Resident Evil Requiem świetnie pokazuje możliwości DLSS. A gra z path tracingiem na GIGABYTE GeForce RTX 5080 Gaming OC to czysta przyjemność

Resident Evil Requiem to jeden z tych tytułów, który zachwyca grafiką. Wygląda on świetnie w rasteryzacji, jeszcze lepiej przy włączonym ray tracingu i genialnie przy path tracingu. Co więcej, wspiera on DLSS, który jest znakomicie zaimplementowany i pozwala na płynną rozgrywkę nawet przy najwyższych ustawieniach graficznych. Do takiej gry potrzebna jest też wydajna grafika i tutaj sprawdziliśmy działanie na bardzo dobrym modelu GIGABYTE GeForce RTX 5080 Gaming OC. Jesteście ciekawi, na ile fps możecie liczyć przy różnych ustawieniach?
Resident Evil Requiem świetnie pokazuje możliwości DLSS. A gra z path tracingiem na GIGABYTE GeForce RTX 5080 Gaming OC to czysta przyjemność

Kilka słów o GIGABYTE GeForce RTX 5080 Gaming OC

GIGABYTE GeForce RTX 5080 Gaming OC to bardzo fajne wydanie RTX 5080, które należy do jeden z najpopularniejszych serii producenta. Grafika jest spora i ma 340 mm długości. Wygląda po prostu dobrze. Jest czarno-szara z podświetleniem ARGB z boku i wokół wentylatorów. Nie zabrakło też metalowego backplate. Za chłodzenie odpowiadają trzy wentylatory pracujące półpasywnie. Mamy też podwójny BIOS, więc możecie wybrać, czy bardziej zależy Wam na niskich temepraturach czy cichej pracy. Warto też pamiętać o fabrycznym OC – zegar boost ustawiony jest na 2730 MHz, czyli o 113 MHz więcej niż w podstawowej wersji. Jeśli jesteście zainteresowani szczegółami, to zapraszamy do przeczytania naszego pełnego testu.

Czytaj też:Test GIGABYTE AORUS RTX 5060 Ti AI BOX. Co potrafi dziś zewnętrzna karta graficzna?

Ray tracing i path tracing w Resident Evil Requiem

W Resident Evil Requiem technologia ray tracing odpowiada za bardziej naturalne zachowanie światła niż w klasycznej rasteryzacji. Zamiast opierać obraz głównie na sprytnych uproszczeniach, silnik gry śledzi promienie, dzięki czemu potrafi wiarygodniej wyliczać cienie, odbicia i reakcję światła na powierzchnie otoczenia. W horrorze ma to szczególne znaczenie, bo klimat budują tu nie tylko modele i tekstury, ale też to, jak światło latarki, lamp czy neonów rozchodzi się po ciemnych pomieszczeniach i jak odbija się od mokrych, metalicznych albo szklanych elementów sceny.

Background
Foreground
Rasteryzacja vs ray tracing
Background
Foreground
Rasteryzacja vs ray tracing

Path tracing idzie o krok dalej. Podczas gdy ray tracing poprawia wybrane aspekty oświetlenia, to path tracing stara się policzyć całą drogę światła w scenie znacznie pełniej i spójniej. W praktyce daje to obraz, w którym światło nie wygląda jak zestaw osobnych efektów, ale jak jeden konsekwentny system, bo odbija się, wygasa, wpływa na kolor sąsiednich powierzchni i buduje bardziej filmową atmosferę wnętrz. Właśnie dlatego w Resident Evil Requiem path tracing tak dobrze pasuje do stylistyki gry – ciemne lokacje, punktowe źródła światła i napięcie oparte na widoczności bardzo korzystają na bardziej zaawansowanym modelu oświetlenia. Jednocześnie to rozwiązanie dużo bardziej wymagające obliczeniowo, co jednocześnie oznacza, że ma on wysoką cenę wydajnościową i dlatego obok path tracingu tak ważne staje się DLSS.

