Słowo o ZOTAC GeForce RTX 5070 Ti AMP Extreme Infinity

Omawiamy model mieliśmy okazję testować – pełną recenzję znajdziecie tutaj. Ten model jest bez wątpienia jednym z lepszych wydań RTX 5070 Ti. Mamy świetny wygląd, a efekt nieskończoności na końcu karty będzie znakomicie wyglądał w obudowie typu akwarium. Jest podwójny BIOS, więc możecie zdecydować czy chcecie trochę cichszą pracę kosztem temperatur. Mamy też fabryczne OC, co przekłada się na wyższe wyniki. Warto też wykorzystać jej potencjał ręcznego podkręcenia i zyskać trochę na wydajności. Karta jest więc znakomitym przedstawicielem RTX 5070 Ti i z jego zakupu z pewnością będziecie zadowoleni. A teraz przejdźmy może do tego, jakie technologie Nvidia karta wspiera i z których zdecydowanie warto skorzystać w grach.
NVIDIA DLSS 4, czyli jak sztuczna inteligencja walczy o płynność
Gdy NVIDIA pokazała pierwsze wersje DLSS-a, reakcje były mieszane. Z jednej strony mieliśmy dostać więcej FPS-ów, a z drugiej… niższą jakość grafiki, w której zdarzały się przeróżne artefakty. Jednak przez lata firma z Santa Clara mocno dopracowała temat, bo już DLSS w wersji 2.0 był rewolucyjny, więc kwestią czasu było to, aż dotrzemy do ery DLSS 4. Nie ma co się oszukiwać – to już zupełnie inna liga, w której to największą nowością jest Multi Frame Generation (MFG), czyli możliwość wygenerowania nie jednej, a nawet trzech dodatkowych klatek pomiędzy tymi rzeczywiście wyrenderowanymi przez GPU. Innymi słowy, dzięki MFG twój sprzęt renderuje jedną klatkę, a system z pomocą SI dorzuca trzy kolejne. Efekt? Płynność rodem z animacji poklatkowej Pixara, a to nawet w 4K i z włączonym ray tracingiem.
Jednak w przypadku DLSS 4 nie tylko liczba FPS-ów się liczy, bo najnowsza generacja technik skalowania wprowadziła też obsługę zupełnie nowego modelu SI opartego na transformerach, a więc tej samej klasy architektury, która napędza m.in. ChatGPT. Dzięki temu dodatkowi zastosowana sieć neuronowa lepiej rozumie scenę, bo analizuje nie tylko daną chwilę, ale też wcześniejsze i następne klatki. Efekt? Obraz jest ostrzejszy, detale stabilniejsze, a wszystkie znane bolączki DLSS 2 i 3 (ghosting, migotanie cienkich linii, rozmazania) są w dużej mierze wyeliminowane.
Do tego dochodzi nowy pipeline generowania klatek, który nie tylko generuje więcej klatek, ale robi to szybciej i lżej. Według NVIDII jest nawet o 40% wydajniejszy i zużywa mniej VRAM-u. Brzmi jak bajka? Trochę tak, ale trzeba pamiętać, że największe cuda DLSS 4 działają pełną parą tylko na kartach RTX 5000. Starsze modele (RTX 20, 30 i 40) też coś zyskują – nowe wersje Super Resolution i DLAA czy wsparcie Ray Reconstruction. Tyle tylko, że bez pełnego MFG nie będzie aż tak spektakularnie. Na szczęście NVIDIA i tym razem postawiła na wsteczną kompatybilność i prostotę integracji z grami, więc nawet starsze tytuły mogą dostać aktualizację DLSS do wersji 4, a jeśli nie, to i tak łatwo wymusić ustawienia za pomocą narzędzi z SDK.
