Jeśli rozwijacie swoją niezależną grę, to doskonale wiecie, że czas jest zawsze na wagę złota. Zwłaszcza jeśli jesteście samotnymi wilkami w tejże przygodzie. Innymi słowy, kiedy nie pracujecie nad projektem, to projekt stoi w miejscu. Kiedy więc pojawia się na horyzoncie wizja kilkudniowej przerwy w ramach wyjazdu w celu prezentowania, a nie rozwijania swojego dzieła, to od razu z tyłu głowy pojawiają się myśli, czy w ogóle warto się w to bawić. Zwłaszcza kiedy zbliża się moment pokroju Steam Fest. Sprawa jest bowiem wręcz brutalnie prosta – albo zdecydujecie się na udział w takich wydarzeniach, albo w tym samym czasie popchniecie projekt do przodu i odhaczycie kolejne cele, które macie w planach. Coś za coś.
Okazje są po to, aby je wykorzystywać. Zwłaszcza takie jak SGF2026
Dziś jestem zdania, że okazje zawsze trzeba wykorzystywać, a wydarzenia pokroju np. Student Games Festival odznaczają się rangą, obok której nie można przejść obojętnie. Dlaczego? Bo tworzą szereg unikalnych możliwości. Przy takich festiwalach otrzymujecie jedyną w swoim rodzaju możliwość zobaczenia na własne oczy tego, jak do gry podchodzą często zupełnie odmienni gracze, a nawet osoby kompletnie niegrające w gry, którym trzeba dosłownie tłumaczyć, że na WASD się chodzi, a na spacji skacze.
Czytaj też: Recenzja Ace Combat 8: Wings of Theve. Po raz pierwszy dałem serii szansę
Sama ta możliwość zapewnia deweloperom wyjątkowy wgląd w to, co jest łatwe w zrozumieniu, co stanowi wyzwanie i co jest przez graczy kompletnie ignorowane. Przy takich sesjach wreszcie zobaczycie m.in. to, że większość graczy nie czyta w ogóle instrukcji, a po chwili blokuje się przez to na zadaniu. Innymi słowy, dostajecie jednoznaczne potwierdzenie, że coś w konkretnej sekwencji trzeba najzwyczajniej w świecie poprawić lub przerobić na bardziej intuicyjne. Oczywiście o ile jest to zgodne z waszym projektem i archetypem graczy, do których kierujecie swoje dzieło, bo wszelkie zmiany pod wpływem impulsu niekoniecznie prowadzą w dobrym kierunku.

Samo bycie twórcą jednego z 22 najlepszych projektów wybranych spośród 192 zgłoszeń jest wyróżnieniem samym w sobie. Finalnie ze Student Games Festival 2026 nie wróciłem jednak z żadną z głównych nagród. Niestety. Wishlisty również specjalnie nie wystrzeliły, bo przez ten czas wzrost sprowadził się do ledwie kilku, co potwierdza, że tylko ułamek graczy finalnie zdecydował się na dodanie DIGSITE ZERO do listy życzeń. Z festiwalu wróciłem jednak z czymś ważniejszym dla samej gry, bo z listą dziesiątek sugestii. Sugestii nie tylko od graczy wpisujących się w różne archetypy odbiorców, ale też profesjonalistów z przeróżnych dziedzin, którzy wędrowali między stoiskami całkowicie incognito i dopiero z czasem odkrywali karty, że pracowali albo ciągle pracują nad grami, które pokochały miliony.

Wśród tego typu cennego feedbacku znalazło się nie tylko to, co warto poprawić, ale też to, w którą stronę mogę rozwinąć DIGSITE ZERO i kiedy powinienem już powiedzieć “dosyć” i po prostu wydać pełniaka, zamiast iterować całość przez kolejne miesiące w ślepym dążeniu do perfekcji.
Co inne zespoły mówią o SGF2026?
Ostatecznie cztery główne nagrody powędrowały do zespołów z czterech różnych krajów. Główną Best Student Game Award zdobyło niemieckie Sentiment Games za Deck of Memories, czyli połączenie gry narracyjnej z deckbuilderem osadzonym na ręcznie malowanych dioramach. Technical Greatness trafiło z kolei w polskie ręce za sprawą Rat King zespołu Gniot-Pol, a nagrodę The Meaningful Game otrzymało chilijskie Stories of a Coup d’État: The Three Siblings autorstwa cjgamedev, które podjęło temat zamachu stanu w Chile z 1973 roku. Ostatnią statuetkę, Artistic Greatness, zdobyło amerykańskie Dead Curious Games za ręcznie rysowane Caroline’s Underworld. Tym samym obecne kategorie doceniają grę jako całość, jej stronę techniczną, przekaz oraz oprawę artystyczną. Czego brakuje? O tym pod koniec.
Czytaj też: Recenzja Valor Mortis. Polacy zrobili soulsy, których FromSoftware nie zrobiło




