Brzydka, długa i niebezpiecznie wciągająca. Czy Terraformacja Marsa ma dziś sens?

Szukałem miedzi, znalazłem złoto… a może pod tą warstwą złota kryje się zwyczajna stal? Terraformacja Marsa była jedną z tych gier, o których regularnie słyszałem, ale po które nigdy nie miałem okazji sięgnąć na dłużej. Wcale się temu nie dziwię, bo na tle dzisiejszych pozycji wygląda tak, jakby urwała się z choinki. Jednak czy ma w sobie “to coś”, co pozwala przymknąć oko na dziwaczne wykonanie?
Brzydka, długa i niebezpiecznie wciągająca. Czy Terraformacja Marsa ma dziś sens?

Dziesięć lat na rynku gier planszowych potrafi postarzyć produkcję bardziej niż cała epoka w branży gier wideo. Wystarczy postawić Terraformację Marsa obok kilku współczesnych gier w podobnej, a nawet niższej cenie, aby jej bardzo nierówne grafiki na kartach (część to po prostu nieobrobione zdjęcia), brak wypraski, cienkie planszetki graczy i morze kolorowych kosteczek zaczęły wyglądać jak eksponaty z nieodległej, ale jednak minionej epoki. Trudno więc uwierzyć, że właśnie pod takim wydaniem skrywa się jedna z najpopularniejszych planszówek ostatniej dekady, którą w ostatnich tygodniach intensywnie sprawdzałem.

Od razu zacznę od najważniejszego – Terraformacja Marsa nadal potrafi zrobić coś, czego nie zapewnia wiele znacznie ładniejszych i droższych gier, bo pozwala przez kilka godzin budować potężną korporacyjną maszynę, obserwować prawdziwe skutki własnych decyzji i do samego końca kombinować, czy bardziej opłaca się ratować Czerwoną Planetę, czy może chwilowo pozwolić jej jeszcze trochę pomarznąć. Przyszłość Marsa jest wprawdzie ważna, ale punkty same się przecież nie zdobędą.

Pudełko tego klasyka nie wygląda jak produkt z 2026 roku

Terraformacja Marsa zadebiutowała w 2016 roku, a za jej projekt odpowiada Jacob Fryxelius. Podstawowa wersja jest przeznaczona dla 1-5 osób od 12. roku życia, natomiast deklarowany czas rozgrywki wynosi 90-120 minut. Już po pierwszej partii wiedziałem jednak, że ostatnią z tych informacji trzeba traktować bardziej jako cel do osiągnięcia niż obietnicę składaną nowym graczom

Czytaj też: Recenzja gry planszowej Dewan. Przyjemna strategia, która cieszy oko i mózg

W pudełku znalazło się między innymi 17 kart korporacji, 208 kart projektów, 8 kart pomocy, 5 planszetek graczy oraz setki znaczników i kostek zasobów. Zawartości więc nie brakuje. Brakuje za to odrobiny luksusu, którego po tak rozpoznawalnym tytule można dziś oczekiwać. Najbardziej drażnią w tym wszystkim planszetki graczy. Śledzimy na nich zarówno stan sześciu zasobów, jak i poziom ich produkcji, więc jeden mocniejszy ruch stołu może wywołać małą katastrofę. Wystarczy zahaczyć ręką o kilka kostek, aby nagle nikt nie pamiętał, czy produkcja ciepła wynosiła trzy, cztery, czy może jednak pięć. Dwuwarstwowe planszetki z zagłębieniami rozwiązałyby problem od razu, ale w podstawowym pudełku ich nie ma.

Oprawa kart również potrafi zaskoczyć, nie zawsze pozytywnie. Zdjęcia, komputerowe wizualizacje i ilustracje sprawiają czasem wrażenie, jakby pochodziły z kilku różnych projektów. Spójność artystyczna przegrała z próbą pokazania ogromnej liczby przedsięwzięć naukowych i przemysłowych. Karty są jednak czytelne, symbole szybko zaczynają spełniać swoje zadanie, a metaliczne kostki zasobów okazują się bardzo wygodne, bo ich rozmiar od razu odpowiada wartości. Uroda przegrała z funkcją, lecz przynajmniej nie do zera.

