Zanim przejdziemy do recenzji, warto odnotować, że Valor Mortis to nie byle mała gra, która trafi 13 października 2026 roku w ręce graczy korzystających z pecetów i konsol obecnej generacji. Cena zdaje się wprawdzie tego nie sugerować, bo jej ustalenie na 149 złotych w dzisiejszych czasach jest wręcz nietypowo prokonsumenckie, ale tutaj akurat producent trafił w dziesiątkę, o czym w dalszej części recenzji.
Niestety w samej grze nie usłyszymy polskiego języka, co wprawdzie boli, ale nie tak bardzo, jak jego brak w Cronosie osadzonym bezpośrednio w Krakowie. Powszechny język angielski we francuskiej armii i wśród pospólstwa oczywiście przemilczę. Na całe jednak szczęście nie jest to produkcja specjalnie przegadana, choć twórcy nie omieszkali się w tej kwestii podbić sobie marketing kilkoma wielkimi nazwiskami w świecie aktorów głosowych. Specjalnie często jednak ich nie słyszymy.
Czytaj też: Nie Remaster, a Modaster, czyli dlaczego Wiedźmin 3 Remaster mnie rozczarował



Jeśli zaś idzie o technikalia, to w wersji przedpremierowej Valor Mortis wypadł zadziwiająco dobrze. Połączenie RTX 4080 i Core i7-12700K pozwoliło mi grać w rozdzielczości 2K i najwyższych ustawieniach przy płynności średnio 137 klatek na sekundę. Najgorszy 5, 1 i 0,1% klatek zamknął się odpowiednio w 84, 73 i 49 FPS-ach, z czego te największe spadki pojawiają się głównie podczas przechodzenia między lokacjami czy też podczas respawnu.



Podczas grania uświadczyłem tylko kilka błędów. Dwukrotnie gra zawiesiła się i raz nawet nie pozwalała wczytać zapisu, co wywołało u mnie zimny pot, ale na szczęście wszystko ruszyło po dwóch próbach. Raz też wypadłem całkowicie poza mapę, kiedy próbowałem opuścić windę podczas jazdy, kilka razy wpadłem w miejsce, gdzie nie powinienem się znaleźć, ale najbardziej upierdliwe stało się zaznaczanie przeciwników, bo wielu z nich zaznaczyć po prostu nie mogłem. Dramatu więc nie ma. Zwłaszcza że twórcy dali recenzentom ponad tydzień na ogranie tytułu i przygotowanie recenzji, co zawsze trzeba docenić. Co ważne, wedle uzyskanych przeze mnie informacji, wspomniane błędy z lokacjami zostaną załatane w ramach aktualizacji w dniu premiery.
BioShock + Sekiro + Ghostrunner + Doom = Valor Mortis
Jako że ogrywam aktualnie na Steam Decku zremasterowanego BioSchocka, to rozpoczęcie zabawy w Valor Mortis od razu przywołało mi na myśl konkretne porównanie. W moich oczach ta nowa gra krakowskiego studia zabrała z BioShocka charakter oraz podział broni i umiejętności “na rękę”, dorzuciła do tego walkę wręcz inspirowaną Sekiro, a do tego eksplorację oraz feeling przemierzania świata z Ghostrunnera, choć samo chodzenie przypomina mi nowego Dooma The Dark Ages. Czy ma to ręce i nogi?
Jeszcze jak.

Szczególnie podoba mi się fakt, że w tej grze nie możemy stworzyć czegoś w rodzaju czystego magika, strzelca czy też szermierza. Posługujemy się głównie bronią białą i resztę traktujemy jako typowe wspomaganie, a w drzewku rozwoju możemy co najwyżej zdecydować z początku o tym, czy chcemy bawić się bardziej właśnie we wspomnianego magika, czy szermierza. Sam sukces w Valor Mortis zależy jednak tak naprawdę od tego, jak radzimy sobie z zarządzaniem całym wachlarzem bojowych możliwości, które dostaliśmy w swoje ręce. Mowa o broni do walki wręcz (szabla, rapier i claymore), broni palnej (rewolwer, garłacz, muszkiet) oraz umiejętności (miotacz ognia, spowalnianie/budowanie słabszych punktów oraz tarcza dookólna).

