Patrząc na tę historię niemal dekadę później, aż prosi się więc o proste pytanie: co właściwie wyszło z publicznych milionów wydanych na technologie dla Cyberpunka 2077?
Takie pytanie jest wprawdzie zasadne, ale odpowiedź okazuje się znacznie ciekawsza niż często powtarzana w internecie narracja, według której “Redzi dostali 30 mln zł podatników na Cyberpunka, a potem wydali zepsutą grę”. Gracze na konsolach starej już generacji odczuli to na własnej skórze. Jednak po przejrzeniu dokumentów NCBR i samego CD Projektu mam wrażenie, że prawdziwa historia jest jednocześnie mniej skandaliczna i znacznie bardziej interesująca.
Część finansowanych projektów można dziś stosunkowo łatwo odnaleźć w gotowej grze. W jednym przypadku Cyberpunk 2077 wręcz bardzo dobrze pokazuje efekty danego dofinansowania. Jednak w innym zestawienie ambitnych założeń z premierowym Night City wygląda już dużo mniej korzystnie. Gdyby tego było mało, w informacjach pada też przecież projekt multiplayerowy, mimo że Cyberpunk 2077 do dziś pozostaje grą dla jednego gracza. Sprawa nie jest więc finalnie tak prosta, jak mogłoby się wydawać.
CD Projekt nie dostał po prostu 30 mln zł na zrobienie Cyberpunka 2077
W 2016 roku CD Projekt chwalił się komunikatem zatytułowanym “30 mln zł dla Grupy CD PROJEKT na innowacje w ramach programu GameINN“. Było to dofinansowanie prac badawczo-rozwojowych przyznawane przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój. Program był współfinansowany z Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego. Mówimy więc rzeczywiście o środkach publicznych.
Czytaj też: Wycofałem demo swojej gry ze Steama. Mali twórcy gier mają dziś ogromny problem
Jednocześnie nie działało to tak, że państwo czy Unia Europejska wręczyły CD Projektowi worka pieniędzy z poleceniem “zróbcie za to Cyberpunka”. GameINN finansował określone projekty związane z badaniem i rozwojem (B+R). Ich rezultatem miały być technologie, procesy produkcyjne i narzędzia, które można później wykorzystywać przy tworzeniu gier. Różnica ta ma znaczenie, bo zupełnie inaczej ocenia się projekt badawczo-rozwojowy niż gotowy produkt konsumencki.
Co ciekawe, pierwsza medialna kwota również nie była kwotą ostateczną. CD Projekt podał po rozstrzygnięciu konkursu około 29,6 mln zł maksymalnego dofinansowania dla całej Grupy. Sytuacja zmieniła się jednak praktycznie natychmiast. Z końcem 2016 roku Grupa utraciła status MŚP (Małe i Średnie Przedsiębiorstwa), w związku z czym maksymalne dofinansowanie zostało ograniczone do 23,5 mln zł dla podmiotów Grupy, a w tym około 22,2 mln zł dla CD PROJEKT S.A. Sam CD Projekt opisał tę korektę w swoim sprawozdaniu za 2016 rok, a NCBR w raporcie za 2017 rok podawał już bardzo konkretne wartości. Według tego raportu cztery projekty CD Projektu miały łączną wartość 54 968 878 zł, z czego 22 229 480 zł stanowiło publiczne wsparcie.
Na tym jednak historia liczb się nie kończy. Aktualne karty zakończonych projektów, które zostały opublikowane przez CD Projekt RED, przedstawiają jeszcze niższe wartości:

Dlatego też stwierdzenie, że “CD Projekt dostał 30 mln zł na Cyberpunka 2077”, jest dziś zwyczajnie nieprecyzyjne. Prawie 30 mln zł było tylko pierwotnie komunikowaną pulą dla całej Grupy i obejmowało również projekt GOG.com. Potem maksymalne wsparcie czterech projektów CD PROJEKT S.A. wynosiło około 22,2 mln zł, a już najnowsze karty tych projektów wykazują łącznie 16,61 mln zł dofinansowania. Różnica względem wcześniejszego limitu wynosi więc około 5,6 mln zł. Z czego dokładnie wynika ta zmiana? Tego nie wiadomo. Podobnie zresztą jak tego, czy pełna kwota rzeczywiście trafiła na konto spółki. Publiczne karty projektów wskazują bowiem wysokość dofinansowania, ale nie przedstawiają szczegółowej historii wszystkich wypłat i rozliczeń.

