Asus GeForce RTX 5090 ROG Astral LC OC to najwydajniejsza karta w sklepach





Karta to dosyć niezwykła wersja RTX 5090. Ma ona wbudowane AiO z chłodnicą 360, co gwarantuje świetne chłodzenie i dobrą kulturę pracy. Dało to również możliwość naprawdę sporego fabrycznego podkręcenia, a wzrost fps w grach względem zwykłej wersji widać w naszych testach. Karta również świetnie wygląda, jest znakomicie wykonana i ciężko dla niej o konkurencję. Więcej informacji znajdziecie w podlinkowanym teście, ale jeśli szukacie możliwie najlepszego wydania RTX 5090 to zdecydowanie musicie mieć ten model na uwadze.
A teraz przejdźmy do samych technologii NVIDIA. Skupimy się tutaj na grze Cronos: The New Dawn, który jest najnowszym tytułem wspierającym DLSS 4 oraz ray tracing.
Czytaj też: Test płyty głównej Asus TUF Gaming B860-Plus WIFI
Ray tracing i path tracing to przyszłość gier
Cronos działa na Unreal Engine 5 i po stronie efektów ray-tracingu oferuje głębsze cienie, odbicia oraz bardziej wiarygodne odbicia pośrednie w wilgotnych korytarzach, na mokrych płytkach i metalach. Domyślnie gra używa Software Lumen, a po włączeniu opcji ray-tracingu przełącza się na Hardware Lumen. Stąd właśnie bierze się zauważalny skok jakości, ale i wymagań. To gra, w której oświetlenie sprzedaje klimat, bo latarka tnie dym, neony odbijają się w kałużach, a światło z epoki retro-futuru “oddycha” razem z poziomami. Nie mówiąc już o lepszym oświetleniu biomasy, która będzie śnić się wam po nocach.
Śledzenie promieni świetlnych w grach ma już oczywiście kilkuletnią historię. Czy jest idealne? Zważywszy na wpływ na wydajność… no, niekoniecznie. Zwłaszcza jeśli zostanie nieodpowiednio zaimplementowane w grze i na pierwszy rzut oka nie różni się aż tak od tego, co oferuje tradycyjna rasteryzacja. Diabeł tkwi jednak w szczegółach i to nawet na tym poziomie, że screenshoty nie oddają rzeczywistej jakości ray-tracingu w konkretnych grach. Spójrzcie tylko na ten powyższy przykład obecny na scenie. Chociaż z pozoru różnica nie jest wielka, to detale robią swoje i punktowe źródło światła nabiera rzeczywistego charakteru właśnie dzięki ray-tracingowi. Nie inaczej sprawa ma się poniżej:
Ray-tracing z ciekawostki technologicznej stał się już na dobre elementem codzienności zarówno w nowych grach AAA, jak i w zaktualizowanych klasykach. Cienie, odbicia i globalne oświetlenie mogą być liczone w czasie rzeczywistym i to nie dzięki sztuczkom, ale realnej fizyce światła. Warto też wspomnieć o tym, że ray-tracing nie jest ostatnim poziomem przepychu w dzisiejszych czasach – tym jest już path-tracing. Podczas gdy ten pierwszy śledzi promień od kamery do pierwszej powierzchni, z którą się zetknie, po czym stosuje uproszczone obliczenia dla odbić czy oświetlenia, to drugi idzie o kilka kroków dalej. W tej implementacji każdy promień nie tylko odbija się wielokrotnie, ale też rozprasza, załamuje, przenika przez przezroczystości i to aż do skutku, czyli trafienia w cyfrowe oczy gracza – kamerę.
NVIDIA Reflex 2 nadchodzi do pierwszych gier
Cronos to nie tylko klimat, ale też momenty, w których liczy się nawet milisekunda. Unik w wąskim przejściu, strzał pod presją czy parowanie ataku Orphana, to za każdym razem okazja, aby wykazała się technologia NVIDIA Reflex. Ta redukuje opóźnienia między kliknięciem a tym, co dzieje się na ekranie, synchronizując CPU i GPU oraz skracając kolejkę renderingu. W tradycyjnych scenariuszach może się bowiem zdarzyć, że procesor “napcha” GPU zadaniami, a karta graficzna nie nadąży z ich przetwarzaniem. Taka sytuacja doprowadza do rozjazdu na poziomie responsywności, ale Reflex utrzymuje tę komunikację w ryzach, dzięki czemu gra reaguje po prostu szybciej.