Naturalnie możemy pokonać każdego wroga wyłącznie w akompaniamencie jęków stali albo wystrzałów, ale najlepiej sprawdza się dobieranie środka do typu wroga. Przykład? Ostatnie, czego chcecie, to walczyć z takim olbrzymem-granadierem wręcz, ale możecie go załatwić trzema strzałami z rewolweru we wrażliwe punkty. Tych zresztą u większości przeciwników nie brakuje, a choć nie wszyscy wrogowie mają charakterystyczne pomarańczowe narośla, to celowanie w głowę zawsze się opłaca. Co ciekawe, samo blokowanie celu jest tylko pozornym ułatwieniem, bo sięgając po rapier (jest to jedyna broń wręcz, która jest w stanie wykorzystywać słabe punkty u wrogów), tylko manualne celowanie przynosi właściwy skutek.

Same słabe punkty nie są jedynie sposobem na zwiększenie zadawanych obrażeń. Część przeciwników po zniszczeniu tychże punktów traci np. całe ramię albo zasobnik z granatami, co ogranicza wachlarz ich możliwości bojowych. Świetny pomysł, ale mam z tym jeden problem – takich wrogów chciałoby się po prostu więcej, a niestety w Valor Mortis spotkamy na swojej drodze więcej typowych wrogów pozbawionych tak rozbudowanej budowy ciała. Szkoda też, że podobnie nie zostali potraktowani sami bossowie, bo aż chciałoby się w tej grze byle prostych mechanik pokroju pozbawiania ogona, jak to miało miejsce w serii Dark Souls.
Bossowie są świetni. Zwykli przeciwnicy kończą pomysły znacznie szybciej
Jednocześnie bossowie to zawsze unikalne przeżycie. Już ten pierwszy na naszej drodze jest jednym z najbardziej zaawansowanych mechanicznie, ale kolejni również pozostają w głowie na długo. Ba, jeśli aktualnie młyn kojarzycie wyłącznie z pierwszym wiedźminem, to po ograniu Valor Mortis dostaniecie godnego następcę na to wspomnienie. Zwłaszcza przez fakt, że dwaj finalni bossowie są… hmm, może i wymagający, ale znacznie bardziej tradycyjni na tle tego, z czym przyjdzie nam się mierzyć wcześniej, a mierzyć jest się z czym.

W Valor Mortis przyjdzie nam pokonywać wieśniaków-zombie z widłami, siekierami i sierpami, żołnierzy z szablami i muszkietami albo po prostu wyszczekanymi pyskami (szacun za projekt tych ogarów), abominacje pełzające i zarmatyzowane, a do tego zmutowane osy wielkości psów i elitarnych żołnierzy wyposażonych w muszkiety i miotacze ognia, wielkie miecze czy też dwie wielkie szable. Minibossowie? Tych też w Valor Mortis nie zabrakło i są zwykle bardzo dobrze ukryci, ale nie liczcie nawet na namiastkę tego, czym są główni bossowie, bo minibossowie to po prostu tacy elitarni żołnierze, ale z plusem. Innymi słowy, chciałoby się tego wszystkiego więcej, ale przez długość gry oraz intensywność akcji, trudno znudzić się poszczególnymi walkami, choć już po jakichś 25% gry nie zaskoczy nas we zwyczajnych wrogach nic a nic.

Co mnie jeszcze pozytywnie zaskoczyło? Precyzyjnie zrobione hit-boxy, bo spodziewałem się czegoś uproszczonego, a tu proszę bardzo – można w Valor Mortis uniknąć cięcia np. przez kucnięcie i odpowiednie pozycjonowanie względem ręki atakującego. Ma to jednak głównie zastosowanie przy tych większych wrogach, ale mimo tej niszowości, fajnie było zobaczyć kilka razy, jak atak omija mnie dosłownie o włos. Oznacza to bowiem, że system walki jest precyzyjny, co w przypadku gry tego typu jest po prostu wyznacznikiem jej jakości.