Czytaj też: Test ZOTAC GeForce RTX 5090 Solid
NVIDIA Reflex, bo każdy klik ma znaczenie
Możesz mieć 200 FPS-ów i monitor o odświeżaniu 360 Hz, ale gra i tak może wydawać się nieresponsywna. Łatwo to wyczuć, bo w praktyce gra reaguje z opóźnieniem, a to nie tylko zmniejsza przyjemność z grania w dynamiczne tytuły, ale tez stawia nas na przegranej pozycji. Innymi słowy, nie możemy tolerować sytuacji, w których reakcja gry na nasze ruchy (tak zwany input lag), jest odczuwalna. I tu właśnie na scenę wchodzi NVIDIA Reflex, czyli technologia stworzona po to, żeby wyeliminować to opóźnienie między tym, co klikasz na klawiaturze, myszce lub kontrolerze, a tym, co dzieje się na ekranie.
Na papierze funkcja NVIDIA Reflex działa w bardzo prosty sposób, bo synchronizuje działanie CPU i GPU, żeby uniknąć tzw. kolejki renderowania. W tradycyjnych scenariuszach może się bowiem zdarzyć, że procesor “napcha” GPU zadaniami, a karta graficzna nie nadąży z ich przetwarzaniem. To doprowadza do rozjazdu na poziomie responsywności, ale Reflex utrzymuje tę komunikację w ryzach, a to sprawia, że gra reaguje po prostu szybciej. Mowa o teoretycznie małej różnicy, bo mówimy tutaj o poziomach rzędu milisekund, ale różnica rzędu kilkudziesięciu ms jest już po prostu odczuwalna.
Co ważne, Reflex nie potrzebuje żadnych specjalnych ustawień czy kombinacji komponentów, czy peryferiów. Wystarczy, że gra go wspiera i włączysz go w opcjach. Niegdyś miały go głównie tytuły takie jak Apex Legends, Fortnite, Valorant, Call of Duty czy Overwatch 2, ale dziś to funkcja obecna nawet w mniej dynamicznych produkcjach. Powód jest prosty. Reflex nie powstał bowiem wyłącznie po to, aby walczyć z problemem opóźnień przy tradycyjnym “wyświetlaniu gry”, ale też po to, aby usprawnić działanie generowania sztucznych kratek w wykonaniu wspomnianej techniki DLSS.
Reflex jest więc taką trochę niewidzialną pomocą. Nie zwiększa liczby FPS-ów, nie poprawia grafiki, ale sprawia, że wszystko staje się bardziej responsywne. Wiemy też, że NVIDIA nie zwalnia tempa. Wraz z kartami RTX 5000 został zapowiedziany Reflex 2, który dorzuca do kotła nową funkcję o nazwie Frame Warp. To rozwiązanie jeszcze bardziej ogranicza opóźnienia, modyfikując klatkę tuż przed jej wyświetleniem na podstawie twoich ostatnich ruchów w grze, ale niestety nadal czekamy na jego rozpowszechnienie.
Ray Tracing i Path Tracing – czyli co się dzieje, gdy światło gra w grę
Jeszcze kilka lat temu włączenie ray tracingu w grach było czymś dla nielicznych. Potrzebne bowiem były potężne karty graficzne, cierpliwość do niskiej płynności i dobre słuchawki, które wygłuszą wyjące wentylatory karty graficznej. Dziś jednak sytuacja wygląda zupełnie inaczej i po prostu lepiej. Ray tracing z ciekawostki technologicznej stał się elementem codzienności zarówno w nowych grach AAA, jak i w zaktualizowanych klasykach. Cienie, odbicia i globalne oświetlenie mogą być liczone w czasie rzeczywistym i to nie dzięki sztuczkom, ale realnej fizyce światła.
Jednym z najlepszych dowodów na to, że ray tracing na dobre zadomowił się w mainstreamie, jest Doom: The Dark Ages. Ten najnowszy przedstawiciel legendarnej serii działa na nowym silniku idTech8, który już na starcie robi coś, czego nie robi prawie żadna inna gra, bo ma domyślnie włączony ray tracing bez możliwości jego wyłączenia. To nie jest opcja dla entuzjastów, a fundament działania całej gry. Cienie, odbicia, oświetlenie – wszystko w tym tytule jest liczone przez nasz sprzęt na bieżąco. Ale to nie wszystko, bo od czerwca Doom: The Dark Ages wspiera także Path Tracing, czyli tę bardziej zaawansowaną wersję ray tracingu, którą niektórzy nazywają “tym prawdziwym” śledzeniem promieni.
