Najlepsze światy w grach mają dla mnie jedną wspólną cechę – sprawiają wrażenie, jakby istniały długo przed pojawieniem się głównego bohatera i równie dobrze mogły istnieć bez niego. Wspominałem o tym szerzej przy okazji analizy tego, dlaczego Fallout 4 ma najgorszy start z całej serii. Tanio wygląda bowiem projekt, po którym od razu widać, że ruiny powstały tylko po to, żeby gracz znalazł w nich skrzynię, mieszkańcy czekają bezczynnie na pojawienie się wybrańca, a lokalne legendy prowadzą zawsze do questa z jasno określoną nagrodą.
Czytaj też: Wiedźmin robi to lepiej od Dawnwalkera
Miesiąc temu podczas oglądania oficjalnego fragmentu rozgrywki z The Blood of Dawnwalker najbardziej zainteresowała mnie właśnie taka rzecz. Nie walka, grafika czy wampirze zdolności Coena, a stare freski w grobowcu, które opowiadały historię miejsca oraz ukrytego w nim przedmiotu. Pisałem wtedy, że ten sposób prowadzenia eksploracji kupił mnie bardziej niż samo starcie z bossem, ale jednocześnie nie mogłem z góry zakładać, czy studio Rebel Wolves pokazało nam szczególnie dopracowany quest, czy fragment większego pomysłu na cały świat.
Teraz znam odpowiedź i jest ciekawsza, niż zakładałem.
Twórcy odpowiedzialni za fabułę The Blood of Dawnwalker zdradzili, że pod główną historią istnieje druga, znacznie starsza warstwa. Nie będzie wyłożona graczowi wprost. Jej fragmenty mamy znajdować w grobowcach, książkach, starych malowidłach oraz zasłyszanych opowieściach, a potem samodzielnie próbować ustalić, co właściwie wydarzyło się w tym miejscu na długo przed pojawieniem się Brencisa i jego wampirów.
Właśnie takie podejście do świata nowego RPG od polskich twórców zdecydowanie bardziej mnie interesuje niż kolejna mapa zasypana pytajnikami.
The Blood of Dawnwalker nie chce odpowiedzieć na wszystkie pytania
Rebel Wolves opowiedziało o swoim świecie w dosyć nietypowy sposób. Zamiast kolejnego pokazu mechanik czy spacerku po lesie, członkowie zespołu fabularnego przeczytali cztery krótkie historie osadzone w dolinie Vale Sangora. Na pierwszy rzut oka łatwo potraktować cały materiał jak zwyczajny dodatek promocyjny, bo opowiadania przedstawiają zdradę miejskiego gangstera, wyprawę kobiety do potwora żyjącego na bagnach, konflikt kowala z rebeliantami oraz historię grupy ludzi, którzy nagle wracają do wioski ze złotem. Jednak po przedstawieniu ostatniej historii twórcy powiedzieli coś, co moim zdaniem stawia te opowiadania w zupełnie innym świetle.
Jeden ze scenarzystów przyznał, że z wykształcenia jest archeologiem i celowo wykorzystuje tę wiedzę podczas projektowania Vale Sangora. Chodzi przede wszystkim o nakładanie na siebie kolejnych epok. The Blood of Dawnwalker rozgrywa się wprawdzie w inspirowanym średniowieczem świecie, ale znajdujące się w nim miejsca mogą być znacznie starsze od ludzi, którzy aktualnie próbują zrozumieć ich przeznaczenie. Najważniejsze jest jednak to, że Rebel Wolves nie zamierza podawać rozwiązania wszystkich tych zagadek na tacy.
Gracz może znaleźć fresk w jednym grobowcu, później trafić na książkę opisującą podobny motyw, a jeszcze gdzieś indziej usłyszeć wiejską plotkę, która dorzuci następny element do tej historii. Dopiero zestawienie tych informacji może pozwolić zrozumieć, na co właściwie patrzymy.

Brzmi banalnie? W praktyce bardzo łatwo to zepsuć. W wielu grach “tajemnicze lore” sprowadza się do kilkudziesięciu porozrzucanych notatek, które po zebraniu opowiadają jedną historię w odpowiedniej kolejności. Tutaj deklarowany pomysł jest trochę inny. Poszczególne źródła mogą być niepełne, oddalone od siebie i pozostawione bez jednoznacznej interpretacji. Innymi słowy, zapowiada się na to, że twórcy wręcz liczą na to, że po premierze gracze zaczną wrzucać na Reddita i Discorda znalezione relikty czy freski i wspólnie zastanawiać się, co właściwie oznaczają.
