Ponad 500 osób robi Wiedźmina 4
Zacznijmy od CD Projekt Red, bo 2 września firma opublikowała wyniki za pierwsze półrocze 2026 roku, a dzień później odbyła się konferencja wynikowa. Finansowo powodów do narzekania raczej nie ma. Grupa osiągnęła 435 mln zł przychodów i 249 mln zł skonsolidowanego zysku netto, co przełożyło się na imponującą rentowność netto na poziomie 57,2%. Znacznie ciekawsze dla nas jest jednak to, co przy okazji wyników dowiedzieliśmy się o grach.
CD Projekt Red oficjalnie określa obecny harmonogram Wiedźmina jako najmocniejszy w historii marki. Jeszcze 29 września tego roku dostaniemy Wiedźmina 3 Remastered, w 2027 roku zadebiutują Pieśni przeszłości w formie rozszerzenia do Wiedźmina 3, które około 900000 ludzi dodało już do swojej listy życzeń, a planowane okno wydawnicze Wiedźmina 4 to 2028 rok. Oczywiście nie oznacza to, że za dwa lata będziemy grać już Ciri. Redzi mówią tutaj tylko o planowanym oknie wydawniczym, więc traktowałbym 2028 rok jako obecny cel produkcyjny, a nie świętą datę wyrytą w kamieniu. Przy grze tej skali przesunięcie nadal jest jak najbardziej możliwe.
Znacznie więcej mówi mi natomiast liczba ludzi zaangażowanych w produkcję. Podczas konferencji wynikowej dowiedzieliśmy się, że według stanu na koniec lipca nad Wiedźminem 4 pracowało już 519 deweloperów. Co to nam mówi? Ano to, że pierwsza gra nowej trylogii nie jest już projektem, przy którym kilkadziesiąt osób przygotowuje fundamenty, narzędzia i prototypy. Jest to ogromna produkcja pochłaniająca obecnie zdecydowanie największą część możliwości studia.
Jednocześnie warto patrzeć na to, co dzieje się po drugiej stronie Atlantyku. Cyberpunk 2 ma już 184 deweloperów, mimo że do jego premiery prawdopodobnie nadal pozostało bardzo dużo czasu. Przez kilka ostatnich lat CD Projekt Red opowiadał o przejściu z modelu, w którym praktycznie cała firma rzuca się na jeden gigantyczny projekt, do organizacji zdolnej rozwijać równolegle kilka dużych produkcji. Teraz zaczynamy wreszcie widzieć tę zmianę w konkretnych liczbach.
Najciekawsza informacja pojawiła się jednak trochę obok Wiedźmina i Cyberpunka. Piotr Nielubowicz potwierdził, że w CD Projekt Red znajdują się obecnie dwa nieujawnione projekty będące w fazie rozwoju. Podkreślam tutaj słowo “projekty”, bo taką wzmiankę bardzo szybko można zamienić je w “dwie tajne gry AAA”. Tego CD Projekt Red nie powiedział. Nie wiemy, czym są, jak duże mają zespoły ani na jakim dokładnie etapie się znajdują. Wiemy natomiast, że istnieją i że firma poza Wiedźminem 4, Cyberpunkiem 2, Siriusem, Remakiem Wiedźmina czy Hadarem nadal trzyma coś poza publiczną roadmapą swoich produkcji.
Czytaj też: Redzi rozbili bank i odkupują dobre imię. Takiej przyszłości Wiedźmina nikt się nie spodziewał
Skala całego przedsięwzięcia robi się przez to naprawdę ciekawa. Wiedźmin 3 przekroczył już 65 mln sprzedanych egzemplarzy, cała seria 90 mln, a firma ewidentnie nie zamierza czekać kilku lat pomiędzy kolejnymi kontaktami graczy z marką. Remaster w 2026, Pieśni przeszłości w 2027 i Wiedźmin 4 planowany na 2028 tworzą trzy kolejne lata z dużą wiedźmińską premierą. Pokazuje to, że CD Projekt Red wszedł w zupełnie inną skalę działalności niż studio, które kilkanaście lat temu robiło jedną grę naraz. Teraz prawdziwym testem nie będzie już samo stworzenie dobrego Wiedźmina 4. Trzeba jeszcze udowodnić, że tak ogromną organizację da się prowadzić bez powtórzenia problemów produkcyjnych znanych z Cyberpunka 2077.
