NVIDIA chce zrobić z Windowsa komputer nowej ery. RTX Spark ma być początkiem

O komputerach osobistych zwykle myślimy przez pryzmat dość starych kategorii. Jest procesor, karta graficzna, pamięć, dysk, ekran i system operacyjny, a potem dochodzi też pytanie, czy sprzęt nadaje się lepiej do pracy, grania, montażu wideo czy programowania. Ten stan rzeczy ciągle działa, bo komputer był i jest przede wszystkim maszyną do uruchamiania aplikacji. Teraz jednak trzeba dołożyć do tego również kwestię sztucznej inteligencji, o czym regularnie przypomina nam NVIDIA.
NVIDIA chce zrobić z Windowsa komputer nowej ery. RTX Spark ma być początkiem

Sztuczna inteligencja najpierw weszła do przeglądarek i usług chmurowych, później do edytorów zdjęć, pakietów biurowych i narzędzi programistycznych, a teraz coraz mocniej pcha się do samego środka systemu operacyjnego. Nie jako kolejny chatbot w panelu bocznym, ale jako ważna warstwa, która ma rozumieć zadania, obsługiwać pliki, aplikacje i lokalne modele. Nie bez powodu NVIDIA na Computex 2026 pokazała RTX Spark, który stanowi próbę zbudowania nowej kategorii Windowsowych komputerów konkretnie pod lokalnych agentów.

RTX Spark to nie byle nowy układ. Jest to próba zrobienia z PC platformy pod agentów

Najważniejsza zapowiedź NVIDII z Computex 2026 dotyczy RTX Spark, czyli superukładu przygotowanego z myślą o smukłych laptopach z Windowsem i niewielkich komputerach stacjonarnych. NVIDIA opisuje go jako platformę dla komputerów stworzonych specjalnie pod osobistych agentów AI, z wydajnością na poziomie 1 petaflopa w zadaniach AI, do 128 GB zunifikowanej pamięci i pełnym dostępem do ekosystemu CUDA, RTX, DLSS, TensorRT, OptiX, Reflex oraz G-SYNC. Sam układ łączy GPU Blackwell RTX z 6144 rdzeniami CUDA i tensorami piątej generacji obsługującymi FP4 z 20-rdzeniowym procesorem Grace, spiętym przez NVLink-C2C.

Czytaj też: Sensowna sztuczna inteligencja dla każdego? NVIDIA zrobiła właśnie coś, na co czekałem od dawna

W projekt procesora zaangażowana była nawet firma MediaTek, co ma znaczenie głównie przez nacisk na efektywność energetyczną, łączność i pracę w mobilnych obudowach. Jest to tu kluczowe, bo NVIDIA nie sprzedaje wyłącznie wizji potężnej stacji roboczej pod biurkiem. RTX Spark ma trafiać do laptopów o przekątnej około 35,6-40,6 cm, grubości od 14 mm i masie od około 1,36 kg, a więc do maszyn, które przynajmniej na poziomie projektu mają bardziej przypominać przenośne komputery klasy premium niż klasyczne mobilne cegły dla entuzjastów. Wiemy, że laptopy i kompaktowe desktopy z RTX Spark mają pojawić się jesienią w ofercie ASUS-a, Della, HP, Lenovo, Microsoft Surface i MSI, a później także Acera oraz GIGABYTE.

Dla mnie to jest ciekawy moment, bo NVIDIA od dawna próbuje wyjść poza rolę producenta kart graficznych. Pisałem już o tym przy komputerach-agentach i lokalnej sztucznej inteligencji, gdzie najważniejsze pytanie nie brzmiało “czy AI da się uruchomić lokalnie?”, tylko “czy da się zrobić z tego wygodne, bezpieczne i powtarzalne środowisko dla zwykłego użytkownika?”. RTX Spark jest kolejną odpowiedzią na ten problem, tyle że znacznie bliższą masowemu rynkowi niż DGX Spark.

Microsoft i NVIDIA wiedzą, że sam model AI nie wystarczy

Najłatwiej byłoby sprowadzić całą zapowiedź do wydajności, ale mam wrażenie, że ważniejsza część ukrywa się w systemie. NVIDIA i Microsoft pracują nad natywnym środowiskiem Windows dla osobistych agentów, które ma opierać się na nowych mechanizmach zabezpieczeń oraz NVIDIA OpenShell. Chodzi o kontrolę tożsamości, izolację, polityki dostępu i bezpieczne uruchamianie agentów na głównym komputerze użytkownika.