Moje wrażenia są oczywiście tylko jedną perspektywą, dlatego byłem ciekaw, czy pozostali nominowani wynieśli z SGF2026 coś podobnego. Zwłaszcza że w przypadku takich wydarzeń łatwo wpaść w skrajność. Albo patrzymy na nie jak na wielkie święto gamedevu i zapominamy o realnych efektach, albo sprowadzamy cały wyjazd do liczby wishlist na Steamie. Po rozmowach z innymi twórcami mam jednak wrażenie, że prawda rzeczywiście leży gdzieś pośrodku.

Zespół CatHat Games, który prezentował na festiwalu Meal Quest, również zwrócił uwagę przede wszystkim na możliwość skonfrontowania gry z bardzo różnymi odbiorcami. Jak podsumowali twórcy:
Udział w Student Games Festival był dla nas bardzo przyjemnym doświadczeniem, szczególnie dlatego, że mogliśmy pokazać naszą pracę szerszej publiczności z różnych krajów. Otrzymany feedback pozwolił nam lepiej zrozumieć, jak Meal Quest jest odbierane przez graczy z różnych środowisk i czy sam pomysł na grę może zainteresować również międzynarodową publiczność. – zespół CatHat Games, który stoi za Meal Quest.
Bardzo podobne wnioski wyciągnął zespół stojący za Forge & Forget. Twórcy jechali na SGF przede wszystkim po to, aby sprawdzić grę “na żywym organizmie” i właśnie pod tym względem impreza spełniła ich oczekiwania. Zebrali sporo uwag zarówno od zwykłych odwiedzających, jak i ludzi pracujących w branży. Jednocześnie ich doświadczenia marketingowe brzmią bardzo znajomo również z mojej perspektywy.
Nasze działania na stoisku, takie jak rozdawanie wizytówek, przełożyły się jedynie na delikatny wzrost ruchu i list życzeń na karcie Steam. Mimo że wpływ na marketing nie był ogromny, to same rozmowy i zebrane opinie sprawiły, że zdecydowanie było warto. – podsumował Forge & Forget.

Innymi słowy, udział w SGF nie jest magicznym przyciskiem “dodaj tysiąc wishlist”, a przynajmniej nie dla każdego projektu. W moim przypadku licznik również ledwo drgnął, więc łatwo byłoby spojrzeć tylko na statystyki i uznać kilka dni przygotowań oraz długie godziny stania przy stanowisku za słaby interes. Tyle że wtedy kompletnie ignorujemy feedback, kontakty i możliwość obserwowania kilkudziesięciu osób podczas rzeczywistej rozgrywki.

Co ciekawe, nie wszyscy wrócili jednak z równie skromnymi rezultatami marketingowymi. Zespół Gniot-Pol, który podczas SGF2026 zdobył wspomnianą nagrodę Technical Greatness za Rat King, poinformował mnie, że po festiwalu liczba pobrań oraz odwiedzin strony gry na itch.io wzrosła aż czterokrotnie względem okresu sprzed wydarzenia, choć konkretów nie zdradzili. Sami twórcy podkreślali przy tym, że równie ważne były dla nich nowe kontakty z ludźmi z branży i sugestie dotyczące dalszego rozwoju projektu.
Otrzymaliśmy mnóstwo wartościowego feedbacku, który pomógł nam lepiej zrozumieć, w jakim kierunku rozwijać i ulepszać grę. Nawiązaliśmy również nowe kontakty z profesjonalistami z branży, co było jednym z naszych głównych celów. Takie relacje mogą w przyszłości otworzyć przed nami nowe możliwości i przybliżyć nas do komercjalizacji projektu. – przekazał mi zespół Gniot-Pol.
Nieco inne spojrzenie na SGF2026 przedstawił zespół stojący za Demersus, który zwrócił uwagę również na organizacyjną stronę wydarzenia. Chociaż sam festiwal ocenił pozytywnie, to przygotowania do niego nie obyły się bez problemów z przekazywaniem buildów jurorom. Znacznie lepiej wypadła jednak część poświęcona rozwojowi zawodowemu. Uczestnicy mogli nie tylko wysłuchać wykładów prowadzonych przez doświadczonych przedstawicieli branży, ale też skonsultować swoje projekty, CV i portfolio podczas job fair. Do tego dochodziła możliwość poznania innych zespołów i wymiany doświadczeń związanych z produkcją gier.

