszankę wszystkiego, co akurat sprzedaje się najlepiej. Wiedźmin szczególnie źle pasowałby mi do takiego świata, bo spora część jego sukcesu wynikała właśnie z tego, że nie próbował być typowym zachodnim fantasy. Stąd też moje zainteresowanie tym, jak CD Projekt Red opowiada o samym projektowaniu Wiedźmina 4.

Czytaj też: Zagraj w moją grę za darmo! Demo DIGSITE ZERO już dostępne na Steam

Podczas 37. Międzynarodowego Festiwalu Komiksu i Gier w Łodzi spotkali się Adam Badowski, Marcin Blacha oraz reżyser nowej sagi Sebastian Kalemba, a według relacji ze spotkania padło kilka deklaracji, które brzmią dokładnie tak, jak chciałbym, żeby brzmiały. Jest tylko jeden problem. Po Cyberpunku 2077 nie wystarczy już ich wypowiedzieć.

Najważniejsze stwierdzenie przypisywane wedle relacji Adamowi Badowskiemu mówi jednoznacznie, że CD Projekt Red nie chce podporządkowywać swoich gier aktualnym trendom, a kierunek produkcji ma nadal wyznaczać przede wszystkim historia. Scenariusze są wielokrotnie przepisywane i modyfikowane po to, aby wydarzenia rzeczywiście wywoływały u graczy emocje, zamiast być tylko efektownymi przerywnikami pomiędzy kolejnymi aktywnościami.

Dla mnie właśnie tutaj znajduje się fundament Wiedźmina, bo Dziki Gon nie zapisał mi się w pamięci dlatego, że miał ogromną mapę. Zapamiętałem Krwawego Barona, Gauntera O’Dima, wiedźmy z Krzywuchowych Moczarów i dziesiątki mniejszych historii. Wedle obietnic Wiedźmin 4 ma ten kierunek kontynuować, bo przykładowo pokazana w zwiastunie z 2024 roku historia walki Ciri z baukiem przedstawia tylko jeden z możliwych finałów tego zadania. Gracz ma być w stanie doprowadzić tę historię do innego zakończenia, a decyzje nadal powinny prowadzić do niejednoznacznych konsekwencji zamiast prostego podziału na “dobrą” oraz “złą” odpowiedź.

W teorii nie jest to żadna rewolucja, ale w praktyce właśnie tego oczekuję. Nie potrzebuję, żeby Wiedźmin 4 wymyślił gry RPG od nowa. Chcę raczej, żeby rozwinął to, w czym CD Projekt Red było najlepsze. Dlatego zresztą jeszcze bardziej podoba mi się podejście do polskich i słowiańskich korzeni serii. Dla nas są to elementy znajome, ale dla odbiorcy z drugiego końca świata pozostają czymś egzotycznym i właśnie dlatego twórcy mają traktować je jako atut. Świetnie to słyszeć, bo globalny sukces Wiedźmina nie nastąpił mimo jego słowiańskości, tylko częściowo właśnie dzięki niej. Potwory wyciągnięte z lokalnego folkloru, wieś wyglądająca jak miejsce, które równie dobrze mogłoby znajdować się kilkadziesiąt kilometrów od naszego domu, charakterystyczne obrzędy, muzyka czy sposób przedstawienia ludzi odróżniały ten świat od kolejnego zestawu rycerzy, elfów i kamiennych zamków.

Wiedźmin 4 Wiedźmin IV Witcher Ciri
Źródło: CD Projekt Red

Najgorszą rzeczą, jaką można byłoby teraz zrobić po międzynarodowym sukcesie marki, jest wygładzenie jej do bardziej uniwersalnego fantasy. Na szczęście deklaracje z panelu sugerują dokładnie odwrotny kierunek.

Znacznie ostrożniej podchodzę z kolei do technologii. Redzi ponownie bronili decyzji o przejściu z REDengine na Unreal Engine 5 i chwalili współpracę z Epic Games oraz własne narzędzia rozwijane na bazie silnika. Tutaj przynajmniej nie musimy opierać się wyłącznie na deklaracjach z panelu, bo strategiczne partnerstwo między firmami trwa od 2022 roku, a w 2025 roku zobaczyliśmy technologiczne demo Wiedźmina 4 działające w czasie rzeczywistym na standardowym PlayStation 5 w 60 klatkach na sekundę. CD Projekt Red cały czas wyraźnie zaznacza jednak, że nie był to gameplay z właściwej gry, tylko pokaz technologicznego fundamentu nowej sagi.

