Wycofałem demo swojej gry ze Steama. Mali twórcy gier mają dziś ogromny problem

Zaczęły się bardzo, ale to bardzo dziwne czasy dla niezależnych twórców gier. W ostatnich latach udostępnianie wersji demo swojej gry było świetną okazją do zebrania opinii oraz przyciągnięcia uwagi graczy. Teraz jednak stało się też pewnego rodzaju zagrożeniem i to wszystko przez coraz potężniejszą sztuczną inteligencję.
Wycofałem demo swojej gry ze Steama. Mali twórcy gier mają dziś ogromny problem

Wycofanie dema DIGSITE ZERO ze Steama zajęło mi może kilka minut. Kiedy jeszcze byłem na urlopie i nie chciałem zaprzątać sobie głowy codziennością, trafiły do mnie niepokojące informacje. Okazało się, że kolejni niezależni twórcy zaczynają ukrywać wersje demonstracyjne swoich gier z obawy przed kopiowaniem ich przy pomocy AI. Zareagowałem wtedy odruchowo i również ograniczyłem dostęp do wersji demo DIGSITE ZERO. Skoro bowiem nad własną grą pracuję od miesięcy, a przygotowania do solo-developmentu rozpocząłem przed laty, to ostatnią rzeczą, na jaką miałem ochotę, było zostawienie komuś publicznie dostępnego “wzoru”, na podstawie którego mógłby spróbować odtworzyć jej najważniejsze mechaniki.

Kilka dni później, kiedy już znalazłem czas, aby zaznajomić się głębiej z tematem, demo ponownie włączyłem. Jednak nie dlatego, że cała historia okazała się kolejną aferą rozdmuchaną wokół sztucznej inteligencji. Twórcy rzeczywiście zaczęli wycofywać dema swoich gier, pojawiły się obawy przed klonowaniem, a niektórzy deweloperzy otrzymują nawet wiadomości z żądaniami pieniędzy pod groźbą stworzenia konkurencyjnej produkcji na wzór konkretnego projektu. Kiedy jednak zacząłem sprawdzać, co właściwie się dzieje, okazało się, że moja pierwsza reakcja była zbyt prosta wobec problemu, który prosty zdecydowanie nie jest.

Dlaczego twórcy zaczęli chować swoje gry?

Jednym z przypadków, które najmocniej nakręciły całą dyskusję na temat udostępniania wersji demo swoich gier, jest Drunken Goddess Reflux. Publiczne demo gry miało pojawić się razem z październikowym Steam Next Festem, ale stojący za nią twórcy zmienili plany jeszcze przed jego rozpoczęciem. Powód? Obawiali się, że ktoś wykorzysta pokazane mechaniki oraz oprawę gry, wspomoże się AI lub innymi narzędziami, przygotuje podobną produkcję w szybkim tempie i spróbuje pojawić się na rynku przed premierą oryginału. Zamiast publicznego dema zdecydowali się na bardziej kontrolowane testy.

Jeszcze mocniej przemówił do mnie przypadek Spookitchen. Dwuosobowy koreański zespół YNOT zatrzymał dystrybucję dema po otrzymaniu informacji, że ktoś ma próbować kopiować jego grę z wykorzystaniem AI. Stało się to praktycznie w najgorszym możliwym momencie, bo właśnie wokół Steam Next Festu, które służy do zbierania wishlist od graczy.

Kiedy więc do moich uszu dotarły tak skrajne przypadki, to wycofanie dema przestało mi się wydawać aż tak przesadzoną reakcją. Sam właśnie przeszedłem przez Next Fest z DIGSITE ZERO, a wersja demo tej gry nie jest byle przypadkowym kawałkiem gry wrzuconym na Steam. Różni się wprawdzie znacznie od planowanej pełnej wersji, ale pokazuje to, co najważniejsze, a więc podstawową pętlę rozgrywki, progresję, interfejs, część balansu oraz systemy, nad którymi siedziałem całymi miesiącami. Jeśli więc ktoś chciałby dokładnie przeanalizować, co właściwie sprawia, że moja gra działa i sprawia graczom frajdę, to dostałby całkiem niezły punkt startowy na tacy.

Tyle że na tym etapie zacząłem sobie zadawać inne pytanie: czego ja właściwie się boję?