Dawnwalker wystartował. Teraz możemy wreszcie patrzeć na liczby
3 września skończyły się zapowiedzi, prezentacje i przewidywania co do tego, jaki rzeczywiście jest The Blood of Dawnwalker w oczach graczy. Pierwsza gra Rebel Wolves oficjalnie trafiła na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X i S po ponad czterech latach produkcji.
Czytaj też: Recenzja The Blood of Dawnwalker. Najważniejsza gra 2026 roku dla Polaków pokazuje, że można inaczej
Jest to akurat premiera, którą obserwuję szczególnie uważnie, bo sytuacja Rebel Wolves jest naprawdę nietypowa. Mamy nowe studio, nową markę i pełnoprawnego dużego RPG-a tworzonego przez ludzi kojarzonych przede wszystkim z Wiedźminem 3. Cała kampania marketingowa właściwie od początku musiała balansować pomiędzy wykorzystywaniem tego dziedzictwa a udowadnianiem, że Dawnwalker nie jest po prostu “Wiedźminem od byłych Redów”.

Pierwszy weekend pokazuje przynajmniej jedno: zainteresowanie grą jest duże. The Blood of Dawnwalker osiągnął na Steamie 78188 jednoczesnych graczy, a rekord padł dopiero w niedzielę 6 września. Nie mamy więc tutaj sytuacji, w której ogromny marketing wystrzelił liczbę graczy w dniu premiery, po czym zainteresowanie natychmiast zaczęło spadać. Peak rósł przez weekend, a cała sprzedaż 5 września wyniosła już milion sztuk.
Jak na kompletnie nowe IP i pierwszą grę studia jest to bardzo solidny start. Dawnwalker nie zniknął pomiędzy większymi premierami i zdecydowanie nie wygląda obecnie jak projekt, którego gracze byli ciekawi tylko podczas kolejnych pokazów. Interesująca jest też druga strona premiery. Technicznie gra potrafi być bardzo wymagająca. Testy pecetowej wersji pokazały, że nawet sprzęt odpowiadający rekomendowanym wymaganiom może potrzebować kompromisów w ustawieniach grafiki, aby rzeczywiście utrzymać deklarowane cele wydajnościowe. Szczególnie kosztowne okazują się między innymi cienie, oświetlenie i roślinność. Więcej o tej grze dowiecie się z mojej rozległej recenzji:
Unity 6.6 zmienia coś ważniejszego niż kolejny efekt graficzny
1 września wyszło Unity 6.6 i zwykle nie robiłbym z kolejnej wersji silnika jednego z największych tematów tygodnia. Tym razem jest jednak inaczej, bo to nie jest aktualizacja skupiająca się przede wszystkim na kolejnych opcjach renderowania, które większość projektów zobaczy może raz. Unity 6.6 jest ostatnim wydaniem Supported w rodzinie Unity 6 przed wersją 6.7 LTS i jednocześnie kolejnym krokiem w stronę fundamentów CoreCLR, na których ma bazować Unity 7.
Najbardziej odczuwalna zmiana dotyczy wchodzenia do Play Mode. W nowych projektach domyślnym ustawieniem staje się teraz przeładowanie samej sceny bez przeładowywania kodu. Oznacza to szybsze przechodzenie z Edit Mode do Play Mode, ale również brak automatycznego resetowania na przykład zmiennych statycznych. Unity robi to świadomie, ponieważ przy pełnym przejściu na CoreCLR w Unity 7 tradycyjny Domain Reload ma całkowicie zniknąć.