Trzeba o tym pamiętać, bo demo wyglądało świetnie, ale finalny Wiedźmin 4 będzie jednak nieporównywalnie większym i bardziej złożonym produktem niż ma to miejsce w kontrolowanej prezentacji technologicznej. Tutaj mały skok tematyczny. Opowiadałem zresztą niedawno o prawdziwych problemach, które doprowadziły do katastrofalnej premiery Cyberpunka 2077, a wynika z nich to, że wprawdzie technologia może uprościć część procesu produkcji, ale nie naprawi niewłaściwego harmonogramu, złej komunikacji pomiędzy zespołami czy sytuacji, w której osoby decyzyjne nie mają prawdziwego obrazu stanu całej gry. Sam Badowski również wrócił zresztą podczas spotkania do Cyberpunka 2077 i mówił o lekcjach wyciągniętych z tamtej premiery. Dla mnie właśnie Wiedźmin 4 będzie największym sprawdzianem tego, czy rzeczywiście udało się je wdrożyć.

Interesująco brzmi też informacja dotycząca walki. Zamiast projektować wszystko od początku, system Wiedźmina 4 ma według relacji stanowić ewolucję tego znanego z Dzikiego Gonu. Na tym etapie nie dostaliśmy jednak konkretów dotyczących umiejętności, uzbrojenia czy samego sterowania. Z pozoru nie brzmi to zbyt dobrze, bo przecież walka w Wiedźminie 3 do ideałów nie należy, ale może właśnie na tym powinien polegać Wiedźmin 4? Nie na wymianie wszystkiego, co działało, lecz na wzięciu fundamentów Dzikiego Gonu i doprowadzeniu ich do poziomu, którego nie dało się osiągnąć dekadę temu.

Podczas spotkania nie zabrakło również pytania o remake Wiedźmina 2, a Badowski w odpowiedzi miał jedynie wspomnieć Jakuba Rokosza z Fool’s Theory, dla którego druga część jest podobno ulubioną odsłoną serii. Fool’s Theory robi już remake pierwszego Wiedźmina, więc łatwo dodać dwa do dwóch, ale spójrzmy prawdzie w oczy – kiedyś może się to wydarzyć, ale na tę chwilę nic nie wiemy i lepiej o tym zapomnieć. Przynajmniej na kilka kolejnych lat, bo na razie zostaje Wiedźmin 4 i wielkie deklaracje. Słowiańskość ma pozostać ważna, fabuła ma wygrywać z trendami, wybory mają boleć, walka ma ewoluować zamiast przechodzić rewolucję, a technologia powinna pozwolić studiu budować znacznie większy świat bez powtarzania części dawnych problemów.

Co z tego wyniknie? Czas pokaże.

Activision zrobi kolejne Halo, Obsidian wraca do Fallouta. Microsoft przebudowuje Xboxa od fundamentów

Gdyby nie Wiedźmin 4, właśnie ten temat bezdyskusyjnie otwierałby cały materiał. 22 września Microsoft przedstawił kolejny etap “resetu Xboxa”. W jego ramach firma likwiduje 268 stanowisk w Halo Studios, innych zespołach first-party oraz w zarządzaniu Xbox Game Studios. Po działaniach prowadzonych od lipca Microsoft znajduje się teraz mniej więcej w trzech czwartych zapowiedzianej restrukturyzacji. Jednak znacznie ciekawsze od samej liczby zwolnień jest to, co stanie się z pozostałymi studiami.

Activision rozszerza swoją odpowiedzialność na Rare oraz World’s Edge i to właśnie pod Activision powstanie kolejna gra Halo. Microsoft mówi o nowym, specjalnie zbudowanym zespole, oddzielonym od produkcji Call of Duty. W Halo Studios zostanie natomiast mała grupa wspierająca istniejące gry i społeczność i jest to potężna zmiana. Halo przez ćwierć wieku było bowiem jedną z marek definiujących Xboksa, a teraz jej kolejna pełnoprawna odsłona będzie rozwijana w strukturze firmy, którą Microsoft kupił przede wszystkim razem z Call of Duty.