Co równie ważne, przy obecnych wartościach całe projekty kosztowały ponad 41 mln zł, a to oznacza, że samo dofinansowanie pokrywało około 40% ich wartości, a nie całość. Redzi wyłożyli więc też kasę z własnej kieszeni.

Czy te technologie miały trafić do Cyberpunka 2077?
Na samym początku można byłoby próbować bronić Redów argumentem, że przecież były to ogólne projekty technologiczne, które nie musiały mieć nic wspólnego akurat z Cyberpunkiem 2077. Problem w tym, że sam CD Projekt odbiera nam tę możliwość, bo już w sprawozdaniu za 2017 rok firma pisała, że technologie powstające w ramach GameINN zostaną wykorzystane w kolejnych produkcjach AAA spółki, a pierwszym przejawem ich komercjalizacji będzie Cyberpunk 2077. Jeśli pamiętacie więc newsy na temat tego, czym to Cyberpunk będzie, to jest to jedno ze źródeł obiecywania gruszek na wierzbie.

Jeszcze ciekawiej robi się już po premierze gry. W sprawozdaniu za 2020 rok CD Projekt wymienił City Creation, Animation Excellence oraz Cinematic Feel jako elementy prac nad czwartą generacją REDengine. Firma stwierdziła również wprost, że zakończyła te projekty z sukcesem w 2020 roku, a ich rezultaty wykorzystała w Cyberpunku 2077. Według spółki miały one pozytywnie wpłynąć na jakość produkcji i umożliwić zastosowanie nowych technologii.
Cinematic Feel. Tutaj chyba najłatwiej zobaczyć, na co poszły pieniądze
Spośród wszystkich czterech projektów Cinematic Feel wydaje mi się najmniej kontrowersyjny. Ten projekt o wartości 9,2 mln zł, z czego około 3,69 mln zł pochodziło z dofinansowania, miał doprowadzić do stworzenia technologii umożliwiającej dostarczanie filmowej jakości w otwartym RPG.

