Wiedźmin 3 wrócił po 11 latach i pobił rekord. Nie wszystko jednak wyszło

Dzisiejsze podsumowanie wiadomości ze świata gier na przełomie września i października 2026 roku będzie jednym z najciekawszych, jakie do tej pory dla was przygotowałem. Tradycyjnie nie zabrakło w nim Wiedźmina.
Wiedźmin 3 wrócił po 11 latach i pobił rekord. Nie wszystko jednak wyszło

Minęło ponad 11 lat od premiery Wiedźmina 3, a Geralt właśnie wrócił i przyciągnął przed ekrany ponad 13 0 tysięcy graczy jednocześnie. Remastered zebrał przy tym świetne pierwsze recenzje, ale premierowe dni pokazały również, że nawet odświeżenie tak dobrze znanej gry może przysporzyć zaskakująco dużo problemów. Tymczasem Jagex zapowiedział zupełnie nowego RuneScape’a, Valve szykuje ważną zmianę dla deweloperów na Steamie, Grasshopper Manufacture odzyskało niezależność, a po siedmiu latach wrócił Ace Combat.

Wiedźmin 3 pobił własny rekord po 11 latach. Tego chyba nie spodziewał się nawet CD Projekt Red

29 września wydarzyło się coś, czego jeszcze kilka miesięcy temu raczej nikt się nie spodziewał. CD Projekt Red udostępniło Wiedźmina 3: Dziki Gon Remastered, czyli darmowe odświeżenie jedenastoletniej już gry. Dostaliśmy przebudowane oświetlenie, poprawione tekstury i roślinność, path tracing na PC, nowe animacje Geralta oraz Płotki, zmodyfikowany system rozwoju postaci, odświeżoną walkę, poprawiony interfejs oraz obsługę modów między platformami. Jednocześnie gra dostała natywną wersję na Nintendo Switch 2, trafiła na Battle.net i stała się tytułem Xbox Play Anywhere.

Czytaj też: Recenzja Ace Combat 8: Wings of Theve. Po raz pierwszy dałem serii szansę

Co ważniejsze, CD Projekt Red zrobiło coś, czego wcale robić nie musiało. Nowa wersja jest darmowa dla wszystkich dotychczasowych właścicieli Wiedźmina 3 na obsługiwanych platformach, a mówimy przy tym o grze, która jeszcze przed premierą Remastered przekroczyła 65 mln sprzedanych egzemplarzy. Potencjalna grupa odbiorców darmowej aktualizacji jest więc gigantyczna, a rezultat zobaczyliśmy niemal natychmiast.

Według SteamDB 29 września w Wiedźmina 3 grało jednocześnie 120975 osób, a co zaskakujące, Redom udało się utrzymać zainteresowanie, bo 4 października wynik ten został pobity i wyniósł 137724 graczy. Jest to więc nowy historyczny rekord gry na Steamie, ustanowiony ponad 11 lat po jej pierwotnej premierze. Poprzedni szczyt wynosił 103329 graczy i pochodził jeszcze z okresu ogromnego wzrostu zainteresowania marką po premierze serialowego Wiedźmina. Tym razem nie chodzi więc wyłącznie o chwilowe podbicie średniej aktywności przez kilku wracających fanów, bo Remaster doprowadził do największego jednoczesnego zainteresowania Wiedźminem 3, jakie kiedykolwiek zostało zanotowane na Steamie. Wiele mówi to o planowanym na 2027 rok płatnym rozszerzeniu Pieśni Przeszłości.

Czytaj też: Nie Remaster, a Modaster, czyli dlaczego Wiedźmin 3 Remaster mnie rozczarował

Pierwsze recenzje również były bardzo dobre. 29 września pecetowa wersja miała 94/100 na Metacritic, co w tamtym momencie dawało jej pierwsze miejsce wśród najwyżej ocenianych gier 2026 roku. Gracze na PC mieli zresztą trochę więcej powodów do narzekania niż recenzenci. Pojawiły się problemy z wydajnością, ze sterownikami w specyficznych kartach graficznych AMD, a studio musiało błyskawicznie rozpocząć łatanie gry. Już 1 października pojawiły się aktualizacje 5.00b oraz 5.00c, które zaczęły łatać wiele problemów, że aż dziwne jest, że CD Projekt Red pozwoliło sobie na tak zabugowaną premierę, choć do Cyberpunka 2077 naturalnie było temu Remasterowi daleko.

Sam do tego odświeżonego Wiedźmina podchodzę zachowawczo. Chociaż darowanej płotce w zęby się nie zagląda, to oczekiwałem czegoś ewidentnie większego i zdecydowanie jednoznacznie lepszego. Na pewno wrócę do Wiedźmina 3 przy okazji premiery nowego rozszerzenia i wtedy rozliczę się z dosyć negatywną oceną tego Remastera, którą dla was przygotowałem.