Nie oznacza to, że dostaniemy “Call of Duty ze Spartanami”. Tego Microsoft nie powiedział i nowy zespół ma być od Call of Duty wyraźnie oddzielony. Sama decyzja pokazuje jednak, gdzie dzisiaj znajduje się produkcyjne centrum ciężkości całego Microsoft Gaming. Jeszcze ciekawiej robi się z punktu widzenia fanów RPG. Obsidian trafia pod Bethesdę, zachowuje swoje obecne projekty i pracuje nad nowym Falloutem wspólnie z Bethesda Game Studios. Tyle wiemy oficjalnie. Nie wiemy, czy jest to New Vegas 2, pełnoprawna następna część, mniejszy spin-off czy jeszcze coś innego.

Microsoft formalnie łączy również Playground Games i Turn 10 w jeden zespół odpowiadający za Forzę oraz Fable, King dostaje Microsoft Casual Games, a Undead Labs odzyskało niezależność i ma wypuścić State of Decay 3 z nowym wydawcą, ale nadal pierwszego dnia w Game Passie. Najbardziej niepokojąca jest przyszłość Ninja Theory. Dwie próby znalezienia nowego właściciela miały zakończyć się niepowodzeniem, więc Microsoft rozpoczął konsultacje dotyczące proponowanego zamknięcia studia, jednocześnie twierdząc, że nadal analizuje inne możliwości. Konsultacje dotyczące Arkane mają potrwać do końca roku.

Zmiany są więc ogromne i być może za kilka lat okażą się dobrymi decyzjami, które zaowocują sprawniejszym modelem produkcyjnym. Dzisiaj na pewno wiemy tylko, że droga do niego oznacza setki kolejnych utraconych stanowisk, utratę niezależności części zespołów i ogromną zmianę tego, czym właściwie jest Xbox Game Studios.

Redzi pokazali ważniejszą zmianę w produkcji Cyberpunka 2

CD Projekt Red pojawia się w tym tygodniu po raz drugi, a to dlatego, że 24 września publikacji doczekał się 33. odcinek oficjalnego podcastu AnsweRED z reżyserem Cyberpunka 2 oraz dyrektorem kreatywnym projektu. Sama rozmowa dotyczyła czegoś znacznie bardziej interesującego dla osoby zajmującej się tworzeniem gier – sposobu prowadzenia całej produkcji.

Jednym z fundamentów ma być możliwie prosta wspólna wizja. Co oznacza? Ano to, że z wielu pomysłów, inspiracji i analiz poprzedniej części zespół dochodzi do jednego lub dwóch zdań opisujących, czym właściwie ma być gra, a następnie ustala kilka głównych filarów projektu. Nie oznacza to zamrażania wszystkiego na pięć lat. Pomysły mogą być testowane i wyrzucane, a konkretne decyzje są zamykane na określonych sprintach oraz milestone’ach.

Kluczowi dla procesu twórcy mówili też o analizowaniu poprzedniej gry pod trzema kątami: co już działa, gdzie pozostał niewykorzystany potencjał oraz co można bez żalu porzucić. W rozmowie przewija się filozofia określana jako “2+2=5” – połączenie kilku dobrych, znanych elementów powinno dawać coś więcej niż prostą sumę osobnych systemów.

Najbardziej interesuje mnie jednak organizacja pracy pomiędzy dyscyplinami. Doświadczenia Cyberpunka 2077 i później Widma wolności miały doprowadzić studio do znacznie bardziej współpracującego modelu, w którym gameplay, fabuła, grafika, audio i worldbuilding nie rozwijają swoich elementów przez długi czas w osobnych bańkach, żeby dopiero później próbować je poskładać.

Świetnym przykładem skali problemu miała być Chimera z Widma wolności. Walka przechodziła wielokrotne iteracje, a dojście do ostatecznego kształtu zajęło około dwóch lat. Sama Chimera miała przy tym należeć do najdroższych assetów artystycznych, jakie studio kiedykolwiek przygotowało. Skąd taki nakład pracy? Ano stąd, że cała sekwencja musiała jednocześnie działać jako gameplay, narracja, spektakl wizualny i część świata. Jeżeli te rzeczy powstają osobno, a finalnie muszą się połączyć, to problemy odkrywasz bardzo późno i naprawiasz bardzo drogo.

Ciekawe więc, czy następca Cyberpunka 2077 rzeczywiście zyska na tym podejściu. Na razie trudno cokolwiek przewidzieć.