Oficjalna cena polskiej edycji Gra Roku wynosi obecnie 219,95 złotych w sklepie Rebel, chociaż najtańsze oferty zaczynają się od około 159 złotych według Ceneo. Przy tej drugiej kwocie trudno narzekać na stosunek ceny do liczby rozgrywek. Za ponad 200 złotych niedoskonałości wykonania zaczynają już uwierać.

Pierwszy lot na Marsa boli najbardziej

Instrukcja nie jest kompletnie źle napisana, ale do ideałów nie należy, bo znając grę od podszewki, łatwo wprowadzić nowych graczy do zabawy. Terraformacja Marsa ma wprawdzie sporo rzeczy do wyjaśnienia jeszcze przed rozpoczęciem pierwszej partii, ale nie osiąga przy tym jakiegoś absurdu. Megakredyty, stal, tytan, roślinność, energia i ciepło mają osobne stany oraz produkcję. Karty dzielą się na trzy rodzaje, mają i wykorzystują specyficzne symbole dziedzin, stawiają wymagania i potrafią działać natychmiast, stale albo dopiero podczas końcowego liczenia punktów. Dochodzą do tego projekty standardowe, pola na mapie, tytuły, nagrody i trzy wskaźniki globalne.

Pierwsze spojrzenie na rozłożoną grę może więc przypominać próbę przejęcia księgowości SpaceX po jednym krótkim szkoleniu. Na szczęście poszczególne reguły są ze sobą połączone logicznie i w efekcie załapanie kilku zasad sprawia, że reszta “sama wchodzi na miejsce”. Stal obniża koszt projektów budowlanych, tytan pomaga finansować projekty kosmiczne, roślinność zamieniamy w zieleń, energia przechodzi w ciepło, a ciepłem podnosimy temperaturę planety. Po rozegraniu pierwszego pokolenia większość ruchów zaczyna mieć sens i to nawet jeśli instrukcja jeszcze przez jakiś czas pozostaje w zasięgu ręki.

Samo tempo tur bardzo pomaga. Gracz wykonuje jedną albo dwie akcje, po czym oddaje ruch kolejnej osobie. Nikt nie musi za jednym zamachem rozgrywać całej swojej korporacyjnej epopei, podczas gdy reszta stołu patrzy w sufit. W połowie i zwłaszcza pod koniec partii zabawa staje się wprawdzie tak rozbudowana, że niektórzy (w tym ja, kiedy próbuje zyskać i jednocześnie przeszkodzić innym) potrafią długo analizować kolejne kombinacje, ale problem wynika wtedy częściej z graczy niż z samych zasad. Tyczy się to zwłaszcza wyścigu po nagrody i tytuły.

Początkowo kupujemy karty. Później budujemy potwora

Sercem Terraformacji Marsa są karty projektów. Każda może dać zasoby, zwiększyć produkcję, umieścić kafelek na planszy, podnieść globalny parametr, uruchomić stały efekt albo po prostu dostarczyć punkty na końcu. Pojedynczy projekt rzadko robi ogromne wrażenie, ale prawdziwa satysfakcja pojawia się dopiero wtedy, gdy kilka pozornie niepowiązanych inwestycji zaczyna napędzać się nawzajem.

Korporacja inwestująca w tytan może taniej finansować projekty kosmiczne. Projekty kosmiczne dostarczą kolejne zasoby albo podniosą temperaturę. Wyższa temperatura odblokuje kartę, która wcześniej była bezużyteczna. Jeszcze inny projekt nagrodzi liczbę zgromadzonych symboli nauki. Po paru pokoleniach nie zagrywamy już pojedynczych kart, tylko uruchamiamy maszynę budowaną od pierwszej rundy. Właśnie dla tego uczucia chce się wracać do gry, bo działa tutaj bardzo ciekawy i z początku dosyć niespodziewany efekt kuli śnieżnej. Zwłaszcza że każda karta kupiona na rękę kosztuje 3 megakredyty, więc nawet jej zatrzymanie jest nierzadko ważną decyzją. Łatwo bowiem zachłysnąć się wielkim planem, wykupić pół zestawu początkowego, a potem odkryć, że korporacji nie stać na realizację czegokolwiek. Terraformacja Marsa regularnie przypomina, że pomysł bez finansowania pozostaje tylko drogim kawałkiem kartonu trzymanym w dłoni.