OpenShell ma dodatkowo pozwalać określać, co agent może robić, inteligentnie kierować zapytania do modeli lokalnych lub chmurowych zależnie od polityk prywatności i ukrywać dane osobiste w zapytaniach wysyłanych do modeli działających poza urządzeniem. Bardzo dobrze, bo lokalny agent AI bez kontroli uprawnień byłby potencjalnie bardziej problemem niż udogodnieniem. Jeśli ma przeszukiwać pliki, wykonywać zadania między aplikacjami, generować obrazy i wideo, pisać kod, automatyzować procesy oraz działać przez cały dzień obok użytkownika, to naturalnie musi mieć ograniczenia. Nie wystarczy bowiem, że będzie szybki.

Właśnie tu zresztą widzę pozytywny sygnał rozwoju lokalnej sztucznej inteligencji. NVIDIA i Microsoft najwyraźniej rozumieją, że era agentów nie zacznie się od samego hasła “lokalne AI”. Zacznie się dopiero wtedy, gdy użytkownik przestanie się zastanawiać, czy agent przypadkiem nie zrobi czegoś głupiego z jego plikami, kontami albo prywatnymi danymi. Sama technologia nie rozwiąże całej sprawy, ale budowanie zabezpieczeń na poziomie Windowsa jest właściwym kierunkiem.

Twórcy mają dostać maszynę, która nie wyłącza się po godzinie pracy

RTX Spark ma być sprzętem nie tylko dla osób bawiących się lokalnymi modelami językowymi. NVIDIA mocno podkreśla też scenariusze twórcze: renderowanie scen 3D większych niż 90 GB, montaż wideo 12K 4:2:2, generowanie filmów 4K opartych na AI, uruchamianie modeli LLM o 120 miliardach parametrów z kontekstem do 1 miliona tokenów oraz granie w tytuły AAA w 1440p przy ponad 100 kl./s. Bardzo dobrze to słyszeć, bo twórcy od lat siedzą między młotem a kowadłem i w efekcie albo biorą cienkiego laptopa, który szybko dobija do granic wydajności, albo korzystają z mocnej stacji roboczej, która zostaje na biurku. RTX Spark ma próbować skleić te światy w jedną kategorię sprzętu. Sam pomysł przeniesienia cięższych workflow do naprawdę mobilnych maszyn z dużą zunifikowaną pamięcią wygląda bardzo sensownie.

Szczególnie istotna jest tu współpraca z Adobe. Photoshop i Premiere mają zostać przebudowane pod RTX Spark, a Adobe Premiere ma dostać nowy pipeline wideo korzystający z zunifikowanej pamięci, GPU Blackwell i TensorRT. NVIDIA mówi też o nawet dwukrotnie wyższej wydajności AI, edycji, kolorowania i efektów w kreatywnych workflow. Dobrze łączy się to z kierunkiem, który było już widać przy nowych funkcjach Adobe Premiere Pro i akceleracji RTX. Coraz mniej chodzi o pojedynczy efekt, a coraz bardziej o tempo pracy w całym procesie.

DLSS 4.5 Ray Reconstruction to druga część tej samej historii

Gracze też nie zostali pominięci, ale tutaj nie chodzi wyłącznie o dłuższą listę wspieranych tytułów. NVIDIA zapowiedziała DLSS 4.5 Ray Reconstruction, czyli nową wersję rekonstrukcji promieni opartej na modelu transformer drugiej generacji. Technika ma trafić w sierpniu do wszystkich kart GeForce RTX i poprawiać jakość obrazu w grach z ray tracingiem oraz path tracingiem. Nowy model ma mieć o 35 procent większą moc obliczeniową, przetwarzać o 20 procent więcej parametrów i jednocześnie utrzymywać wydajność zbliżoną do poprzednika. Do tego dochodzi większy zbiór treningowy, dokładniejsza akumulacja czasowa i lepsze wykorzystanie danych z silnika gry.

