Polska od dawna ma w gamedevie zaskakująco mocną pozycję, ale administracja publiczna przez długi czas zachowywała się tak, jakby sukcesy naszych twórców były miłym wyjątkiem, a nie częścią branży, którą warto świadomie rozwijać. Sytuacja zaczyna się jednak zmieniać.
Październik ma należeć do polskich gier
W październiku 2026 roku po raz pierwszy mają odbyć się Dni Polskich Gier Wideo, czyli międzynarodowa inicjatywa koordynowana przez Instytut Przemysłów Kreatywnych, państwową instytucję nadzorowaną przez Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego. W planach są wydarzenia online oraz offline, a centrum całej akcji ma stanowić narodowe wydarzenie promocyjne na polskiej platformie GOG.com. W przygotowania zostaną zaangażowane największe krajowe studia oraz organizacje działające wokół gamedevu.
Czytaj też: Wiedźmin robi to lepiej od Dawnwalkera
Samo ministerstwo podkreśla, że nie chodzi wyłącznie o kolejną promocję skierowaną do ludzi, którzy i tak regularnie zaglądają na Steam oraz śledzą premiery. Pierwsza edycja ma pokazać również osobom niezwiązanym z grami, jak różnorodne są polskie produkcje i dlaczego należy traktować je nie tylko jako rozrywkę, lecz także jako współczesne nośniki kultury, wartości oraz narodowej marki. Na razie nie znamy jednak dokładnego terminu, programu, listy uczestników ani skali akcji. Nie wiemy też, czy wydarzenie będzie czymś więcej niż rozbudowaną wyprzedażą połączoną z kilkoma spotkaniami i materiałami promocyjnymi.
Już samo oficjalne uznanie gier za element kultury oraz narzędzie budowania wizerunku państwa jest ważniejsze, niż może się wydawać. Jeszcze kilkanaście lat temu urzędnicy zwykle patrzyli na gamedev jak na bardziej dochodową odmianę informatyki. Teraz w rządowym raporcie przeczytamy wprost, że gry mogą budować polską soft power i przedstawiać nas jako kraj kreatywny, nowoczesny oraz wyznaczający trendy.
Kierunek uważam więc za bardzo dobry, ale pamiętajmy, że gotowego produktu jeszcze nie zobaczyliśmy. Jest dziś tylko zapowiedź, a teraz pozostaje czekać na wykonanie i trzymać kciuki za to, żeby nie była to jedynie ładnie ubrana okazja na przelanie środków publicznych do kieszeni konkretnych podmiotów.
Polska nie potrzebuje już dowodu, że potrafi robić dobre gry
Największe polskie studia oczywiście nie potrzebują państwowej akcji, żeby gracze z całego świata dowiedzieli się o nowym Wiedźminie, Cyberpunku, Dying Light albo Frostpunku. Tego typu marki mają własną machinę promocyjną, międzynarodowych partnerów i społeczności liczone w milionach. Państwowe wsparcie może jednak wzmocnić skojarzenie, że za tymi sukcesami nie stoją pojedyncze przypadki, lecz całe środowisko.

Wystarczy spojrzeć na to, jak wiele różnych tytułów znalazło się podczas ostatniej wyprzedaży polskich gier. Obok Wiedźmina i This War of Mine mamy Against the Storm, The Alters, Ghostrunnera, RoboCopa od Teyonu, Cronosa od Bloober Teamu oraz dziesiątki symulatorów, strategii i mniejszych produkcji. Nie istnieje jeden gatunek, jedna estetyka ani nawet jeden model działania, który można określić jako “polski sposób robienia gier”. Właśnie ta różnorodność jest dziś największą siłą naszej branży.
Najnowszy raport PARP opisujący stan sektora w 2025 roku naliczył w Polsce 824 aktywne studia i firmy wydawnicze zatrudniające łącznie 14568 specjalistów. Pod względem liczby pracowników daje nam to miejsce w europejskiej czołówce, bo obok Francji i za znacznie większą Wielką Brytanią. Aż około 97 procent polskiej produkcji trafia za granicę, bo nasz wewnętrzny rynek jest zbyt mały, by utrzymać tak rozbudowany ekosystem.
Przychody polskich producentów oraz wydawców wyniosły w 2024 roku około 5,52 mld zł. Jest to mniej niż w rekordowych latach dużych premier, ale nadal mówimy o potężnym sektorze eksportowym, który sprzedaje produkty cyfrowe bez konieczności wożenia ich statkami, budowania fabryk na każdym kontynencie czy negocjowania miejsca na sklepowych półkach. Gra powstaje w Warszawie, Krakowie, Katowicach albo Wrocławiu, a chwilę po premierze może kupić ją gracz z Tokio, Toronto lub Buenos Aires. Skalę takiego przechodzenia marek między mediami dobrze pokazuje choćby karciany Cyberpunk oparty na grze Cyberpunk 2077, którego kampania zebrała ponad 100 mln zł i choć za samo uniwersum odpowiada Mike Pondsmith, to CD Projekt Red dołożył się znacząco do jego rozszerzenia.