W jego przypadku festiwal otworzył również drzwi do potencjalnej współpracy z GOG, co może okazać się szczególnie wartościowe z perspektywy dalszej dystrybucji gry.
Dzięki festiwalowi udało nam się także nawiązać kontakt z reprezentantami GOG, który umożliwiłby nam rozpowszechnienie naszego projektu na inne platformy, poza Steam, gdzie nasza gra Demersus pojawi się za darmo w październiku. – podsumował zespół Demersus.
Jest to więc kolejny przykład tego, że wartość takich wydarzeń nie musi sprowadzać się do natychmiastowych wzrostów zainteresowania grą. Czasem znacznie ważniejszy okazuje się kontakt, który w przyszłości może pomóc w jej wydaniu lub dotarciu do nowych odbiorców.
Jeszcze ciekawszy punkt odniesienia daje Karl Suurkaev, estoński solo-developer rozwijający Townfall. Jego sytuacja jest o tyle interesująca, że strona gry na Steamie wystartowała zaledwie dzień przed rozpoczęciem SGF i na całe szczęście wishlisty nie zostały objęte tajemnicą. W ciągu dwóch dni festiwalu Townfall zebrał łącznie 41 wishlist, z czego 15 pochodziło z Polski. Karl szacuje, że mniej więcej 20 z nich można przypisać samemu wydarzeniu, bo premierę strony promował jednocześnie w innych miejscach oraz wśród znajomych.

Znacznie ważniejsza była jednak dla niego możliwość obserwowania zupełnie obcych ludzi, którzy podchodzili do stanowiska bez wcześniejszej wiedzy o projekcie.
Pokazywanie gry pozwala lepiej zrozumieć, jak gracze do niej podchodzą, jak łatwo mogą zacząć zabawę i jak bardzo ich angażuje. Rozmowy z nimi dały mi mnóstwo informacji o tym, co już działa dobrze, nad czym trzeba jeszcze popracować i co dodatkowo chcieliby zobaczyć w Townfall. Udział w wydarzeniu takim jak Student Games Festival pozwolił mi znaleźć testerów, którzy wcześniej w ogóle nie znali gry, i obserwować ich podczas grania na żywo. Dla solo-developera znalezienie takich osób w innych warunkach potrafi być naprawdę trudne. – Karl Suurkaev, autor Townfall.
Podpisuję się pod tym obiema rękami. Znajomi, inni deweloperzy czy ludzie śledzący projekt od miesięcy nigdy nie będą zachowywać się dokładnie tak samo jak człowiek, który przechodzi obok stoiska, patrzy na ekran i po dziesięciu sekundach decyduje, czy w ogóle chce chwycić za kontroler. Taki przypadkowy gracz bez wcześniejszego kontekstu bywa czasami bardziej wartościowym testerem niż ktoś, kto doskonale wie, co autor miał na myśli.

Jeszcze inną perspektywę przedstawił Dawid “Sugared” Szarek, autor Solakrats, dla którego tegoroczna edycja miała również bardziej osobisty wymiar. Rok wcześniej pomagał bowiem przy festiwalu jako wolontariusz, a tym razem wrócił już jako nominowany twórca.
Docenienie mnie przez SGF było w tym roku naprawdę miłą niespodzianką. Jeszcze rok temu byłem jednym z wolontariuszy pomagających w organizacji wydarzenia, a teraz znalazłem się po drugiej stronie reflektorów. Tworzenie przestrzeni, w której mogą pokazać się najróżniejsi twórcy gier, zarówno nowi, jak i ci bardziej doświadczeni, jest niezwykle ważne. Jestem wdzięczny nie tylko za możliwość reprezentowania siebie, ale również za okazję do uhonorowania kotów oraz wszystkich osób, które wspierały mnie po drodze, i podzielenia się z nimi tym wyjątkowym momentem. – Dawid “Sugared” Szarek, autor Solakrats.