Background
Foreground
Rasteryzacja vs path tracing + DLSS: DLAA
Background
Foreground
Rasteryzacja vs path tracing + DLSS: DLAA
Background
Foreground
Ray tracing vs path tracing + DLSS: DLAA
Background
Foreground
Ray tracing vs path tracing + DLSS: DLAA

DLSS w Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem obsługuje DLSS Super Resolution (specjalne skalowanie dla wyższej jakości), DLSS Ray Reconstruction (specjalne techniki poprawiające obraz z ray tracingiem), DLSS 4.5 z Multi Frame Generation (generowanie sztucznych klatek między renderowanymi tradycyjnie) oraz NVIDIA Reflex, które obniża opóźnienie systemowe i poprawia responsywność sterowania.. Są to technologie, które mają odzyskać płynność w scenariuszach, kiedy zaawansowane oświetlenie pokroju ray tracingu najmocniej obciąża GPU. Nie chodzi tu już tylko o zwykłe skalowanie rozdzielczości z niższej do wyższej, ale o cały zestaw narzędzi, który ma jeden cel – utrzymać wysoki poziom jakości obrazu i płynności. Efekt? Zyskujecie klatki na sekundę, a grafika i tak jest ostra, jak żyleta.

Background
Foreground
Rasteryzacja vs rasteryzacja + DLSS: Jakość
Background
Foreground
Ray tracing vs ray tracing + DLSS: Jakość

Jeśli jednak priorytetem nie jest liczba klatek, lecz jak najczystszy obraz, to w rodzinie DLSS istnieje też DLAA. Nie jest to już tryb służący do przyspieszania gry, ale bardziej nastawiony na jakość wariant wykorzystujący tę samą bazę technologiczną co DLSS i pracujący w natywnej rozdzielczości, aby poprawić wygładzanie krawędzi oraz stabilność obrazu. Innymi słowy, rasteryzacja stawia na szybkość, path tracing na możliwie wiarygodne światło, a aktywacja DLAA jest tylko dla tych, którzy mają zapas mocy i chcą wycisnąć z obrazu więcej jakości zamiast dodatkowych FPS. Różnica jest jednak warta tego poświęcenia – spójrzcie tylko.

Background
Foreground
Path tracing + DLSS: DLAA vs path tracing + DLSS: Jakość

Zestaw ciekawych technik od firmy NVIDIA uzupełnia Reflex, a jest to akurat technologia z zupełnie innej kategorii niż DLSS. Nie poprawia jakości obrazu i nie służy do podbijania liczby FPS, ale do obniżania opóźnienia systemowego, czyli czasu pomiędzy ruchem myszy albo kliknięciem a reakcją widoczną na ekranie. Jest to rozwiązanie optymalizujące proces renderingu pod kątem niższej latencji, co przekłada się o redukcję opóźnienia rzędu nawet kilkudziesięciu procent. W praktyce oznacza to bardziej natychmiastową reakcję sterowania, co w grze opartej na napięciu, szybkich obrotach kamery, celowaniu i walce na krótkim dystansie poprawia komfort rozgrywki. Reflex dobrze uzupełnia się tu z DLSS i generowaniem klatek. Sam generator wielu klatek potrafi bowiem bardzo mocno zwiększyć płynność animacji, a Reflex pomaga utrzymać responsywność całego doświadczenia.

Podsumowując więc, ray tracing poprawia realizm światła, path tracing robi to szerzej i dokładniej, DLSS Super Resolution odzyskuje wydajność przez rekonstrukcję obrazu z niższej rozdzielczości, Ray Reconstruction poprawia jakość efektów ray tracingu, Multi Frame Generation zwiększa płynność przez generowanie dodatkowych klatek, a Reflex zmniejsza opóźnienie systemowe, dzięki czemu gra szybciej reaguje na działania gracza.