Branża jest wielka, ale wcale nie jest zdrowa
Ten sam raport, który pokazuje setki firm i miliardy przychodów, opisuje również poważny kryzys. Spośród studiów uwzględnionych w poprzedniej edycji raportu co najmniej 120 przez dwa lata zakończyło działalność, wstrzymało ją albo przestało tworzyć gry. To mniej więcej co czwarty ówcześnie notowany zespół. Jednocześnie mniej niż jedna trzecia polskich studiów regularnie osiąga znaczące przychody. Duża część rynku składa się z małych ekip pracujących nad pierwszą komercyjną premierą, często na ograniczonym budżecie i z nadzieją, że pieniędzy wystarczy do momentu wydania gry.
Produkcja trwa zwykle przynajmniej dwa lub trzy lata, zanim pojawią się pierwsze przychody. Wystarczy więc wycofanie inwestora, zerwana umowa z wydawcą, opóźniona transza albo konieczność kilku dodatkowych miesięcy pracy, żeby obiecujący projekt zamienił się w walkę o przetrwanie. Raport wskazuje wręcz, że część polskich gier trafia na rynek przedwcześnie, bo studio musi je wydać w chwili wyczerpania finansowania, a nie wtedy, gdy produkcja jest rzeczywiście gotowa. Nie powinno więc dziwić, że wejście do gamedevu stało się znacznie trudniejsze. Darmowe silniki, samouczki i narzędzia obniżyły techniczny próg tworzenia gier, ale nie stworzyły automatycznie większej liczby stabilnych miejsc pracy. Branża nadal mierzy się ze zwolnieniami, zamykaniem projektów, ostrożnym zatrudnianiem i presją na ograniczanie kosztów.
Dlatego Dni Polskich Gier Wideo mogą pomóc, ale nie naprawią najważniejszych problemów. Rozpoznawalność ma znaczenie, a to zwłaszcza dla mniejszych zespołów walczących o uwagę graczy i wydawców, lecz nawet najlepsza kampania nie zastąpi kapitału potrzebnego do opłacenia kilkudziesięciu miesięcy produkcji. Nie zastąpi też stabilnego prawa, kompetentnych programów dotacyjnych ani systemu podatkowego uwzględniającego to, że gra nie jest zwykłą aplikacją tworzoną przez kilka tygodni.
Polska już wspiera gry. Problemem pozostaje sama skala
Dni Polskich Gier Wideo nie są pierwszym państwowym wsparciem dla branży. Instytut Przemysłów Kreatywnych prowadzi Program Wsparcia Gier Wideo, którego budżet na 2026 rok wynosi 5 mln zł. Jeden projekt może otrzymać od 20 do 400 tys. zł na stworzenie prototypu, prace artystyczne i narracyjne, tłumaczenie albo poprawienie dostępności dla osób z niepełnosprawnościami. W latach 2023-2025 dofinansowano w ten sposób 57 zadań o łącznej wartości 15 mln zł.

Brzmi to dobrze, a przynajmniej dopóki nie zestawimy tego z rzeczywistymi kosztami tworzenia gier. Roczna pula 5 mln zł odpowiada około 0,09 procenta przychodów osiągniętych przez cały sektor w 2024 roku. Oczywiście nie oznacza to, że państwo powinno finansować określony procent rynku. Pokazuje jednak różnicę skali pomiędzy branżą wartą miliardy a programem, który może pomóc stworzyć prototyp, lecz raczej nie utrzyma nawet średniego studia przez pełny cykl produkcyjny.
Czytaj też: Praktycznie każdy gracz na to czekał. Remastery nadchodzą, a ja ciągle nie mogę zdzierżyć Fallouta 4
Autorzy raportu z rządowo-branżowego Okrągłego Stołu piszą o tym bez szczególnych ogródek. Ich zdaniem obecne 5 mln zł nie może zastąpić dawnego GameINN ani pod względem budżetu, ani zakresu. Wśród rekomendacji znalazły się reaktywacja programu jako GameINN 2.0, stworzenie funduszu rotacyjnego, dostosowanie ulg podatkowych, powołanie stałej rady eksperckiej oraz opracowanie wieloletniej, międzyresortowej strategii rozwoju gamedevu.