Najważniejszy wynik jest jednak trudny do podważenia. CD Projekt Red udało się ponownie przekonać ogromną liczbę ludzi, żeby uruchomili Wiedźmina 3. Jeśli przyszłoroczne Songs of the Past będzie odpowiednio duże, Geralt może jeszcze raz powtórzyć ten numer.

Twórczyni Krwawego Barona wróciła do CD Projekt Red

Przy Wiedźminie zostałbym jeszcze na chwilę, bo w tym tygodniu pojawiła się równie ciekawa informacja. Do CD Projekt Red wróciła Karolina Stachyra, która pracowała przy Wiedźminie 3 między innymi nad głównym wątkiem oraz historią Krwawego Barona. Pisała również dialogi i sceny w “Sprawach rodzinnych” oraz pracowała przy dodatkach, a po odejściu z CD Projekt Red pracowała między innymi w Techlandzie.

Jej profil na LinkedIn wskazuje teraz, że ponownie zaczęła współpracować z CD Projekt Red już w lutym 2026 roku jako zewnętrzna konsultantka, a od sierpnia pracuje na pełen etat na stanowisku expert writer. Sama informacja przebiła się szerzej do mediów dopiero pod koniec września, a Internet natychmiast połączył scenarzystkę odpowiedzialną za jeden z najbardziej znanych wątków Wiedźmina 3 z Wiedźminem 4. Tyle że tego akurat nie wiemy, a choć studio potwierdziło powrót Stachyry, to odmówiło podania projektu, przy którym obecnie pracuje. Pamiętajmy, że CD Projekt Red rozwija jednocześnie kilka gier, a w tym produkcję w zupełnie nowym uniwersum, gdzie doświadczeni twórcy są na wagę złota.

Sam powrót uważam jednak za interesujący. CD Projekt Red w ostatnich latach bardzo mocno rozbudowało zespoły, jednocześnie próbując zachować DNA swoich RPG. Przyciąganie z powrotem ludzi, którzy współtworzyli jedne z najbardziej zapamiętanych questów Wiedźmina 3, jest pod tym względem dobrym sygnałem.

RuneScape 4 naprawdę powstaje. Po 25 latach Jagex buduje kolejne MMO

Jedną z największych niespodzianek tygodnia dostaliśmy podczas RuneFest 2026. Jagex oficjalnie potwierdził, że pracuje nad czwartym MMO w świecie RuneScape. Jego robocza nazwa to RS4 i nie oznacza po prostu kolejnej aktualizacji obecnego RuneScape’a. Jagex opisuje projekt jako nowe MMORPG tworzone na silniku Unreal Engine. Gra znajduje się jednak dopiero na początku produkcji i studio otwarcie mówi, że do premiery pozostało jeszcze kilka lat.

Co bardzo ważne, RS4 nie zastąpi RuneScape’a, Old School RuneScape ani Dragonwilds. Każda z tych gier ma nadal otrzymywać własne aktualizacje i posiada osobny zespół. Nowe MMO ma funkcjonować obok nich, co zresztą zmienia sposób, w jaki patrzę na tę zapowiedź. Pamiętajmy bowiem, że RuneScape istnieje od 2001 roku, a jego społeczność jest wyjątkowo przywiązana do konkretnych wersji gry. Najlepszym dowodem pozostaje Old School RuneScape, który miał być powrotem do starej wersji MMO, a ostatecznie sam stał się gigantyczną i stale rozwijaną grą.

Jagex ma więc bardzo nietypowy problem. Musi stworzyć nowoczesnego RuneScape’a dla kolejnego pokolenia i jednocześnie nie przekonać dotychczasowych graczy, że właśnie buduje następcę mającego za kilka lat zastąpić ich ulubioną wersję. RS4 rozpocznie się w Ashenfall, czyli krainie znanej z RuneScape: Dragonwilds, i będzie rozgrywać się lata po wydarzeniach z tej gry. Docelowo świat ma jednak wyjść daleko poza Ashenfall i objąć zarówno nowe, jak i dobrze znane miejsca w Gielinorze, ale wiele więcej nie wiemy.

Valve zmienia sposób promowania gier na Steamie

Ten news prawdopodobnie zainteresuje mniej osób niż nowy Wiedźmin czy RuneScape, ale dla mnie, a więc z perspektywy twórcy gier, jest jednym z ciekawszych wydarzeń całego tygodnia. 29 września Valve zapowiedziało przebudowę sekcji Discounts & Events na Steamie. Obecnie promocje są w dużej mierze umieszczane w przygotowanym wcześniej kalendarzu i zarządzane przez Valve oraz partnerów, ale na początku 2027 roku ten model ma zniknąć. Valve chce bowiem przejść na system bardziej dynamiczny i spersonalizowany dla konkretnego użytkownika.

Dla dużego wydawcy posiadającego własny marketing może nie brzmieć to jak rewolucja. Dla małych twórców sytuacja robi się znacznie ciekawsza, bo do tej pory jednym ze sposobów na zdobycie bardzo wartościowej ekspozycji było przekonanie Valve, że dana promocja zasługuje na konkretne miejsce w sklepie. Po zmianach sukces ma być mniej zależny od dostania się do ręcznie przygotowanego kalendarza.