Gracze zaczęli grać w ARC Raiders “źle”. Embark postanowiło ich posłuchać

ARC Raiders jest dla mnie jednym z najciekawszych ostatnich wiadomości ze świata gier, bo mamy tutaj sytuację, w której zachowanie społeczności zaczyna zmieniać podstawowe założenia projektu. 24 września Embark ogłosiło, że od 13 do 20 października przetestuje opcjonalny matchmaking PvE. Gracz będzie mógł wybrać pomiędzy standardowym PvPvE a sesją, w której inni Raiderzy nie będą mogli zadawać sobie obrażeń i wszyscy skoncentrują się na walce z ARC. Po zakończeniu testu opcja zniknie, a studio dopiero później zdecyduje, czy w jakiejś formie powinna powrócić.

To samo w sobie byłoby już interesujące, ale studio pokazało również dlaczego w ogóle rozważa taki ruch. Według danych 37% populacji to gracze preferujący przyjazny co-op, a grupa ta rośnie od premiery. Dane zaklasyfikowały 34% jako graczy czysto PvP, podczas gdy 27% ma mieszać oba style. Co więcej, ponad 70% graczy nastawionych na współpracę i nawet 40% graczy PvP deklaruje zainteresowanie mniejszą liczbą wrogich spotkań. Z kolei ankietach 51% badanych wyraziło chęć obecności dedykowanej opcji PvE w grze.

Najlepsza część tej historii jest jednak taka, że ARC Raiders już raz przeszło dokładnie w przeciwnym kierunku. Siedem lat temu projekt zaczynał jako gra PvE bazująca na kooperacyjnie wykonywanych raidach z elementem lootingu, czyli w skrócie – robiło się instancje z innymi graczami przeciwko przeciwnikowi komputerowemu. Embark uznało później, że formuła nie działa wystarczająco dobrze, zresetowało grę i przekształciło ją w extraction shootera typu PvPvE, który został oparty na napięciu wynikającym z możliwości spotkania innych graczy.

Jeżeli chcecie zobaczyć, jak ta transformacja wyglądała od środka, Embark przygotowało bardzo dobry materiał o ewolucji projektu:

Teraz gracze zaczynają ciągnąć ARC Raiders częściowo z powrotem w kierunku pierwotnego pomysłu i Embark doskonale zdaje sobie sprawę z ryzyka. Studio wprost pisze, że PvE może zmniejszyć napięcie, wokół którego zbudowano finalną wersję gry. Do tego dochodzą problemy z ekonomią, wartością lootu, czasem matchmakingu oraz potencjalnym rozdzieleniem społeczności na dwie kolejki. Dlatego w PvE loot będzie mniej wartościowy, część najbardziej wymagających warunków map zostanie wyłączona, a w PvPvE podstawowe wartości łupów mają być nieco wyższe.

Embark mówi, że przy takich decyzjach patrzy jednocześnie na trzy rzeczy, bo dane, opinie graczy i własne wyczucie projektowe. Studio widzi konkretny trend w zachowaniu społeczności i organizuje ograniczony test, który ma sprawdzić konsekwencje przed podjęciem trwałej decyzji. Dla mnie najciekawsze pytanie brzmi teraz, czy gracze rzeczywiście chcą ARC Raiders bez PvP, czy tylko wydaje im się, że tego chcą. Niektóre mechaniki są frustrujące właśnie dlatego, że tworzą napięcie, a usunięcie frustracji może poprawić komfort i jednocześnie usunąć powód, dla którego dane doświadczenie było ekscytujące.

Minecraft dostanie czwarty wymiar. Pierwszy nowy od ponad 14 lat

26 września odbył się Minecraft Live i Mojang oficjalnie poinformował, że Minecraft dostanie nowy wymiar – The Sift. Najpierw poznamy go w Minecraft Dungeons II, które wychodzi 29 września. Później, w 2027 roku, The Sift trafi również do podstawowego Minecrafta w wersjach Java i Bedrock. Jest to pierwszy nowy wymiar dodany od ponad 14 lat, obok Overworldu, Netheru i Endu.

Pamiętajmy, że mówimy o grze, która od kilkunastu lat jest rozwijana niemal bez przerwy, dostała niezliczone biomy, moby, struktury, mechaniki i przebudowy istniejących obszarów, a mimo tego podstawowy układ wymiarów pozostawał praktycznie nienaruszony. The Sift nie jest więc po prostu “większym updatem”. Jeżeli Mojang rzeczywiście potraktuje go jako pełnoprawny czwarty filar świata, to będzie to jedna z największych zmian strukturalnych w Minecrafcie od lat.