Czy to więc oznacza, że Valor Mortis to ideał, a wrogowie poruszają się, jak w zegarku? Nie. Wystarczy zeskoczyć na byle platformę albo wejść ponad wrogów walczących wyłącznie wręcz, aby odkryć największy brak tej gry – przeciwników niepotrafiących wskakiwać i zeskakiwać. Możemy dosłownie łoić minibossa z platformy poniżej, a ten nie pofatyguje się, żeby zrobić ten jeden skok wiary i spaść nam na głowę. Pokazuje to nie tylko ogromne uproszczenie wszystkich systemów, ale też braki w animacjach, systemie inteligencji oraz nawet projekcie lokacji, bo wrogowie, którzy mogliby poruszać się w tak elastyczny sposób, kompletnie wywróciliby wiele plansz w Valor Mortis. Poczuć można to przy jedynych latających, a przy tym najbardziej upierdliwych przeciwnikach w tej grze.
Valor Mortis chce, żebym eksplorował. Szkoda, że czasem marnuje mój czas
Chociaż wiemy już, że rozbudowane projekty poziomów nie są czymś, z czego skorzystają wrogowie, to tego samego nie można powiedzieć o postaci gracza. W Valor Mortis poruszamy się nie tylko “w poziomie”, ale też często wertykalnie. Możemy na całe szczęście skakać, korzystać z drążków do pokonywania większych przepaści, biegać po ścianach, a do tego przyciągać się do specjalnych elementów czymś w rodzaju lasso. Oczywiście takiego magicznego. Część z umiejętności poruszania się odblokowujemy w trakcie gry, a poszczególne poziomy są zaprojektowane tak, że przez pierwsze godziny często musimy zapamiętywać, że oto w tym miejscu przyda się nam… coś. Coś, o czym jeszcze nie wiemy i to rodzi problemy.

W kwestii lokacji jestem bowiem rozdarty. Z jednej strony podoba mi się liniowość całego świata, nagradzanie eksploracji i zaglądania w każdy kąt, liczne przejścia, sprytnie ukryte miejscówki (znajdziemy w nich przydatne przedmioty, perki, minibossów czy kolejne etapy pobocznych zadań) i skróty do odblokowania, aby przyspieszyć drogę do latarnii, czyli odpowiednika soulsowego ogniska. Z drugiej jednak strony w Valor Mortis brakuje mi jednoznacznego potwierdzenia, że oto do tego miejsca nie dotrę w tym konkretnym momencie, bo brakuje mi… czegoś. Czego? Przy pierwszym podejściu po prostu nie wiem, a to szybko zabiło we mnie ciekawość i chęć wytężonej eksploracji.

Problem ze zbyt widocznymi “niby ścieżkami” pojawił się już w drugiej godzinie, kiedy trafiłem na abstrakcyjną wręcz scenę nad zatoką. Przed sobą widzę drogę w dół. Z prawej zaś widzę platformy, na które ewidentnie można wejść. Jak? Nie wiem. Dlatego też tracę kilka minut na szukaniu przejścia, bo a nuż, twórcy ukryli je gdzieś w okolicy albo poprzedniej lokacji. Wreszcie poddaje się, obieram drogę w dół i… voila, po jakimś czasie wracam do punktu wyjścia właśnie po tych platformach.
Czytaj też: Recenzja Ace Combat 8: Wings of Theve. Po raz pierwszy dałem serii szansę

Jakiś czas później wpadam na wieżę ze skrzynią, do której prowadzi tylko jedna wytyczona przez projektantów droga. Widzę w oddali jakieś niebieskie fragmenty prowadzące na drugą stronę kamieniołomu. Dostrzegam zabójczą zieloną mgłę, którą może da się usunąć płomieniem z ręki albo solidnym wybuchem jakiejś beczki, ale nie – to wszystko to tymczasowe blokady. Co mi to wszystko mówi po kilku godzinach zabawy? Ano to, że jeśli widzę coś, do czego teoretycznie można wejść, to automatycznie szkoda mi czasu na główkowanie nad czymś potencjalnie nieosiągalnym. Zakładam z miejsca, że prędzej czy później gra mnie tam zaprowadzi. Albo w ramach wykonywania głównego wątku, albo po odblokowaniu kolejnej umiejętności. Niestety jednak tak nie zawsze się dzieje, ale kiedy przechodzę grę po raz pierwszy, to po prostu tego nie wiem.

Mam też problem z utrudnianiem graczowi życia w sposób kompletnie niespodziewany. O ile podoba mi się wybuchająca skrzynia z bombami, walące się stropy, które posyłają nas prosto na wrogów czy przeciwników poustawianych w typowo “chamski” sposób, aby po prostu nas zabili na ostatniej prostej, to część takich zaskakujących miejsc zawsze doprowadza nas do śmierci. Raz spadniemy bowiem na pluton egzekucyjny, drugim razem walniemy wózkiem w kopalni w bramę, bo przy pierwszej próbie nie załapiemy, że musimy ją “zamrozić”, a jeszcze kiedy indziej wskoczymy bez namysłu na wybuchające ciała, których eksplozja od razu pozbawi nas życia. Lubię takie rozwiązania. Nawet bardzo, bo powoduje to, że zawsze czujemy napięcie, grając w Valor Mortis, ale istnieje różnica między niemiłą niespodzianką, a pewną śmiercią, której trudno przeciwdziałać. W grze, gdzie śmierć oznacza utratę waluty do ulepszania postaci (tradycyjnie możemy podejść w miejsce śmierci i ją odzyskać), jest to aż za bardzo upierdliwe.