Reflex działa zwykle natywnie, bo zawsze w momencie, kiedy aktywujecie najwyższe poziomy zaawansowania technologii DLSS (o której za moment). Jest tym samym cichym bohaterem dzisiejszych czasów spod znaku “sztucznych klatek”. Nie zwiększa liczby FPS-ów, nie poprawia grafiki, ale sprawia, że wszystko staje się bardziej responsywne… a to dopiero początek. Wraz z kartami GeForce RTX 5000 został bowiem zapowiedziany Reflex 2, który dorzuca do podstawowej techniki nową funkcję o nazwie Frame Warp. To rozwiązanie jeszcze bardziej ogranicza opóźnienia, modyfikując klatkę tuż przed jej wyświetleniem na podstawie twoich ostatnich ruchów w grze, ale niestety nadal czekamy na jego rozpowszechnienie.
NVIDIA DLSS 4 to prawdziwy game changer
Cronos zadebiutował z pełnym wsparciem DLSS 4 z Multi Frame Generation (MFG), a więc nie tylko najnowszą wersją funkcji skalującej, ale też techniką tworzenia “sztucznych klatek”. Podczas gdy samo skalowanie działa w oczywisty sposób, podbijając rozdzielczość w tle, MFG dorzuca już do całego procesu nieco magii, bo to dzięki tej funkcji karta renderuje jedną klatkę, a sieć neuronowa dorzuca do tego od siebie nawet trzy brakujące “międzyklatki”. Takie coś zwiększa płynność gry w przeogromny sposób, pozwalając przebijać poziomy nawet 100 FPS w tak złożonych graficznie produkcjach.
Dzięki czemu ciasne korytarze Nowej Jutrzni, migoczące neony i duszne zadymienie trzymają filmową wręcz płynność nawet w 4K. O jakość nie musicie się też martwić, bo DLSS 4 korzysta z nowszego modelu transformerowego, więc tradycyjnie wymagające przy skalowaniu detale (cienkie rurki, siatki, napisy na tablicach z epoki PRL) są wolne od artefaktów nawet w ruchu, a klasyczne bolączki (ghosting latarki czy “mrowienie” cienkich krawędzi) są mocno ograniczone. Pełnię korzyści z MFG zobaczysz na RTX 5000, ale starsze układy z serii 20/30/40 również skorzystają z nowego Super Resolution, DLAA i Ray Reconstruction.
NVIDIA DLSS 4 w praktyce
Testy w grze Cronos: The New Dawn przeprowadziliśmy przy włączonym ray tracingu i ustawieniach epickich. Sprawdziliśmy wydajność bez DLSS, z DLSS: Jakość, z włączonym generatorem klatek (FG) oraz włączonym generatorem wielu klatek (MFG). Przy tym ostatnim nie ma możliwości wyboru trybu x3 czy x4, więc opcja ta może być tylko włączona. Platforma testowa została opisana tutaj.

1920 x 1080 to oczywiście zbyt niska rozdzielczość, żeby wykorzystać potencjał ten karty. Widać tutaj, że nawet bez DLSS mamy średnio powyżej 60 fps. Natomiast warto dodać DLSS: Jakość, który podbije wyniki na powyżej 100 fps. W przypadku generatora klatek możecie liczyć na prawie 200 fps, a przy generatorze wielu klatek na blisko 300 fps.

W kolejnej rozdzielczości ponownie bez DLSS mamy powyżej 60 fps, ale tak samo jak wcześniej warto włączyć choćby DLSS: Jakość, który widocznie podbije wyniki. W przypadku generatora notujemy naprawdę sporo wyższy wynik, a przy MFG mamy blisko 250 fps.

3840 x 2160 to rozdzielczość, przy której najlepiej widać możliwości RXT 5090. Tutaj też DLSS jest niezbędny, aby uzyskać średnio 60 fps i pomaga w tym włączenie opcji jakość. Warto też zwrócić uwagę na wyniki z generatorem klatek i generatorem wielu klatek. Wyniki średnie na poziomie blisko 120 fps i 170 fps przy takiej rozdzielczości z włączonym ray tracingiem robią wrażenie.
Czytaj też: Test Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC
Nowe technologie NVIDIA świetnie dopełniają najwydajniejszą kartę graficzną
NVIDIA GeForce RTX 5090 to najwydajniejsza karta dla graczy, a model Asusa ze wbudowanym AiO jest jej najlepszym przedstawicielem. W dzisiejszych czasach sama wydajność to jednak nie wszystko i omawiany model świetnie dopełniają technologie NVIDIA. Reflex pozwala na skrócenie czasu pomiędzy kliknięciem a tym, co się dzieje na ekranie, DLSS zwiększa ilość fps przy zachowaniu znakomitej jakości obrazu, a świetna wydajność w ray tracingu czy path tracingu pozwala na cieszenie się z najlepszej jakości obrazu. Warto więc postawić na kartę zielonych i nie tylko cieszyć się z wysokiej wydajności, ale również skorzystać z dostępnych technologii.