Celem było stworzenie zintegrowanego zestawu narzędzi pozwalającego budować interaktywne sceny o jakości filmowej, podczas których gracz nie zostaje sprowadzony do roli biernego widza. Rozwiązanie miało jednocześnie zapewniać wysoką jakość scen, immersję oraz wystarczającą efektywność produkcyjną, żeby dało się stosować je na dużą skalę w nieliniowym RPG. NCBR wspomina nawet o technikach płynnego łączenia poszczególnych elementów tak, aby ograniczać widoczne przejścia i klasyczne cięcia montażowe.
Brzmi znajomo?
Dla mnie właśnie sposób prowadzenia scen fabularnych pozostaje jednym z najciekawszych osiągnięć Cyberpunka 2077. Gra bardzo rzadko odbiera V pełną kontrolę tylko po to, żeby włączyć klasyczną cutscenkę. Bohaterowie chodzą, siadają, wykonują drobne czynności, przemieszczają się po pomieszczeniach i reagują na wydarzenia, podczas gdy gracz nadal rozgląda się z perspektywy pierwszej osoby i często może poruszać się lub wpływać na dalszy przebieg rozmowy.
Co ważniejsze, nie musimy ograniczać się wyłącznie do własnych obserwacji podczas grania. Podczas GDC 2022 projektanci scen z CD Projekt RED szczegółowo opowiadali o systemach Cyberpunka. Już sam opis prezentacji mówi o przebudowaniu rozwiązań znanych z Wiedźmina 3 pod kątem rozgałęzionych scen pierwszoosobowych oraz o połączeniu narracji z rozgrywką w płynne doświadczenie sterowane przez gracza. Sama prezentacja nie dowodzi wprawdzie, że wszystkie te rozwiązania powstały dzięki grantowi Cinematic Feel, ale w połączeniu z oficjalnym potwierdzeniem wykorzystania rezultatów projektu w Cyberpunku 2077 daje nam całkiem mocny obraz tego, na czym polegały technologiczne ambicje CD Projektu.
W tym przypadku widzę więc bardzo mocne połączenie między celem projektu, późniejszym oficjalnym opisem jego rezultatów i gotową grą. Jeżeli więc ktoś pyta, gdzie w Cyberpunku 2077 można zobaczyć efekt publicznego współfinansowania prac technologicznych CD Projektu, to ten cały Cinematic Feel jest ewidentnie najlepszą odpowiedzią.
Animation Excellence też zostawiło bardzo konkretny ślad
Animation Excellence otrzymało około 3,85 mln zł dofinansowania przy wartości projektu wynoszącej 9,62 mln zł. Założenie mówiło o zwiększeniu zarówno jakości, jak i produktywności tworzenia skomplikowanych animacji ciała i twarzy. Istotny jest właśnie ten drugi element. Projekt nie sprowadzał się bowiem do polecenia “zróbcie ładniejsze animacje”. Chodziło również o pipeline produkcyjny i dedykowane narzędzia i w tym przypadku znalazłem jeden wyjątkowo ciekawy i konkretny ślad.

W 2022 roku podczas konferencji GO!3D organizowanej przez ASP we Wrocławiu odbyła się prelekcja dotycząca Control Rigu i proceduralnych metod animowania. Organizatorzy w opisie wykładu wskazali wprost, że omawiane rozwiązania dotyczące constraintów znalazły zastosowanie w Cyberpunku 2077 i są efektem dokładnie tego projektu Animation Excellence o numerze POIR.01.02.00-00-0110/16.
Dla mnie jest to ważniejsze od ogólnego stwierdzenia “Cyberpunk ma dobre animacje”. Mamy bowiem przykład konkretnego rozwiązania technicznego powiązanego zarówno z grantem, jak i z gotową grą. Trzeba też uważać, żeby nie przypisywać projektowi wszystkiego, co imponujące w animacjach Cyberpunka. Przykładowo gra wykorzystuje zaawansowane rozwiązania automatyzujące animacje twarzy i synchronizację ust w wielu wersjach językowych, więc pracy w te kwestie zostało włożone znacznie więcej. Innymi słowy, nie wszystko, co powstało przy Cyberpunku w latach 2017-2020, powstało za publiczne pieniądze.
City Creation jest zdecydowanie najciekawszym przypadkiem
Tutaj dochodzimy do projektu, przez który w ogóle zainteresowałem się tym tematem. City Creation kosztowało według aktualnych danych ponad 19,27 mln zł, z czego około 7,71 mln zł stanowiło dofinansowanie. Był to największy z czterech omawianych projektów. Już sam oficjalny opis projektu natychmiast przywodzi na myśl Night City, bo trudno o lepszy przykład tego, jak ambitna była wizja świata Cyberpunka 2077. CD Projekt chciał opracować kompleksową technologię do tworzenia “żywego”, wielkoskalowego miasta grywalnego w czasie rzeczywistym, bazującą na zasadach, sztucznej inteligencji i automatyzacji. Do tego dochodziły procesy i narzędzia potrzebne podczas tworzenia wysokiej jakości gier z otwartym światem.
Czytaj też: Lepiej grać, czy scrollować? Oto co mówią badania o graniu w gry