Kobieta z twarzą pająka nie jest wampirem
Najciekawszą z czterech historii jest pod tym względem opowiadanie “Newfound Wealth”. Zaczyna się bardzo przyziemnie. Do gospody trafia grupa ludzi, którzy jeszcze niedawno byli biedni, a teraz nagle mają złoto i są gotowi wykupić praktycznie wszystko, co znajduje się za barem. Problem polega na tym, że pieniądze nie wzięły się z handlu ani wyjątkowo udanego napadu. Zostały zabrane z pradawnego kurhanu.
Sytuacja zmienia się całkowicie, gdy jeden ze starszych mieszkańców zaczyna wypytywać o wnętrze grobowca. Interesują go malowidła przedstawiające kobietę z twarzą pająka oraz znaki podobne do symboli znajdowanych wcześniej na kamieniach na bagnach. Ostatecznie okazuje się też, że zwrot złota może nie wystarczyć, bo zabranie skarbu oznaczało zaciągnięcie bliżej nieokreślonego długu wobec istot określanych jako “Barrow Lords”.
Historia ta celowo urywa się przed odpowiedzią na najważniejsze pytanie. Kim bowiem są te istoty? Tego właśnie nie wiemy. Wiemy za to coś znacznie ważniejszego. Podczas rozmowy po opowiadaniu członkowie Rebel Wolves zwracają uwagę, że tajemnicza “Spider Woman” nie wygląda na vrakhiri. To coś innego. Coś należącego do jeszcze starszej warstwy Vale Sangora.
Sami twórcy potwierdzają zresztą, że wampiry są centralnym elementem historii The Blood of Dawnwalker, bo przejęły władzę nad tym zakątkiem świata, ale nie są jedyną nadnaturalną siłą, która w nim istnieje. Nie wszystkie pozostałe istoty będziemy też po prostu zabijać. Z częścią przyjdzie walczyć, części należy się bać, a z niektórymi podobno będzie można się nawet zaprzyjaźnić.
Oficjalne materiały już wcześniej sugerowały, że Vale Sangora znało strach długo przed nadejściem Brencisa. Potwory przemierzały lasy, kopalnie oraz ruiny pozostawione przez dawno zapomniane społeczności, a część historii tego regionu przepadła wraz z ludźmi, którzy ją znali. Nowa wypowiedź scenarzystów dodaje do tego jednak coś znacznie ciekawszego. Nie chodzi tylko o fakt, że “na mapie spotkamy więcej rodzajów potworów”. Wygląda na to, że Rebel Wolves stworzyło dla Vale Sangora mitologię wykraczającą poza konflikt ludzi i wampirów, a następnie celowo nie zamierza nam jej w całości tłumaczyć.
Wampiry pojawiły się później. Vale Sangora miało swoje problemy już wcześniej
Łatwo spojrzeć na The Blood of Dawnwalker i uznać, że znamy podstawową konstrukcję tego świata. XIV wiek. Czarna Śmierć. Wampiry wykorzystują chaos, wychodzą z ukrycia i przejmują władzę nad odizolowaną doliną. Coen zostaje przemieniony w Dawnwalkera i ma ograniczony czas na uratowanie rodziny oraz rozprawienie się z Brencisem. Na powierzchni właśnie tak wygląda główna opowieść, ale pod nią najwidoczniej leży coś jeszcze.

Oficjalny opis gry już teraz mówi o “starożytnych sekretach” ukrytych w dolinie, które gracz może odkrywać, jeśli zdecyduje się poświęcić im swój ograniczony czas. Po wysłuchaniu scenarzystów słowo “starożytne” zyskuje jednak z miejsca na wartości. Kurhany, niezrozumiałe symbole, dawne malowidła, Barrow Lords oraz Spider Woman mogą być elementami historii, która rozgrywała się tutaj całe pokolenia przed obecnym konfliktem.