Spodobało mi się z kolei, że co bardziej wymagające lokacje zasypane przeciwnikami pozwalają nam na wybijanie ich alternatywnymi drogami “po cichu”, bo kiedy zakradniemy się do wroga w trybie kucania, możemy uśmiercić go jednym ciosem albo zadać pokaźną ilość obrażeń. Fajnym pomysłem są też lampy olejne poustawiane tam, gdzie mamy iść w ramach głównego “zadania”, bo nie raz przydały mi się w bardziej złożonych lokacjach. Nie jestem też przekonany co do licznych miejsc stworzonych typowo do nabijania sobie waluty oraz pomysłu z odzyskiwaniem katalizatorów przed soulsową mgłą przed bossem, bo to znaczące ułatwienie, które zachęca do cofnięcia się i poszukania sposobów na wzmocnienie postaci.

Sam świat nie jest też tak reaktywny, jakbym tego chciał. Nie możemy np. podpalić stosu słomy czy wschniętego zboża na polach. Umiejętność ala miotacz ognia pełni funkcję źródła światła w ciemnych miejscach, ale już same płomienie nie rozświetlają otoczenia, a narzekać można też na samą mechanikę przyciągania, bo gra nie pozwala nam np. na samodzielne rozbujanie się. Zamiast tego wymaga dosyć precyzyjnego pozycjonowania, aby dostać się w konkretne miejsce.
Napoleon jest tylko tłem. Najlepsze historie kryją się w zakamarkach
Same rozmowy oraz przerywniki są zwykle krótkie, choć jednocześnie z punktu opowieści ważne, bo popychają fabułę do przodu i pozwalają nam rozeznać się mniej więcej w wojennych realiach. Nic nie stoi jednak na przeszkodzie, aby całkowicie je pomijać i potraktować Valor Mortis tylko jako wyzwanie, bo wyborów w tej produkcji nie uświadczymy. Czy jednak warto poświęcić swoją uwagę temu, co twórcy mają nam do przekazania? Moim zdaniem tak, bo akurat kwestie wojny i sam Napoleon oraz jego wyczyny są tutaj tłem do znacznie ciekawszej opowieści. Opowieści takich, o których nie przeczytamy w żadnych podręcznikach historii, a świetnie pokazujących wojnę od strony cywilów.

Czy to oznacza, że Valor Mortis fabułą zaskakuje? Na pewno nie głównym wątkiem, bo kiedy widzę jakieś dziwne narośla, to od razu mam przed oczami Residenta i wspomnianego Cronosa. Kiedy zaś wchodzi temat produkcji superżołnierzy w iście makabrycznej scenerii, to przypomina mi się Dawnwalker i tamtejsze latające golemy. Innymi słowy, motywy są oklepane, ale finalnie wykonane bardzo dobrze. Najlepsze jest jednak to, że jeśli zatrzymamy się w poszczególnych lokacjach i zaczniemy węszyć, to wyszukamy perełki. Raporty dowódców, retrospekcje pokazujące konkretne momenty z życia żołnierzy i zwyczajnych ludzi, mrożące krew w żyłach, choć proste w wykonaniu misje poboczne, to świetne elementy, składające się na środowiskowy story-telling.