Podoba mi się również naukowy charakter całego systemu. Gra oczywiście upraszcza terraformowanie planety do trzech torów i zestawu projektów, ale zachowuje wiarygodny ciąg przyczyn oraz skutków. Asteroida podnosi temperaturę, elektrownie dostarczają energię, roślinność zwiększa poziom tlenu, a część organizmów można wprowadzić dopiero po osiągnięciu odpowiednich warunków. Temat przewodni nie jest w efekcie na siłę przyklejony do arkusza kalkulacyjnego. Mechaniki rzeczywiście opowiadają o stopniowym zmienianiu Marsa.

Współpracujemy, dopóki komuś się to opłaca

W toku gry każda korporacja dąży do podniesienia temperatury do 8 stopni Celsjusza, zwiększenia poziomu tlenu do 14 procent i rozmieszczenia wszystkich 9 oceanów. Maksymalne rozwinięcie tych trzech parametrów kończy rozgrywkę. Wspólny cel wcale nie tworzy jednak gry kooperacyjnej, bo zwycięża osoba z największą liczbą punktów.

Najciekawsze decyzje pojawiają się wtedy, gdy interes planety rozjeżdża się z interesem naszej korporacji. Podniesienie parametru globalnego zwiększa współczynnik terraformacji, a ten daje zarówno punkt, jak i wyższy dochód. Korzystają jednak również przeciwnicy, bo przybliżamy wszystkich do końca partii i możemy niechcący uruchomić wymagania zapisane na ich kartach.

Czytaj też: Recenzja gry planszowej Everdell Duo. Klasyk w wersji dla dwóch osób

Czasem warto więc ogrzać Marsa. Czasem lepiej zbudować kolejną farmę, miasto albo mikroby punktujące dopiero po zakończeniu gry i udawać, że kryzys klimatyczny Czerwonej Planety chwilowo nas nie dotyczy. Bezpośrednich ataków nie ma wiele, ale przy stole wcale nie panuje spokój. Miasta walczą o sąsiedztwo z obszarami zieleni, pola zapewniają premie, w całej partii można zdobyć tylko trzy tytuły, a nagrody potrafią wywrócić końcową klasyfikację. Dochodzi jeszcze wyścig o tempo. Gracz z gotową infrastrukturą do maksymalizacji punktów chętnie przedłuży partię o kolejne pokolenie, podczas gdy lider na torze terraformacji zrobi wszystko, aby zamknąć wszystkie parametry jak najszybciej.

Rywalizacja jest więc bardziej gospodarcza niż wojenna. Nie niszczymy czyjejś korporacji jednym ruchem, ale możemy zabrać idealne pole, ufundować pasującą nam nagrodę albo zakończyć grę tuż przed uruchomieniem planu przeciwnika. Dla mnie jest to znacznie ciekawsze od prostego rzucania sobie kłód pod nogi, choć miłośnicy agresywnych strategii mogą uznać kontakt między graczami za zbyt delikatny.

Wielka talia jest zaletą i źródłem problemów

Ponad 200 kart projektów zapewnia grze regrywalność, której można tylko pozazdrościć. Podczas kolejnych partii trafiają się inne korporacje, projekty i kombinacje, więc trudno odtworzyć identyczną kombinację. Zmienia się też sytuacja na planszy oraz zachowanie graczy. Jeden skład szybko terraformuje planetę, a inny przez pół wieczoru rozwija produkcję i kolekcjonuje punkty z kart.

