Właśnie dlatego dyskusja o Stop Killing Games jest dla mnie dużo większa niż spór o jedną inicjatywę obywatelską. Patrzę na nią jak na jeden z tych momentów, w których cyfrowa cywilizacja sama siebie dogania. Przez lata przyzwyczajaliśmy się do wygody Steama, PlayStation Store, Xbox Store, usług streamingowych, abonamentów i kont, które miały rozwiązać problem półek, płyt, pudełek oraz zgubionych kluczy. Teraz wychodzi na jaw cena tej wygody.
Branża nie może już udawać. Stop Killing Games jest arcyważne
Inicjatywa Stop Killing Games, która formalnie w Unii Europejskiej funkcjonujące jako “Stop Destroying Videogames”, nie jest już tylko internetową akcją zdenerwowanych graczy. Europejska inicjatywa obywatelska zebrała 1294188 zweryfikowanych podpisów, przekroczyła wymagany próg miliona i osiągnęła minimalne wyniki w 24 państwach członkowskich. Dlatego też Komisja Europejska musi się do niej odnieść do 27 lipca 2026 roku. Wcześniej sprawa trafiła już na wysłuchanie publiczne w Parlamencie Europejskim.
Czytaj też: Gothic 1 Remake – przedpremierowe wrażenia z gry
Organizatorzy nie domagają się, żeby wydawcy utrzymywali serwery w nieskończoność. Nie chodzi też o nakaz rozdawania kodu źródłowego, udostępniania całej infrastruktury zaplecza czy zamieniania każdej gry-usługi w darmowy projekt społecznościowy. Sens inicjatywy jest prostszy i moim zdaniem trudniejszy do uczciwego obalenia. Sprowadza się bowiem do tego, że jeśli gra została sprzedana lub licencjonowana konsumentowi w Unii Europejskiej, to wydawca nie powinien móc zdalnie doprowadzić jej do stanu całkowitej bezużyteczności bez zapewnienia sensownej alternatywy.

Przykłady The Crew, Anthem czy Battleborn przewijają się w tej dyskusji dlatego, że dobrze pokazują skalę problemu zamykania dostępu. Kiedy gra online traci serwery i nie ma żadnej samodzielnej formy działania, to z automatu przestaje być produktem użytkowym. Zostają z niej tylko wspomnienia, nagrania na YouTube, recenzje, wpisy na forach i puste miejsce w bibliotece. W przypadku The Crew sprawa uderzyła szczególnie mocno, bo była to pełnopłatna gra wyścigowa, a nie darmowy eksperyment usługowy.

W praktyce może więc chodzić o tryb offline, możliwość prowadzenia prywatnych serwerów, samodzielnego klienta po zakończeniu wsparcia albo inną formę “planu końca życia” dla gry. Brzmi rozsądnie? Dla gracza tak. Dla dużej części branży już niekoniecznie, bo taki obowiązek uderza w bardzo wygodny model sprzedawania i porzucania produktu, kiedy stanie się problematyczny.
“Kupowanie nie jest posiadaniem” wróciło jak bumerang
Najmocniejszy cytat w tej sprawie padł właśnie z ust Markéty Gregorovej, europosłanki i przewodniczącej Europejskiej Partii Piratów. Jej wypowiedź sprowadzała się do kąśliwego wniosku, bo jeśli Komisja Europejska naprawdę przyjmuje argumenty wydawców, według których kupowanie nie oznacza posiadania, wtedy piractwo nie jest kradzieżą. W tej złośliwości jest coś więcej.
Piractwo naturalnie pozostaje naruszeniem zasad dystrybucji i praw twórców. Tyle że branża sama od lat podcina moralną prostotę hasła “piractwo to kradzież”, bo równolegle przekonuje klientów, że przycisk “kup” nie oznacza nabycia trwałego egzemplarza, lecz tylko dostęp do licencji zależnej od regulaminu, platformy, serwera i aktualnej strategii korporacji.

Czytaj też: Mam problem z Wiedźmin Pieśni Przeszłości. Geralt wróci w bardzo dziwnym stylu
Dla mnie ten spór jest tak mocny, bo dotyczy całego wrażenia. Sklepy cyfrowe sprzedają nam emocjonalne poczucie własności, ale prawnie i technicznie często oferują tylko warunkowy dostęp. Gracz widzi “kup”, płaci pełną cenę i dodaje grę do biblioteki. Dopiero później dowiaduje się, że ta biblioteka nie jest biblioteką w starym sensie. Bardziej przypomina listę uprawnień, które istnieją tak długo, jak długo platforma, wydawca i infrastruktura pozwalają je weryfikować.
Finalnie wygląda to tak, że kiedy klient płaci, to branża mówi językiem sprzedaży. Kiedy jednak klient pyta o trwałość zakupu, branża przełącza się na język licencji. Kiedy klient traci dostęp, słyszy o kosztach, bezpieczeństwie i prawach autorskich. Kiedy klient kombinuje poza oficjalnym obiegiem, to wraca prosta narracja o kradzieży.

Ten problem dostępu do cyfrowych dóbr już dręczy graczy. Przy awarii PlayStation Network cyfrowe gry potrafiły stać się niedostępne przez problemy z weryfikacją licencji. Nie trzeba więc nawet zamykać serwerów gry. Wystarczy, że zawiedzie warstwa pośrednia, a domowa konsola za kilka tysięcy złotych może stać się dla gracza bezużyteczna.
Gry stały się kulturą, ale traktuje się je jak wygasające usługi
Najdziwniejsze w całej sprawie jest to, że gry wideo są dziś jednocześnie największą gałęzią popkultury i jedną z najbardziej kruchych form cyfrowego dziedzictwa. Filmy da się archiwizować. Książki da się przechowywać. Muzykę da się odtwarzać z nośników, plików, kopii i bibliotek. Gry są z kolei znacznie bardziej złożone, bo wymagają systemów operacyjnych, sterowników, serwerów, sklepów, bibliotek sieciowych, kont i licencji. Im nowsza jest gra, tym częściej zależy od infrastruktury, która nie jest częścią egzemplarza użytkownika.
Czytaj też: Gothic wraca. Tłumaczę dlaczego to najtrudniejszy remake gry w historii
Dlatego tak ciekawie wygląda kontrast z działaniami GOG-a i tamtejszego Preservation Program, gdzie ochrona gier sprowadza się nie tylko do sprzedaży starych tytułów, ale też do utrzymania ich kompatybilności, wersji bez DRM i zachowania dostępu na współczesnych komputerach. Stare gry niestety znikają często na zawsze, bo koszty praw, poprawek, licencji muzycznych i technicznego utrzymania potrafią przekroczyć sens czysto komercyjny.
Źródła: Stop Destroying Videogames