Czym więc różni się ray tracing od path tracingu? W uproszczeniu klasyczny ray tracing śledzi promień od kamery do pierwszej powierzchni, z którą się zetknie, po czym stosuje uproszczone obliczenia dla odbić czy oświetlenia. Path Tracing idzie o kilka kroków dalej. W tej implementacji każdy promień nie tylko odbija się wielokrotnie, ale też rozprasza, załamuje, przenika przez przezroczystości i to aż do skutku, czyli trafienia w cyfrowe oczy gracza – kamerę. Innymi słowy, to nie tylko ładne efekty, a kompletna fizyczna symulacja światła w świecie gry.
Brzmi jak przepis na zgon GPU? Trochę tak i dlatego nie ma się co dziwić, że Path Tracing działa płynnie głównie na kartach z wyższej półki i zwykle wymaga wsparcia takich technologii jak DLSS 3 czy 4, które generują dodatkowe klatki lub skalują obraz. Przykłady takich wdrożeń? Wystarczy rzucić okiem na Portal RTX, Minecraft RTX, czy przede wszystkim Cyberpunk 2077 w trybie Overdrive, gdzie Path Tracing potrafi całkowicie zmienić odbiór znanego już świata gry. Oczywiście nie każda gra z Path Tracingiem od razu wygląda jak prerenderowana animacja Pixara. To wciąż render w czasie rzeczywistym, co oznacza, że związane z tą funkcją kompromisy wydajnościowe wciąż istnieją.
Czytaj też: Test ZOTAC GeForce RTX 5080 AMP Extreme Infinity
Testy wydajności w Doom: The Dark Ages oraz Dune: Awakening
W testach wykorzystaliśmy platformę testową opisaną tutaj. W przypadku gry Doom: The Dark Ages skorzystaliśmy z wbudowanego benchmarku Las Abysalny.

Path tracing jest bardzo wymagający dla kart graficznych. Widać to po niskich wynikach. Natomiast już samo włączenie DLSS: Jakość zapewnia średnio ponad 50 fps. Dołożenie generatora klatek x2 gwarantuje już płynną rozgrywkę, a w trybie x4 mamy nawet średnie wyniki równe 163,5 fps. Jest to wynik wyższy aż o ok. 517% względem braku tej technologii.
W przypadku Dune: Awakening testy przeprowadziliśmy na początku gry.

W drugiej z gier ponownie widać zyski z technologii Nvidia. Sam DLSS: Jakość zapewnia już w pełni płynną rozgrywkę. Dołożenie generatora klatek x2 znacznie podnosi średnią, choć minimalnie spada 1% low. Warto zwrócić też uwagę na wyniki z generatorem klatek x4 – średnia wynik wynosi ok. 376% początkowego.
Warto skorzystać z technologii Nvidia w przypadku karty GeForce RTX 5000
Technologie Nvidia to ważny aspekt nie tylko RTX 5070 Ti, ale każdej karty z serii RTX 5000. Zdecydowanie poprawiają one doświadczenia z gier, a DLSS 4 zapewni Wam płynną rozgrywkę nawet przy path tracingu, który jest bardzo obciążającą grafiki rzeczą. Bez nich tak naprawdę path tarcing byłby dostępny tylko dla najwydajniejszych grafik, które kosztują ogromne pieniądze. Warto też pamiętać o Reflex, który jest wymagany podczas korzystania z generatora klatek. Zdecydowanie zmniejsza ona opóźnienia pomiędzy kliknięciem a reakcją na ekranie. Dzięki niej każdy tytuł staje się bardziej responsywny. Co ważne nadchodzi też Reflex 2, który jest kolejnym krokiem naprzód. Sam RTX 5070 Ti jest świetnym wyborem do rozdzielczości 2560 x 1440. W szczególności warto zwrócić uwagę na model ZOTACa, który wyróżnia się na tle konkurencji.