Po zebraniu tych wypowiedzi jeszcze trudniej sprowadzać mi SGF do prostego pytania “ile wishlist dostałeś?”. Jedni wrócili z kilkukrotnym wzrostem zainteresowania, inni z ledwie kilkoma nowymi osobami obserwującymi grę. Jedni szukali kontaktów biznesowych, inni przede wszystkim testerów, a jeszcze inni możliwości pokazania projektu ludziom spoza własnej bańki.
Wspólny mianownik jest jednak bardzo wyraźny. Praktycznie każdy wspomina o feedbacku, obserwowaniu prawdziwych graczy i rozmowach z ludźmi z branży. Sam po tych dwóch dniach doszedłem do dokładnie tego samego wniosku. Jeśli jedziecie na takie wydarzenie wyłącznie po wishlisty, to możecie wrócić rozczarowani. Jeśli jedziecie tam po wiedzę o własnej grze, to SGF potrafi zwrócić poświęcony czas z ogromną nawiązką.
Student Games Festival 2027 może być jeszcze lepszy
Rozmach Student Games Festival 2026 mnie zaskoczył. W wydarzenie zaangażowali się tacy giganci jak AMD, GOG, Bloober Team czy Elsewhere Entertainment, a także patronujące całemu festiwalowi 11 bit studios, którego przedstawiciele doradzali w kwestii zatrudnienia, a nawet poświęcili czas na to, aby spojrzeć na nominowane gry. Nigdy nie spodziewałem się, że DIGSITE ZERO będę przedstawiał takim legendom polskiego gamedevu jak Grzegorzowi Miechowskiemu (Metropolis Software, 11 bit studios) czy Przemysławowi Marszałowi (prezes zarządu 11 bit studios), z którym zresztą udało mi się wymienić kilka zdań w ramach krótkiego wywiadu na temat działalności studia.

Nie była to może największa gamingowa impreza, jaka kiedykolwiek wypełniła Pałac Kultury, ale jak na drugą edycję trudno na to narzekać. Zwłaszcza z perspektywy solo-developera, bo tak się składa, że praktycznie nie mogłem odejść od stanowiska na dłużej niż kilka minut, bo chętni gracze domagali się ciągle mojej uwagi. Szczególnie pozdrawiam tych, którzy spędzili na stanowisku dobrą godzinę, bo udowodniło mi to, że gameplay w DIGSITE ZERO, a więc to, na czym się skupiłem, przyciąga na dłużej i to nawet w formie okrojonej, bo demo.
Czytaj też: Nie Remaster, a Modaster, czyli dlaczego Wiedźmin 3 Remaster mnie rozczarował
Jeśli zaś idzie o to, co chciałbym zobaczyć podczas kolejnej odsłony SGF, to odpowiedź jest prosta – nową, piątą główną nagrodę. Taką, która doceni przede wszystkim sam gameplay i naturalnie również game-loop. Miło byłoby też zobaczyć przynajmniej wyróżnienie dla gry, której stan techniczny jest bliski premiery, aby zainspirować uczestników również do myślenia o tym, że kiedyś trzeba będzie przerobić swój vertical slice czy demo do finalnej wersji, która trafi w ręce wszystkich użytkowników np. na Steam. Idealnie byłoby również dostać nawet prosty raport od oceniających na temat tego, co w grze działa, co wymaga poprawek, a co powinno wylecieć.
Gdybym więc dziś ponownie dostał wiadomość z informacją, że DIGSITE ZERO zakwalifikowało się na kolejną edycję SGF, to długo bym się nie zastanawiał. Te kilka dni rzeczywiście oznaczało przerwę w normalnej pracy nad grą i nie przełożyło się na setki wishlist, ale po dwóch dniach wróciłem z wiedzą, której samodzielnie przed monitorem po prostu bym nie zdobył. Jeśli tworzycie własną grę i zastanawiacie się, czy warto poświęcić czas na podobny festiwal, to z mojej perspektywy odpowiedź jest więc prosta – tak, tylko nie jedźcie tam wyłącznie po cyferki na Steamie.