Na razie trzeba jednak uważać z oczekiwaniami. W Dungeons II widzimy już jego estetykę, przeciwników i mechaniki, ale podstawowy Minecraft ma zupełnie inną konstrukcję gry. Nie zakładałbym, że cała zawartość zostanie przeniesiona jeden do jednego. Jednak sama decyzja, żeby po tylu latach w ogóle otworzyć drzwi do czwartego wymiaru, jest wystarczająco duża, żeby nawet powrócić do Minecrafta w dniu premiery The Sift.

Valve stworzyło kodek, który zużywa nawet 10 razy więcej Internetu

Na koniec coś technicznego, bo Valve wykonało w tym tygodniu ruch, który z pozoru brzmi kompletnie odwrotnie od typowej optymalizacji streamingu. 21 września do bety klienta Steam trafił eksperymentalny kodek Pyrowave przeznaczony dla Remote Play. Valve opisuje go jako rozwiązanie o wysokiej przepustowości i niskim opóźnieniu. Kluczowe jest tutaj słowo “wysokiej”. Pyrowave może zużywać od pięciu do dziesięciu razy więcej pasma niż inne kodeki streamingowe. Normalnie projektuje się kodek właśnie po to, żeby przesłać jak najlepszy obraz przy możliwie małym transferze. Valve odwróciło te priorytety.

Czytaj też: Prawdziwy powód dramatu Cyberpunk 2077 i co zyska na tym Wiedźmin 4

Pyrowave został stworzony przez Hansa-Kristiana Arntzena i wykorzystuje GPU do kodowania oraz dekodowania klatek, żeby możliwie mocno ograniczyć opóźnienie. Obsługuje HDR i YUV 4:4:4, a ręcznie ustawiany bitrate może wynosić od 100 do 500 Mbit/s. Valve sugeruje wręcz przy jego zastosowaniu przewodową sieć gigabitową, a to przynajmniej w sytuacji, kiedy chcemy wykorzystać rozwiązanie zgodnie z założeniami.

Nie jest więc to byle kodek wymyślony z myślą o streamowaniu Cyberpunka przez mobilny internet w pociągu. Znacznie ciekawszy jest scenariusz lokalny. Sens tego widzę w momencie, kiedy np. macie mocny komputer w jednym pokoju, telewizor, laptop albo handheld w drugim i bardzo szybką sieć domową. W takiej sytuacji oszczędzanie każdego megabita przestaje być priorytetem, bo po prostu za niego nie płacimy. Znacznie bardziej przeszkadza opóźnienie, artefakty kompresji, rozmyty tekst czy pogorszenie obrazu w dynamicznych scenach.

Dzień po dodaniu Pyrowave do bety pojawiła się kolejna ciekawa poprawka. Kodowanie zostało przeniesione z pierwotnego potoku działania, żeby ograniczyć rywalizację z samą grą o zasoby GPU. Widać więc ewidentnie, że jest to nadal eksperyment i Valve samo zaznacza, że nie każdy zestaw na nim skorzysta. Całkowite opóźnienie nadal składa się z czasu kodowania, sieci, dekodowania i wyświetlacza. Jeżeli wąskim gardłem jest Wi-Fi albo telewizor, to nowy kodek nie ukróci opóźnienia.

Czytaj też: Wiedźmin 3 Remaster zmieni znacznie więcej, niż się spodziewaliśmy

Podoba mi się jednak sama filozofia Pyrowave, bo przez lata rozwój kodeków był napędzany przede wszystkim potrzebą przesyłania coraz lepszego obrazu przez ograniczone łącza. W szybkiej sieci lokalnej ograniczenie wygląda inaczej. Pasma mamy ogromnie dużo, za to każda kolejna milisekunda między kliknięciem przycisku a reakcją na ekranie nadal jest odczuwalna. Pyrowave próbuje wykorzystać właśnie tę asymetrię, a jeżeli Valve faktycznie dopracuje go do poziomu pozwalającego praktycznie bezboleśnie streamować obraz z głównego PC na Steam Decka, przyszłe handheldy, telewizor czy inne urządzenia ze SteamOS, to może się on okazać kluczowy dla takiej przyszłości swobodnego grania.

Źródła: MFKiG, GRYOnline.pl, Gram.pl, CD Projekt Red, Xbox Wire, AnsweRED Podcast, Minecraft, Digital Bros, Konami

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.