Dla porównania raport przywołuje Niemcy, gdzie planowany budżet federalnego wsparcia gier na 2026 rok miał sięgnąć 125 mln euro, czyli według kursu NBP z 29 lipca około 541 mln zł. Od 2019 roku niemiecki program miał wesprzeć ponad 640 projektów kwotą przekraczającą 220 mln euro, a więc około 952 mln zł. Nawet uwzględniając różnicę między gospodarkami, polskie 5 mln zł zaczyna przy tych liczbach wyglądać jak… no cóż. Na pewno nie coś wielkiego.
Nie jestem jednak zwolennikiem rozdawania publicznych pieniędzy każdemu, kto przygotuje efektowny zwiastun i obieca następnego Wiedźmina. Gamedev jest bowiem ryzykowny, jak to z show-biznesem bywa, a dotacja nie może zmienić państwa w wydawcę pokrywającego straty prywatnych firm. Programy tego typu powinny wymagać sensownego prototypu, planu produkcji, kompetentnego zespołu i późniejszego rozliczenia efektów, a tego akurat często u nas brakuje. Branżowy raport proponuje zresztą publiczny rejestr projektów, ich statusów oraz regularną ocenę skuteczności całego systemu, co akurat uważam za konieczność.
Promocja na GOG-u to początek, a nie rozwiązanie
Współpraca z GOG-iem jest naturalna. Jest to polska platforma o globalnym zasięgu, kojarzona nie tylko ze sprzedażą, ale też ochroną starszych gier przed zniknięciem. Sam raport rekomenduje wykorzystanie jej w międzynarodowej promocji polskiej twórczości. Jednocześnie jego autorzy zwracają uwagę, że GOG odpowiada tylko za niewielką część globalnego rynku, więc ograniczenie Dni Polskich Gier Wideo do jednego sklepu byłoby zwyczajnie niewystarczające.

Skuteczna akcja powinna prowadzić również na Steam, konsole oraz platformy mobilne. Powinna obejmować wersje demonstracyjne, materiały dla zagranicznych mediów, spotkania z wydawcami, prezentacje dla inwestorów, wsparcie tłumaczeń i dostępności oraz promocję produkcji, które nie mają własnych wielomilionowych budżetów marketingowych. Najwięcej do zyskania nie ma przecież CD Projekt, lecz kilkunastoosobowe studio z dobrą grą, której nikt jeszcze nie dodał do listy życzeń.
Dni Polskich Gier Wideo mają być inicjatywą cykliczną, co daje szansę na poprawianie jej z każdą edycją. Pierwsza może zbudować rozpoznawalną nazwę, druga przyciągnąć więcej zagranicznych partnerów, a kolejne stać się prawdziwym świętem jednego z najważniejszych polskich sektorów kreatywnych. Przynajmniej pod warunkiem, że administracja potraktuje październikową akcję jako element większego planu, a nie jego efekt końcowy.
Polska wspiera gamedev, ale dopiero nacisnęła “Nowa gra”
Patrzę na Dni Polskich Gier Wideo z ostrożnym optymizmem. Polski gamedev nie potrzebuje już bowiem urzędowego potwierdzenia, że potrafi tworzyć światowej klasy produkcje. Potrzebuje jednak państwa, które rozumie jego cykle produkcyjne, potencjał eksportowy oraz rolę kulturową i nie przypomina sobie o nim wyłącznie przy okazji premiery kolejnego Wiedźmina, kiedy trzeba coś wręczyć prezydentowi innego kraju.
Czytaj też: Taki ma być Wiedźmin 1 Remake. Gracze wyrazili swoje pragnienia
Październikowa inicjatywa jest więc dobrym znakiem. Po raz pierwszy administracja chce nie tylko dofinansować część prototypów albo postawić narodowe stoisko na targach, ale zbudować szersze wydarzenie wokół samych polskich gier. W przyszłości może się okazać, że podobne akcje będą dla państw równie naturalne jak festiwale filmowe, targi książki czy promocja narodowej kinematografii. Tyle że taka przyszłość nie powstaje z samej promocji. Potrzebuje pieniędzy, kompetencji, stabilnych przepisów i cierpliwości mierzonej nie kadencją, a wieloletnim cyklem produkcyjnym.
Polska więc ponownie wspiera gamedev. Na razie jednak trudno oprzeć się wrażeniu, że całe państwowe wsparcie dopiero weszło w early access.
Źródła: Dni Polskich Gier Wideo, The Game Industry of Poland, Program Wsparcia Gier Wideo na lata 2025-2026, Programy Instytutu Przemysłów Kreatywnych na 2026 rok