Rasteryzacja, ray tracing i path tracing vs GIGABYTE GeForce RTX 5080 Gaming OC

Karta graficzna
GIGABYTE GeForce RTX 5080 Gaming OC
Procesor
AMD Ryzen 7 9800X3D @ 5,3 GHz
Chłodzenie
be quiet! Silent Loop 2 360
Płyta główna
X870E Aorus Master
Pamięć RAM
G.Skill Trident Z5 Neo RGB 2x 16 GB 6000 MHz CL28
Dysk
Goodram IRDM Pro Gen 5 2 TB
Zasilacz
MSI MEG Ai1600T PCIE5
Obudowa
Fractal Design Meshify 2 XL
Monitor
BenQ Mobiuz EX2710U

Testy przeprowadziłem w rozdzielczości 3840 x 2160, a sterowniki to najnowsze NVIDIA Game Ready 596.21.

W rasteryzacji mamy bardzo fajne wyniki nawet bez DLSS. Warto jednak zauważyć, jak wiele możemy zyskać włączając tą technologię. Sama jakość podbija wyniki o ok. 30%, a w przypadku generatora wielu klatek x4 mamy ponad 300 fps.

Ray tracing zdecydowanie zmniejsza liczbę klatek na sekundę. Jeśli chcecie grać w 60 fps to musicie włączyć DLSS: Jakość. Warto też dodać generator klatek x2, który zapewni średnio znacznie ponad 100 fps. A jeśli zależy Wam na jeszcze większej płynności to z generatorem wielu klatek x4 uzyskacie nawet ponad 200 fps.

Path tracing zgodnie z oczekiwaniami jest niegrywalny bez DLSS – dlatego też gra wymusza jego włączenie. Natomiast średnio ponad 60 fps uzyskacie tylko z generatorem klatek x2. Przy trybie x4 jest nawet ok. 131 fps, co jest świetnym wynikiem. Jeśli przyrównacie to do wyjściowych 20 fps to sami zobaczycie potężną różnicę i ogromny zysk z włączenia DLSS i generatora wielu klatek.

Czytaj też: NVIDIA G-SYNC Pulsar da ci obraz ostry jak żyleta, a zapomnisz o pogoni za hercami

Resident Evil Requiem to świetny przykład, jak należy wdrażać nowe technologie

Resident Evil Requiem to jeden z tych tytułów, który świetnie wygląda i implementuje DLSS. Granie bez ray tarcingu jest sporą stratą na jakości obrazu. Co więcej, zdecydowanie warto też włączyć path tracing, który sprawia, że gra wygląda oszałamiająco. Nie zapominajmy jednak o DLSS Ray Reconstruction, który jeszcze poprawia efekty. Takie ustawienia wymagają jednak mocnego sprzętu i nawet RTX 5080 w 3840 x 2160 nie daje sobie rady.

Tutaj na pomoc przychodzi NVIDIA DLSS, który jest świetnie zintegrowany z grą. Technologia ta pozwala na zwiększenie liczby fps bez straty na jakości obrazu. Samo włączenie DLSS: Jakość pozytywnie wpływa na płynność, a sami widzicie, że obraz nadal świetnie wygląda. W wyższych rozdzielczościach, w szczególności przy path tracingu, przyda się generator wielu klatek, który zdecydowanie poprawia płynność. Technologia ta jest mocno promowana przez zielonych i nie bez powodu tak jest. To dzięki niej możecie cieszyć się z płynnej rozgrywki na maksymalnych detalach nawet przy słabszych kartach graficznych. Zresztą sami widzicie po wynikach, że jej włączenie zdecydowanie sporo daje. Resident Evil Requiem jest więc jedną z tych gier, którą zdecydowanie warto przejść przy maksymalnych ustawieniach graficznych i przy wykorzystaniu możliwości DLSS.

Lokowanie produktu: Gigabyte, Nvidia
Napisane przez
Michał AndruszkiewiczM

Michał Andruszkiewicz

Szef działu TestySprzętem komputerowym interesuję się od dziecka, a ponad 15 lat piszę testy. Uwielbiam także dobrą książkę, grę czy serial, w szczególności jeśli jest to związane z fantastyką lub wymaga mocnego rozkminiania fabuły.
Specjalizacje
Sprzęt komputerowyHardwareTesty sprzętuNowe technologieGaming

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.
Specjalizacje
MilitariaRecenzje sprzętuRowerySamochodyGry wideoGry planszowe