AI nie musi ukraść kodu, żeby skopiować pomysł

Najłatwiej wyobrazić sobie scenariusz, w którym ktoś pobiera demo, wrzuca je do magicznego programu z AI i dostaje gotową kopię wraz z kodem źródłowym. Tyle że największe zagrożenie wcale nie musi wyglądać w ten sposób. W przypadku niewielkich gier ogromną wartością często nie jest sam kod. Znacznie ważniejszy może być pomysł na pętlę rozgrywki, konkretne połączenie kilku systemów albo mechanika, której dopracowanie zajęło autorowi dziesiątki iteracji.

Czytaj też: Student Games Festival 2026 oczami twórcy gry. Czy naprawdę warto jeździć na takie wydarzenia?

Publiczne demo pokazuje zaś zainteresowanej osobie bardzo dużo. Jak zachowuje się gracz? Jak szybko dostaje nagrody? Co odblokowuje dalej? Jak został zaprojektowany interfejs? Jak łączą się poszczególne systemy? Gdzie znajduje się ten jeden element, dzięki któremu po piętnastu minutach nadal chce się w grę grać? To odpowiedzi na jedne z najważniejszych pytań przy ocenianiu potencjału danej gry.

AI może następnie skrócić drogę od tych wszystkich obserwacji do działającego prototypu. Pomóc napisać kod, przygotować prosty interfejs, wygenerować placeholdery, rozwiązać problemy techniczne czy szybko sprawdzać kolejne warianty mechaniki.

Nie trzeba więc kraść żadnych skryptów z Unity ani tworzyć kopii gry dosłownie jeden do jednego. Wystarczy podpatrzeć najbardziej charakterystyczny pomysł, odtworzyć go wystarczająco dobrze i spróbować wyprzedzić oryginał na drodze ku premierze.

Strach przed AI stał się również narzędziem do szantażu

Cała historia zrobiła się jeszcze dziwniejsza, gdy zaczęły pojawiać się doniesienia o wiadomościach wysyłanych do małych deweloperów. Nadawcy mieli żądać od kilkuset do kilku tysięcy dolarów pod groźbą skopiowania gry przy użyciu AI i wydania jej wcześniej. Nie ma jednak żadnych podstaw, żeby zakładać, że każdy autor takiej wiadomości rzeczywiście potrafi stworzyć kopię danej gry. Część tego zjawiska może być zwyczajnym szantażem bazującym na aktualnym strachu przed AI, a przestępca wcale nie musi przecież realizować swojej groźby. Musi tylko sprawić, żeby twórca uwierzył, że jest w stanie ją wykonać.

Valve wie o problemie. Nie jest nim AI, a niehonorowi twórcy

Valve zostało już zapytane zarówno o kopiowanie gier z wykorzystaniem AI, jak i związane z tym groźby kierowane do deweloperów. Odpowiedź firmy na pierwszy rzut oka rozczarowuje, ale w gruncie rzeczy trafia w punkt, bo przypomina, że samo klonowanie pomysłów na gry nie zaczęło się wraz ze zwiększeniem potęgi sztucznej inteligencji. W gruncie rzeczy twórcy gier wideo kopiowali popularne mechaniki i wzorowali się na dziełach konkurencji od dekad i nawet seria Warcraft od Blizzarda jest tego świetnym przykładem. Sęk w tym, że teraz AI obniża pułap wejścia do branży i znacznie zwiększa prędkość, z jaką można przejść od samego pomysłu do sensownego prototypu.

Czytaj też: 11 bit studios zmieniło sposób robienia gier. “Nie zaakceptujemy projektu na 150 osób”

Valve w odpowiedzi na te problemy wskazało, że kluczowe jest dziś budowanie własnej społeczności, marki oraz gier, których wartości nie da się sprowadzić do jednej mechaniki możliwej do odtworzenia przez innych w kilka dni. Trudno przyznać, że w tej radzie nie ma ogólnie sensu. Jeśli bowiem całą wartość gry można skopiować po obejrzeniu pięciu minut gameplayu, to być może grze po prostu brakuje głębi i charakteru. Sęk w tym, że z perspektywy samotnego twórcy rada w stylu “zbuduj silną markę i zrób grę trudniejszą do skopiowania” jest już małym nieporozumieniem. Zwłaszcza gdy nad własnym projektem pracuje się po godzinach przez kilkanaście miesięcy czysto z pasji.