Patrzę na to jako naturalne rozwinięcie trendu, o którym pisałem już przy DLSS 4.5 i grach z path tracingiem. NVIDIA coraz wyraźniej traktuje rendering nie jako prosty proces “wyrenderuj klatkę i pokaż ją na ekranie”, tylko jako układ złożony z próbkowania, rekonstrukcji, przewidywania, odszumiania i generowania dodatkowych klatek. Można kręcić nosem na ilość AI w grafice, ale w praktyce path tracing bez podobnych technik pozostawałby funkcją dla kilku najmocniejszych konfiguracji.

Czytaj też: NVIDIA znów zaskakuje. Tyle gier do ogrania, że głowa mała

Ważne jest też to, że RTX przestał być niszowym dodatkiem. Według NVIDII techniki RTX obsługuje już ponad 1000 gier i aplikacji. Wiemy, że kolejne tytuły mają otrzymać DLSS 4.5, w tym znajdą się tytuły takie jak Marvel Rivals, NARAKA: BLADEPOINT, Gothic 1 Remake, Phantom Blade Zero, Squad czy Where Winds Meet.

Blender, Unreal Engine i NPC mówiący w wielu językach

Bardzo ciekawie wygląda też część dla twórców 3D i deweloperów gier. Blender Cycles ma otrzymać DLSS 4.5 Ray Reconstruction jako nowy moduł odszumiania, co ma pozwolić artystom poruszać się po scenie z podglądem zbliżonym do finalnego renderu. Aktualizacja ma pojawić się jesienią razem z Blenderem 5.3.

Deweloperzy Unreal Engine dostają z kolei wtyczkę DLSS 4.5 z Dynamic Multi Frame Generation, trybem 6x i modelem transformer drugiej generacji dla Super Resolution. Wtyczka działa przez Streamline, ma ułatwiać selektywne wdrażanie funkcji takich jak Ray Reconstruction czy Dynamic Multi Frame Generation, a NvRTX 5.7.4 ma poprawiać stabilność i kompatybilność technik RTX w projektach UE5.

Do tego dochodzi NVIDIA ACE, które rozszerza możliwości wielojęzycznych postaci AI. Nowe modele mają wspierać rozmowy NPC w językach graczy, a NVIGI SDK 1.6 ma ułatwiać uruchamianie takich rozwiązań lokalnie. Wśród elementów są m.in. Qwen 3.5 4B dla 201 języków i dialektów, rozpoznawanie mowy Riva Parakeet TDT 600M dla 25 języków oraz Chatterbox Multilingual 500M dla 24 języków.

Czytaj też: NVIDIA pozytywnie zaskakuje. Gry ciągle zyskują, ale znacznie większa zmiana dzieje się gdzieś indziej

Narzędzia do tworzenia świata zaczynają więc tym samym przenosić ciężar z ręcznego skryptowania wszystkiego na warstwę modeli działających lokalnie lub półlokalnie. Nadal będzie to wymagało kontroli twórców, dobrego writingu, ograniczeń i testów, ale sama możliwość rozmowy z postacią, która rozumie kontekst sceny i język gracza, jest jednym z tych kierunków, które mogą mocno zmienić projektowanie gier.

Nowe GeForce RTX, laptopy i monitory też dostały pięć minut

Na Computex 2026 pojawiły się też klasyczne nowości sprzętowe, bo nowe modele kart GeForce RTX serii 50 od partnerów, kolejne laptopy dla graczy i twórców, gotowe komputery stacjonarne oraz monitory G-SYNC. Wśród ciekawostek są m.in. nowe warianty GeForce RTX 5090, laptopy z mobilnymi wersjami GeForce RTX 5070 Ti, 5080 i 5090, kompaktowe desktopy z RTX 5080 lub RTX 5090 oraz monitory OLED, Mini LED i IPS o bardzo wysokich częstotliwościach odświeżania. Acer pokazał m.in. 27-calowy, czyli około 68,6-centymetrowy, monitor 2560 x 1440 przy 500 Hz, który po obniżeniu rozdzielczości do 1280 x 720 ma osiągać do 1000 Hz, podczas gdy ASUS i GIGABYTE pokazali kilka nowych konstrukcji OLED, a w tym modele z trybami 540 Hz i 720 Hz.

Źródła: NVIDIA RTX Spark, NVIDIA Blog

Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy oraz książki Powrót do Korzeni.