Na papierze brzmi to niemal jak streszczenie tego, czym Cyberpunk 2077 miał imponować i właśnie tutaj uzasadnienie wpływu tego projektu na finalną grę robi się znacznie trudniejsze. Night City od początku robiło ogromne wrażenie jako przestrzeń zaprojektowana przez artystów. Skala miasta, pionowość zabudowy, różnorodność dzielnic, ilość detali i sposób prowadzenia gracza przez lokacje pozostają jednymi z najmocniejszych stron produkcji. “Żywe miasto” sugeruje jednak coś więcej niż efektowną scenografię. Szczególnie jeśli w samym opisie projektu pojawiają się sztuczna inteligencja, reguły i automatyzacja, a systemowa warstwa premierowego Cyberpunka była właśnie jednym z miejsc, które później wymagały dużych zmian.
Nie muszę nawet sięgać po stare kompilacje błędów czy najbardziej złośliwe komentarze graczy i porównania do GTA. Wystarczą materiały samego CD Projektu, bo w aktualizacji 1.5 studio wydzieliło całą kategorię zmian pod nazwą “Living City”. W ramach zmian deweloperzy poprawiali sztuczną inteligencję podczas walki, reakcje NPC, zachowanie tłumów, poruszanie się mieszkańców oraz inne elementy miejskiej symulacji.
Jeszcze bardziej wymowna była aktualizacja 2.0 z września 2023 roku. CD Projekt określał ją jako gruntowne ulepszenie szeregu mechanik oraz podstawowych systemów gry. Wśród nich znalazł się system policji. Studio kilka tygodni wcześniej napisało wprost: “Przebudowaliśmy ten system” i rzeczywiście nowa wersja wprowadziła między innymi policyjne pościgi samochodowe, blokady, MaxTac, aktywne patrole NCPD i zupełnie inne reguły reagowania służb na działania gracza. Nie oznacza to jednak, że City Creation “nie zadziałało”.

Projekt GameINN nie był bowiem jakąś umową obiecującą, że np. policja będzie prowadziła pościgi samochodowe albo że każdy mieszkaniec Night City otrzyma rozbudowany harmonogram dnia. Finansowanie obejmowało technologię, automatyzację, procesy i narzędzia. Co więcej, CD Projekt w raporcie za 2020 rok oficjalnie uznał projekt za ukończony i poinformował, że jego rezultat został wdrożony do Cyberpunka 2077. Sęk w tym, że ten najbardziej ambitnie brzmiący projekt bardzo ciekawie kontrastuje ze stanem systemowej symulacji Night City w momencie premiery gry. Zwłaszcza że część podstawowych elementów miejskiego świata CD Projekt przez kolejne lata istotnie rozwijał lub wręcz przebudowywał, a przypomnę tylko, że City Creation formalnie zakończyło się 31 maja 2020 roku, czyli ponad pół roku przed premierą gry.
A co z milionem na multiplayer, którego w Cyberpunku nie ma?
Pozostaje jeszcze Seamless Multiplayer. Projekt miał wartość nieco ponad 3 mln zł, a kwota dofinansowania wyniosła 1 358 037,02 zł. W ramach Seamless Multiplayer CD Projekt zamierzał stworzyć technologię obsługującą między innymi wyszukiwanie przeciwników, zarządzanie sesjami, replikację obiektów, różne tryby multiplayer oraz dedykowane narzędzia. Projekt trwał do końca 2019 roku i na stronie CD Projektu figuruje jako zrealizowany, więc tutaj sprawa jest szczególnie interesująca.