Losowy dobór bywa przy tym bezlitosny. Korporacja nastawiona na konkretny rodzaj projektów może długo czekać na pasujące symbole, podczas gdy konkurent dostanie niemal gotowy zestaw do rozwijania swojej specjalizacji. Gra pozwala wprawdzie zmienić plan, korzystać z projektów standardowych i kupować tylko przydatne karty, ale nierówne rozdania nadal się zdarzają.

Wariant draftu częściowo ogranicza problem i dodaje kolejną warstwę decyzji, ponieważ przekazujemy karty między graczami zamiast polegać wyłącznie na losowym zestawie. Nie polecałbym go jednak podczas pierwszej partii. Nowy gracz nie zna jeszcze talii, nie potrafi ocenić potencjału projektu i tylko wydłuży wybór. Po kilku rozgrywkach draft staje się jednak moim preferowanym sposobem zabawy.

Dwie godziny są możliwe, lecz Mars lubi naginać czas

Pudełkowe 90-120 minut można osiągnąć, jeśli wszyscy znają zasady, sprawnie liczą zasoby i nie analizują każdej karty przez kilka minut. Grając we dwójkę, pierwsza rozgrywka wraz z ogarnianiem zasad i zaglądaniem do instrukcji zajęła nam dobre cztery godziny, kolejna już godzin 2-3, więc innymi słowy, to bardziej gra na cały wieczór niż “szybką partyjkę”. Najlepszy balans znalazłem zaś przy trzech osobach. Na mapie robi się wystarczająco ciasno, tytuły oraz nagrody wywołują zdrową rywalizację, a czas oczekiwania na ruch nie męczy. Gra dwuosobowa daje więcej kontroli i miejsca na rozwój, lecz potrafi się przeciągnąć, jeśli żaden z graczy nie chce popychać parametrów globalnych. 

Tryb solo zamienia całość w wyścig z czasem. Trzeba samodzielnie ukończyć terraformację w ograniczonej liczbie pokoleń, więc nie wystarczy zbudować pięknej maszynerii przynoszącej punkty kiedyś tam, bo w odległej przyszłości. Każda inwestycja musi zacząć pracować odpowiednio wcześnie. Jest to dobry sposób na poznanie kart i bardzo przyjemna łamigłówka, ale nie zastępuje napięcia, które tworzą cudze miasta, tytuły oraz próby przyspieszania końca partii.

Czy warto kupić Terraformację Marsa w 2026 roku?

Wiek Terraformacji Marsa widać głównie w wykonaniu, ale prawie wcale nie czuć go w projekcie rozgrywki. Karty nadal tworzą ogromną liczbę kombinacji, rozwój korporacji daje wyraźne poczucie postępu, a wspólne zmienianie planety znakomicie łączy się z prywatną walką o zwycięstwo. Kolejne partie nie polegają wyłącznie na sprawniejszym powtarzaniu poznanego schematu. Zmuszają do budowania planu z tego, co akurat trafiło na rękę.

Czytaj też: Epicka, pełna napięcia i zaskakująco bogata. Recenzja gry Władca Pierścieni: Los drużyny pierścienia

Bez segregatorów na kostki łatwo o chaos na stole. Niestety same kostki szybko też się “przecierają ” na rogach

Nie polecę jej jednak osobom szukającym szybkiej, pięknej i bezpośrednio konfliktowej planszówki. Pierwsza partia wymaga cierpliwości, czas rozgrywki potrafi uciec daleko poza deklaracje z pudełka, a planszetki graczy powinny być lepsze już w podstawowym wydaniu. Losowość kart również potrafi zepsuć misternie wymyśloną strategię.

Jeśli jednak lubicie budowanie całej punktowej maszynerii z kart, długofalowe planowanie i moment, w którym skromna produkcja zmienia się w korporację zdolną przesuwać asteroidy, zakładać miasta oraz hodować zwierzęta na obcej planecie, Terraformacja Marsa nadal jest pozycją niemal obowiązkową. Najlepiej kupić ją w cenie bliższej 160-180 złotych, zebrać dwie równie cierpliwe osoby i zarezerwować cały wieczór. Mars nie stanie się bowiem zielony w godzinę. Właśnie dlatego jego zmienianie daje tyle satysfakcji.

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.