Nie zakładałbym jeszcze, że Rebel Wolves szykuje jakiegoś ukrytego “prawdziwego antagonistę”, który w połowie gry nagle zastąpi Brencisa. Materiał absolutnie tego nie potwierdza. Równie dobrze pradawna warstwa może pozostać zestawem mniejszych historii i tajemnic służących wyłącznie pogłębianiu świata i w sumie chyba właśnie taki wariant interesowałby mnie najbardziej.
Nie wszystko musi prowadzić do finałowego bossa. Nie każdy pradawny kult musi nagle odrodzić się podczas ostatniej godziny gry. Czasami znacznie ciekawsze jest znalezienie ruin po ludziach, których problemów już nigdy do końca nie poznamy.
Nawet potwór z bagien nie jest tym, czym wydaje się na początku
Druga historia dobrze pokazuje, że Rebel Wolves chce bawić się nie tylko wiekiem świata, ale też tym, jak mieszkańcy interpretują znajdujące się w nim potwory. W tym opowiadaniu niejaka Sonia wyrusza zimą na bagna, aby spotkać się z Kalasem. Miejscowe opowieści przedstawiają go jako potwora mieszkającego w pradawnym grobowcu. Powód wizyty jest jednak znacznie bardziej skomplikowany niż próba zabicia bestii. Brat Sonii chce zawrzeć z Kalasem układ. Kropla krwi vrakhiri może uratować chore dziecko, ale ceną ma być cała krew płynąca w żyłach ojca, a Sonia próbuje znaleźć inne wyjście.
Czytaj też: Najważniejsze polskie gry. Właśnie one zbudowały rodzimy gamedev

Gdy dociera do siedziby Kalasa, zastaje coś zupełnie innego niż typową norę potwora. Wokół znajdują się wykonane z ogromną dbałością rzeźby, wnętrze wypełniają książki, świeczniki oraz niewielkie figurki, a sam Kalas zachowuje się wystarczająco spokojnie, żeby bohaterka zaczęła kwestionować wszystkie historie, które o nim słyszała. Właśnie tutaj opowiadanie robi rzecz, która szczególnie mi się podoba. Sonia zaczyna bowiem dopisywać sobie historię o człowieku ukrytym pod powierzchnią bestii. Widzi samotność, zainteresowanie sztuką i ślady dawnego człowieczeństwa, więc zakłada, że potwora wystarczy zrozumieć. Kończy jednak jako kolejna z jego rzeźb.
Nie jest to szczególnie subtelna przypowieść o ignorowaniu kolejnych “czerwonych flag”, co zresztą żartobliwie zauważają sami scenarzyści. Pokazuje jednak ważną zasadę świata Dawnwalkera. Moralna niejednoznaczność nie ma oznaczać, że wszystkie potwory są tak naprawdę dobrymi ludźmi, którym wystarczy dać szansę. Czasami potwór rzeczywiście pozostaje potworem. Tyle tylko, że nawet wtedy może mieć własne pragnienia, zwyczaje oraz historię.
Nawet wampiry mogą mieć swoich zwolenników
Jeszcze ciekawiej wygląda polityczna warstwa świata. W opowiadaniu o kowalu Ivanie poznajemy historię człowieka żyjącego pod nowymi rządami. Nie jest bohaterem ruchu oporu. Przeciwnie. Wykonuje broń dla nowej władzy, dba o rodzinę i nie chce angażować się w bunt. Do jego warsztatu przychodzi przedstawiciel Manumitów, czyli rebelii walczącej z wampirami. Nie żąda od Ivana chwycenia za miecz. Chce jedynie niewielkiej partii dobrej broni, oczywiście za pieniądze. Problem polega na tym, że rozmowa bardzo szybko zaczyna zahaczać o rodzinę kowala i coraz trudniej traktować ją jako niewinną ofertę biznesową.

Późniejszy komentarz twórców dopowiada resztę. Vrakhiri mają być bowiem oczywistymi potworami pijącymi krew, ale nie stuprocentowo jednowymiarowym złem. Ich krew pozwoliła leczyć zarazę, a nowi władcy przedstawiają swój porządek jako sprawiedliwszy od tego, który obowiązywał wcześniej. Dlatego część mieszkańców Vale Sangora może rzeczywiście uważać ich rządy za poprawę sytuacji. Jednocześnie rebelianci również nie zostali przedstawieni jako nieskazitelni obrońcy ludu. Walczą z okupantami, ale potrafią zastraszać ludzi i sięgać po rozwiązania znajdujące się daleko od klasycznego heroizmu.