Valve argumentuje wręcz, że chce, aby deweloperzy skupiali się na robieniu atrakcyjnych gier i ofert. Oczywiście druga strona medalu jest oczywista, bo oto jeszcze większą część widoczności gry oddajemy algorytmowi.

Suda51 odzyskał własne studio. Grasshopper Manufacture wychodzi spod NetEase

30 września wydarzyło się również coś coraz rzadszego w branży pełnej przejęć. Studio nie zostało kupione przez większą korporację, a zamiast tego właśnie się od niej uwolniło. Mowa o Grasshopper Manufacture, czyli studiu odpowiedzialnym między innymi za No More Heroes i Killer7, które ogłosiło rozstanie z NetEase, co miało miejsce 1 października.

NetEase przejęło Grasshopper Manufacture w 2021 roku, więc studio spędziło pod chińskim właścicielem około pięciu lat. Według oficjalnego komunikatu decyzja o odzyskaniu niezależności zapadła po zakończeniu prac nad Romeo is a Dead Man. Suda i jego zespół chcą teraz tworzyć gry w szerszej gamie stylów, a studio rozwinęło przez ostatnie lata własne możliwości związane między innymi z publikowaniem produkcji.

Czytaj też: Odkryłem coś niepokojącego. Nowy laptop może być gorszy i droższy od starego

Trudno całkowicie oderwać tę decyzję od szerszej sytuacji chińskiej firmy. NetEase przez kilka lat agresywnie inwestowało w zagraniczne studia, po czym zaczęło ograniczać część międzynarodowych przedsięwzięć. Grasshopper wychodzi z tego procesu w wyjątkowo komfortowej sytuacji, bo całe studio nadal istnieje, zachowuje swoją markę i ponownie może samodzielnie decydować o przyszłości.

Twórcy Reigns kończą działalność

Niestety w tym samym tygodniu dostaliśmy również dokładnie odwrotną historię, bo Nerial, a więc brytyjskie studio znane przede wszystkim z gry Reigns, Card Shark oraz The Crush House, przechodzi w określony przez założycieli tryb hibernacji. W praktyce oznacza to zakończenie developmentu w studiu i zwolnienie pozostałych pracowników, a decyzja miała zostać podjęta wspólnie z Devolver Digital po 13 latach działalności i 11 wydanych grach.

Jest to akurat ciekawy przypadek, bo Nerial trudno nazwać byle zespołem deweloperów, który nigdy nie znalazł swojej publiczności. Pierwsze Reigns było ogromnym sukcesem jak na skalę projektu, marka dostała kolejne odsłony oraz licencjonowane spin-offy, a studio stworzyło później między innymi Card Shark i The Crush House.

Devolver przejął Nerial w 2021 roku, a już przed tym doszło do redukcji zatrudnienia, które teraz sięgnęło ekstremum. Założyciele zaznaczają przy tym, że nie oznacza to ich odejścia z branży na zawsze, a cała ta sytuacja pokazuje, że nawet mimo rozpoznawalnej marki, studio nie jest w pełni bezpieczne. Jest to o tyle ciekawe, że w ostatnich latach najgłośniej mówiło się o problemach ogromnych zespołów AAA zatrudniających po kilkaset osób. Historia Nerial przypomina, że presja finansowa nie kończy się po zejściu do segmentu indie.

Ace Combat wrócił po siedmiu latach. Na szczęście nadal chce być Ace Combatem

Na koniec premiera, która mnie zaskoczyła, bo 2 października ukazał się Ace Combat 8: Wings of Theve, czyli pierwsza główna odsłona serii od siedmiu lat, choć posiadacze odpowiednich wydań mogli rozpocząć zabawę już 29 września w ramach trzydniowego Early Access. Bandai Namco Aces wykorzystało w tym projekcie Unreal Engine 5 oraz własne rozwiązania technologiczne do renderowania między innymi rozbudowanych chmur i warunków atmosferycznych. Gra dostała również największy tryb sieciowy w historii serii, cross-play, kooperację i PvP.

Najważniejsze jest jednak to, że twórcy nie próbowali na siłę zamienić Ace Combat w realistyczny symulator lotniczy. Nadal mamy arcade’owe sterowanie, prawdziwe samoloty wrzucone do całkowicie fikcyjnego świata, ogromne bitwy powietrzne i historię opowiadaną z charakterystyczną dla tej serii powagą.

Więcej na jej temat możecie dowiedzieć się z mojej recenzji, która powstała z punktu widzenia totalnego żółtodzioba, jeśli idzie o tę serię gier wideo.

Źródła: CD Projekt Red, SteamDB, ComputerBase, VGC, PC Gamer, Jagex, Valve, Game Developer, Grasshopper Manufacture, Game Developer, Bandai Namco

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.