W raportach sprzed premiery CD Projekt wymieniał Seamless Multiplayer obok pozostałych technologii GameINN i zapowiadał, że technologie opracowywane w programie będą komercjalizowane począwszy od Cyberpunka 2077. Tymczasem w raporcie za 2020 rok, już po wydaniu Cyberpunka, w sekcji poświęconej technologiom GameINN wykorzystanym w produkcji pojawiają się tylko City Creation, Animation Excellence oraz Cinematic Feel. Następnie spółka informuje, że rezultaty “powyższych projektów” zostały wdrożone w Cyberpunku 2077. Seamless Multiplayer na tej liście nie ma i trudno to przeoczyć.
Sam Cyberpunk 2077 ukazał się oczywiście jako produkcja single-player. CD Projekt Red przez pewien czas planował znacznie większy projekt sieciowy osadzony w tym uniwersum, lecz w 2021 roku zmienił strategię. Adam Kiciński mówił inwestorom, że firma nie planuje obecnie wypuszczenia kolejnej dużej gry skoncentrowanej na rozgrywce online i zamierza zamiast tego stopniowo wprowadzać funkcje sieciowe do swoich produkcji dla jednego gracza.
Czy w takim razie pieniądze na Seamless Multiplayer poszły na projekt, który nigdy nie został wykorzystany? Tego powiedzieć nie możemy. Grant dotyczył bowiem opracowania technologii, a nie obowiązku wydania Cyberpunka 2077 w wersji wieloosobowej. Projekt jest zaś oznaczony jako zrealizowany, a w dodatku technologia sieciowa, narzędzia i zdobyte know-how mogą znaleźć zastosowanie później albo zostać wykorzystane w formie innej niż pierwotnie zakładany samodzielny produkt.

Jednocześnie z perspektywy gracza jest to niewątpliwie najbardziej zagadkowa część całej historii. CD Projekt formalnie zakończył projekt, ale nie znalazłem publicznego potwierdzenia, że jego rezultaty wykorzystał bezpośrednio w Cyberpunku 2077. Nie oznacza to jeszcze, że technologia okazała się bezużyteczna albo że cały projekt zakończył się niepowodzeniem. Pozostaje jednak pytanie, co ostatecznie stało się z rozwiązaniami, na które spółka otrzymała ponad 1,35 mln zł publicznego dofinansowania.
Cyberpunk 2077 nie dowiózł tego, co Redzi obiecali
Kiedy CD Projekt ubiegał się o pieniądze GameINN, opisywał przyszłość swoich technologii wyjątkowo ambitnie. Mowa była o ogromnym żywym mieście budowanym przy pomocy AI i automatyzacji, przełomowych narzędziach animacyjnych, płynnych filmowych scenach oraz systemach multiplayer.
Potem przyszedł Cyberpunk 2077.
Część tych ambicji można w nim dostrzec bardzo wyraźnie. Sposób prowadzenia interaktywnych scen pozostaje świetnym przykładem technologii, która pozwala zatrzeć granicę między dialogiem, cutscenką i właściwą rozgrywką. Z kolei narzędzia animacyjne rzeczywiście pozostawiły po sobie udokumentowane rozwiązania wykorzystane przy produkcji. W przypadku Night City sytuacja wygląda znacznie ciekawiej.

CD Projekt rzeczywiście stworzył imponującą technologicznie i artystycznie metropolię, ale część systemów, które powinny budować wrażenie “żywego miasta”, przez następne lata wymagała bardzo dużej pracy. Seamless Multiplayer jest zaś jeszcze inną historią. Technologia oficjalnie powstała i projekt został zakończony, ale owocu tych prac gracze nigdy nie otrzymali. Dlatego też gdybym miał po latach odpowiedzieć na pytanie, “co wyszło z publicznych milionów wydanych na technologie dla Cyberpunka 2077?”, to moja odpowiedź nie brzmiałaby ani “nic”, ani “wszystko zgodnie z planem”.
Czytaj też: Coś paskudnego stało się z dodatkami do gier wideo
Właśnie dlatego historia dofinansowań z GameINN i Cyberpunka 2077 jest po latach znacznie ciekawsza niż mogłoby się wydawać. Pozwala bowiem zobaczyć, co naprawdę oznacza publiczne finansowanie badań w gamedevie. W tego typu akcjach państwo nie kupuje bowiem konkretnej funkcji w grze. Pomaga sfinansować ryzykowne prace nad technologią. Dopiero później rynek weryfikuje, czy z tej technologii udało się zrobić równie dobry produkt.