Jest to oczywiście bardzo znajomy grunt dla ludzi kojarzonych wcześniej z Wiedźminem, ale sama obecność szarości moralnej jeszcze niczego nie gwarantuje. Każde studio może powiedzieć przed premierą, że “nie ma tutaj dobra i zła”. Znacznie trudniej stworzyć jednak sytuację, w której gracz rzeczywiście rozumie, dlaczego zwyczajny mieszkaniec wsi woli potwornego wampira od człowieka walczącego o jego wyzwolenie. Dopiero jeśli Dawnwalker regularnie będzie stawiał nas w takich sytuacjach, to cały pomysł zacznie działać.
Blood Guards pokazują cenę układu z wampirami
Ten sam motyw powraca przy Blood Guards. Są to ludzie związani z vrakhiri i wzmacniani ich krwią. Dzięki temu stają się szybsi, odporniejsi i znacznie groźniejsi od zwyczajnych wojowników. Cena jest jednak konkretna. Uzależnienie od krwi oznacza podporządkowanie wampirom, dlatego ich przeciwnicy określają Blood Guards mianem “Blood Slaves”.
Czytaj też: Taki ma być Wiedźmin 1 Remake. Gracze wyrazili swoje pragnienia

Oficjalny bestiariusz opisuje ich jako najbardziej oddanych i budzących strach sług vrakhiri, poddawanych rytuałom wiążącym ich ciała oraz umysły krwawymi przysięgami. Ponownie wracamy tutaj do podobnego schematu – dostajesz coś wartościowego, ale płacisz za to znacznie więcej, niż początkowo zakładałeś. Vrakhiri leczą zarazę, ale obejmują władzę. Blood Guards otrzymują siłę, ale tracą wolność. Ojciec może uratować chore dziecko, ale musi oddać własne życie. Bogactwo wyniesione z pradawnego kurhanu może zmienić los biedaka, ale najwyraźniej tworzy dług wobec czegoś, czego nawet nie rozumie.
Mam wrażenie, że właśnie ten motyw może okazać się jednym z ważniejszych elementów całego The Blood of Dawnwalker. Nie tylko “co wybierzesz?”, ale przede wszystkim “jaką cenę jesteś gotów zapłacić?”. Przy grze, której cała struktura opiera się na ograniczonych 30 dniach i nocach, pasuje to wyjątkowo dobrze.
Te freski nagle zaczynają mieć znacznie większe znaczenie
W tym materiale nie bez powodu wracam myślami do prezentacji z początku lipca. Widzieliśmy wtedy Coena przemierzającego podziemny grobowiec i odczytującego jego historię z kolejnych fresków. Początkowo uznałem to po prostu za bardzo dobry sposób na opowiedzenie historii przedmiotu. Teraz wygląda na to, że był to niewielki przykład znacznie większej filozofii budowania Vale Sangora.
Rebel Wolves chce, żebyśmy uważnie patrzyli na ruiny, czytali książki, słuchali plotek, zapamiętywali symbole, a następnie sami decydowali, czy kilka podobnych szczegółów znalezionych kilkanaście godzin później ma ze sobą związek. Tego typu konstrukcja świata nie będzie oczywiście działać automatycznie tylko dlatego, że scenarzyści ją zapowiedzieli. Potrzeba wielu odpowiednio rozmieszczonych poszlak, konsekwencji w ikonografii i wystarczająco interesujących historii, żeby gracze rzeczywiście chcieli je analizować. Jeśli większość sekretów skończy się jako kilka powtarzalnych fresków i wpis w kodeksie, to społeczność nie będzie godzinami dyskutować o ich znaczeniu.
Jeśli Rebel Wolves dowiezie ten pomysł, to eksploracja może przestać być jedynie sposobem na zdobywanie wyposażenia i punktów doświadczenia. Stary grobowiec będzie ciekawy nie dlatego, że na końcu czeka legendarny miecz, ale dlatego, że malowidło na jego ścianie może być fragmentem historii, której nikt nie opowie nam od początku do końca.