Dla kogoś, kto nie siedzi codziennie w Unity, brzmi to jak kompletnie nieistotny szczegół. Jednak dla osoby, która podczas ośmiu godzin pracy uruchamia grę w edytorze setki razy, każda skrócona pauza pomiędzy zmianą kodu a możliwością sprawdzenia efektu zaczyna się bardzo szybko sumować. Jeszcze bardziej absurdalne jest to, że w 2026 roku mogę wreszcie powiedzieć, że oto Unity dostało natywną serializację Dictionary. Możemy wreszcie oznaczyć zwykły Dictionary przez [SerializeField], zapisać go normalnie razem z MonoBehaviour czy ScriptableObjectem i edytować klucze oraz wartości w Inspectorze bez własnych wrapperów i kombinowania z serializacją.
Pojawiło się również nowe Build Analysis. Unity może teraz przechowywać historię buildów, pokazywać ich rozmiar i czas tworzenia, największe assety, długie łańcuchy zależności oraz pomagać wyciągnąć właściwą przyczynę nieudanego buildu spośród całej masy komunikatów. Nowa Hierarchia stała się z kolei domyślną wersją okna i ma działać sprawniej przede wszystkim w dużych scenach.
Nie oznacza to oczywiście, że każdy powinien dzisiaj brać swoją kończoną od dwóch lat grę i migrować ją na Unity 6.6. Jeżeli projekt jest blisko premiery i działa stabilnie, lepiej tego nie robić.
DLSS 5 wreszcie można testować w normalnej grze
3 września NVIDIA oficjalnie udostępniła technologię DLSS 5 wraz z premierą NBA 2K27. Jest to pierwsza komercyjnie dostępna gra korzystająca z 3D-Guided Neural Rendering. Sama technika DLSS 5 została zapowiedziana wcześniej, ale nowością jest to, że przestaliśmy oglądać ją wyłącznie na materiałach przygotowanych przez NVIDIĘ i możemy wreszcie zobaczyć działający produkt.
Warto też przypomnieć, dlaczego DLSS 5 wzbudza znacznie więcej kontrowersji niż wcześniejsze aktualizacje DLSS. Nie mamy tutaj po prostu kolejnej wersji Super Resolution czy Frame Generation. 3D-Guided Neural Rendering wykorzystuje modele AI do ingerowania w wygląd oświetlenia i materiałów. W NBA 2K27 NVIDIA pokazuje na przykład bardziej realistyczne rozpraszanie światła przez skórę, oświetlenie włosów, kontaktowe cienie czy zachowanie materiałów ubrań.
Technologia pozostaje przy tym opcjonalna i w NBA 2K27 wymaga obecnie karty z rodziny GeForce RTX 50. W ustawieniach gry występuje jako “DLSS Neural Rendering”. Dla mnie dopiero teraz zaczyna się właściwa dyskusja o DLSS 5, bo pierwsze niezależne pomiary pokazują drugą stronę takiej nowinki. Domniemany wzrost jakości obrazu nie jest darmowy i DLSS 5 potrafi bardzo mocno obciążyć GPU. Testy przeprowadzone już po premierze NBA 2K27 wskazują na duży spadek bazowej wydajności, który NVIDIA próbuje następnie kompensować pozostałymi elementami pakietu DLSS, a w tym zwłaszcza generowaniem klatek.
Właśnie dlatego nie ogłaszałbym jeszcze żadnej rewolucji. NBA 2K27 jest wręcz wymarzonym pierwszym przypadkiem użycia takiej technologii. Mamy stosunkowo kontrolowane areny, powtarzalne warunki oświetleniowe oraz twarze zawodników, których realizm można bardzo łatwo wykorzystać marketingowo. Prawdziwy test nadejdzie, gdy DLSS 5 oficjalnie wejdzie do dużych otwartych światów, RPG-ów i gier z setkami różnych lokacji, warunków pogodowych oraz nietypowych materiałów. Dopiero wtedy będziemy mogli ocenić, czy neural rendering faktycznie staje się kolejnym ważnym etapem grafiki czasu rzeczywistego, czy pozostanie bardzo drogim dodatkiem dla najwyższych modeli kart. Na tę chwilę pozostają nam nieoficjalne integracje DLSS 5.0 w tychże właśnie grach.