Same napisy końcowe zobaczyłem po prawie 17 godzinach i zapewne dobiłbym do godzin 20, gdybym skupił się na wykonywaniu wszystkich pobocznych zadań i zabawił się w back-tracking. Jego obecność twórcy zapowiadają już od praktycznie pierwszych lokacji i niestety wymagają go również w wielu misjach pobocznych. Jest to na pewno świetna okazja na wzmocnienie postaci wtedy, kiedy napotykamy zbyt duże wyzwania, bo możemy wrócić i zebrać w nowych lokacjach surowce do ulepszania broni, dodatkowe doświadczenie czy perki. Sam jednak takiej praktyki nie lubię w grach z takim kategorycznym podziałem lokacji. Czym innym jest bowiem zwiedzanie np. takiego otwartego świata i zapamiętywanie, gdzie warto wrócić po wzmocnieniu czy zdobyciu konkretnych umiejętności, a czym innym ot odhaczanie kolejnych miejscówek po teleporcie. Zwłaszcza że twórcy nie pozwalają nam np. zaznaczać, że oto przy tej konkretnej latarnii jest coś, co wymaga np. odporności na truciznę, więc musimy albo zdać się na pamięć, albo notatki.
Więcej obrażeń, więcej życia i… niewiele więcej
Na sam koniec zostawiłem rozwój postaci, bo tutaj akurat nie ma specjalnie dużo ciekawostek. Zabici wrogowie oraz specjalne przedmioty jednorazowego użytku zapewniają nam katalizatory, które upuszczamy po jednej śmierci i tracimy bezpowrotnie po dwóch zgonach następujących po sobie. Używamy je przede wszystkim do wykupywania wzmocnień przeróżnego typu oraz do kupowania przedmiotów w kompletnie oderwanych od całej gry “sklepach” obecnych przy warsztatach.





Z kolei specjalne metale, części oraz surowce są wykorzystywane do prostego wzmacniania odpowiednio broni białej, palnej oraz umiejętności “magicznych”. Czy trzeba uważać w tym procesie? Nie. Nawet bez specjalnie uważnej eksploracji można łatwo znaleźć praktycznie wszystkie potrzebne przedmioty (lub je dokupować) i pod koniec gry ulepszyć dobre 80% oręża. Z kolei źle rozdysponowane punkty możemy po prostu “wycofać”, płacąc za to samymi katalizatorami.

Niestety oba rodzaje ulepszeń w większości nie wpływają na to, co potrafimy zrobić w grze, bo są głównie sposobem na podbicie cyferek a nie np. odblokowanie nowych ruchów. Znacznie lepiej sprawa ma się przy pozyskiwanych w toku gry i wymienialnych za darmo przy latarniach perków określanych mianem bursztynów.

Te bursztyny można ciekawie łączyć ze sobą i zmieniać rzeczywiście to, do czego jest zdolna w boju nasza postać u samych podstaw. Jednak również w ich przypadku nie liczcie na coś, co odblokuje jakąś nową akcję bojową. W nich podoba mi się akurat fakt, że w całym świecie gry znajdziemy wiele perków tego samego rodzaju, a każdy duplikat ulepsza oryginał. Jak bardzo? O tym gra nie informuje.
Recenzja Valor Mortis – podsumowanie
Valor Mortis okazało się dla mnie przede wszystkim dowodem na to, że formuła soulslike’a nadal ma sporo miejsca na eksperymenty. One More Level nie próbowało kopiować FromSoftware jeden do jednego, tylko wzięło znajome elementy – wymagających przeciwników, utratę waluty po śmierci, punkty odpoczynku, bossów i rozwój postaci – a następnie wrzuciło je do gry FPP, w której szabla, rewolwer i nadnaturalne zdolności są równie ważne. Efekt potrafi być świetny. Walka jest precyzyjna, trafianie w słabe punkty rzeczywiście ma znaczenie, bossowie zostają w pamięci, a cały system zmusza do korzystania z większej części dostępnego arsenału zamiast kurczowego trzymania się jednego sposobu grania. Właśnie tutaj Valor Mortis najbardziej pokazuje, że nie jest tylko “soulsami z kamerą z oczu bohatera”.

Czytaj też: Recenzja The Blood of Dawnwalker. Najważniejsza gra 2026 roku dla Polaków pokazuje, że można inaczej
Nie wszystko jednak działa równie dobrze. Przeciwnicy potrafią kompletnie zgłupieć przy różnicach wysokości, eksploracja czasami karze ciekawość brakiem informacji o tym, czy dana ścieżka jest już w ogóle dostępna, a późniejszy backtracking szybko zamienia się w odhaczanie miejsc z pamięci. Rozwój postaci również częściej podbija cyferki, niż daje nowe możliwości, a podstawowy zestaw przeciwników przestaje zaskakiwać stosunkowo wcześnie. Mimo tych wad po prawie 17 godzinach nie miałem poczucia, że zmarnowałem czas. Wręcz przeciwnie – za 149 złotych Valor Mortis oferuje bardzo solidnego, charakterystycznego soulslike’a, który ma własny pomysł na walkę, świetnie wykorzystuje perspektywę pierwszoosobową i pokazuje, że Polacy nie muszą robić kolejnego Dark Souls, żeby zrobić bardzo dobrą grę z tego gatunku.