Znając więc już zagrożenie, mógłbym oczywiście zniwelować ryzyko tego, że ktoś skopiuje DIGSITE ZERO. Jak? Prosto. Zwyczajnie wycofując demo swojej gry ze Steama. Tylko że wtedy ukarałbym przede wszystkim siebie, odcinając sobie drogę do najważniejszego – odbiorców. 

Dlaczego DIGSITE ZERO wróciło na Steam?

Demo może znaleźć streamer, YouTuber albo osoba, która przypadkiem zobaczy grę, pobierze ją i po kilkunastu minutach doda pełną wersję do wishlisty, a w najlepszym przypadku podrzuci mi również swoją opinię na temat gry. Nie są to drobnostki, bo po ostatnim Steam Next Feście zacząłem poprawiać DIGSITE ZERO na podstawie każdego sensownego feedbacku. Usuwając zaś dostęp do demo, rezygnuję z bardzo konkretnych korzyści w obawie przed zagrożeniem, którego prawdopodobieństwa nawet nie potrafię obecnie sensownie oszacować. Dlatego też demo DIGSITE ZERO przywróciłem na Steama.

Całe to zamieszanie zmieniło jednak moje podejście do prezentowania postępów nad swoimi grami. Jeśli bowiem coś teraz upubliczniam, to zakładam już na wstępie, że każda zainteresowana osoba może najpierw to przeanalizować, a następnie podkraść. Wprawdzie to ryzyko istniało zawsze, ale teraz z pomocą narzędzi sztucznej inteligencji stało się to zarówno znacznie prostsze, jak i szybsze. Kiedyś takie “złodziejstwo” wymagało sporo doświadczenia i czasu, a teraz wymaga jedynie tokenów. 

W tym wszystkim najbardziej szkoda mi jednak czegoś innego. Publiczne dema są jednym z najbardziej prokonsumenckich elementów rynku gier. Gracz może pobrać produkcję za darmo i sam sprawdzić, czy warto wydać na nią pieniądze. Niewielki twórca dostaje z kolei możliwość pokazania swojego projektu tysiącom osób, a to wszystko bez wielkiego budżetu marketingowego.

Najczęściej rozgrywane wersje demo gier w ostatnich godzinach

Czytaj też: Recenzja Valor Mortis. Polacy zrobili soulsy, których FromSoftware nie zrobiło

Jeżeli strach przed kopiowaniem przy użyciu AI sprawi, że deweloperzy zaczną zastępować publiczne dema zamkniętymi testami, to stracą na tym niestety obie strony. Jednocześnie chciałbym zwrócić szczególną uwagę na głosy, wedle których (parafrazując) “gra do skopiowania z użyciem AI, to gra zbyt prosta, aby była warta pieniędzy”. Trochę prawdy w tym jest, ale jeśli ktoś tworzy grę w pojedynkę, to opieranie się na jednej chwytliwej mechanice pokroju walenia pięściami w ścianę jest często wręcz kluczem nie tylko do wyjścia z fazy prototypu, ale nawet do samego wydania gry. 

Przy takim projekcie znacznie łatwiej jest grę rozwijać, zbalansować, zlokalizować, dopracować i wreszcie przetestować przed wydaniem. DIGSITE ZERO jest świetnym tego przykładem, bo gdybym miał tylko opierać się na głównej mechanice, to gra byłaby do wydania już w czerwcu. Poszedłem jednak o krok dalej, dorzucając do inkrementacyjnego rozbijania meteorytu również fabułę, cały poziom z systemem dnia i nocy, system budowania obiektów, elementy survivalu oraz ekwipunku czy znacznie bardziej rozbudowane ekosystemy, które nadają całej grze dodatkowego charakteru. 

Demko DIGSITE ZERO znowu jest więc dostępne do pobrania, ale ostatnie wydarzenia sprawiły, że od teraz znacznie dokładniej będę się zastanawiał nad tym, co udostępniam publicznie. Wystarczy bowiem rzucić okiem na to, jak wiele klonów najczęściej rozgrywanych wersji demo powstało po ostatnim Steam Next Feście, aby zrozumieć, że problem błyskawicznego wręcz kopiowania gier stał się już przeogromny.

Źródła: Drunken Goddess Reflux, Inven Global, Risky Business, Inven Global, Valve

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.