Final Fantasy VII Revelation nie zamierza być mniejsze od Rebirth
3 września Sony zorganizowało dwa następujące po sobie State of Play. Łącznie pokazano ponad 30 gier, więc spokojnie można byłoby zrobić osobny materiał poświęcony wyłącznie tej prezentacji, choć dla mnie, jako kompletnego ignoranta gier o dalekowschodniej stylistyce i klimacie, nie znalazło się tam zbyt wiele ciekawostek poza gameplayem z nowego Metro 2039.
Powinniście też wiedzieć, że Final Fantasy VII Revelation dostało konkretną datę premiery. Trzecia i ostatnia część remake’owej trylogii zadebiutuje 8 kwietnia 2027 roku, a Square Enix wykorzystało State of Play do pokazania znacznie większej części rozgrywki.
Dobra gra nie wystarczy. Twórcy Star Wars zostali bez wypłat jeszcze przed premierą
Na koniec zostawiłem temat krótszy, ale moim zdaniem bardzo dobrze pokazujący aktualny stan branży gamedevowej. 1 września wyszło na jaw, że Bit Reactor, a więc studio odpowiedzialne za Star Wars Zero Company, wysłało część swojej załogi na bezpłatny urlop jeszcze przed premierą gry, która odbyła się 27 sierpnia. Samo studio potwierdziło te informacje, twierdząc, że decyzja miała wynikać z niepewności dotyczącej tego, jak Zero Company poradzi sobie po premierze. Bit Reactor podkreślił przy tym, że była to jego własna decyzja, a nie polecenie Electronic Arts czy Disneya.
Według jednego ze źródeł tenże urlop miał objąć około 80% zespołu, a według drugiego w studiu pozostała jedynie najważniejsza załoga. Tej liczby nie traktowałbym jednak jako potwierdzonego faktu. Cała sytuacja jest szczególnie absurdalna, ponieważ Zero Company nie wygląda jak katastrofa, którą gracze kompletnie odrzucili. Gra znalazła się wysoko na liście najlepiej sprzedających się produkcji na Steamie, a studio deklaruje, że chciałoby przywrócić pracowników i ich wynagrodzenia, jeśli wyniki okażą się wystarczająco dobre.
Czytaj też: Wiedźmin bez Geralta to nadal Wiedźmin? Zagrałem w niedocenioną grę Redów

Jest to akurat jedna z tych historii, które warto zapamiętać, kiedy przy kolejnych zwolnieniach w branży ktoś sprowadza dyskusję do prostego “trzeba było zrobić lepszą grę”. Można bowiem najwyraźniej zrobić dobrze przyjętą produkcję na licencji Star Wars, zatrudnić ludzi mających doświadczenie przy jednych z najlepszych gier taktycznych i nadal znaleźć się w sytuacji, w której przed premierą brakuje bezpieczeństwa finansowego dla całego zespołu.
Co obserwować w tym tygodniu?
W tym tygodniu Nintendo szykuje nam właściwie dwudniowy maraton, bo 8 września odbędzie się The Legend of Zelda 40th Anniversary Direct. Prezentacja rozpocznie się o 16:00 czasu polskiego i potrwa około 30 minut. Dzień później, 9 września również o 16:00, Nintendo przeprowadzi pełny Nintendo Direct trwający około 45 minut, po którym zaplanowano jeszcze Nintendo Treehouse z rozgrywką z wybranych pokazanych produkcji. Czekacie? Ja nie, bo gier Nintendo nigdy na poważnie nie spróbowałem.
Źródła: CD Projekt Red, Reuters, Bandai Namco, SteamDB, PC Gamer, Unity, PlayStation Blog, NVIDIA, Game Developer, Nintendo

