Rebel Wolves może wyrzucić 30-dniowy limit z Dawnwalkera. Wcale mnie to nie martwi

Przez ostatnie lata otwarte światy nauczyły nas bardzo wygodnego sposobu grania. Możemy ratować królestwo, szukać porwanej rodziny, powstrzymywać koniec świata, a po drodze przez trzydzieści godzin zbierać zioła, czyścić pytajniki i pomagać przypadkowemu chłopu odnaleźć zaginioną kozę. Gry straszą konsekwencjami fabularnymi, ale niezwykle rzadko rzeczywiście zabierają nam coś tylko dlatego, że zajęliśmy się inną sprawą. Dlatego właśnie jeden z najbardziej kontrowersyjnych pomysłów Rebel Wolves w The Blood of Dawnwalker mnie kupił, ale mogę już zapomnieć o tym, że na pewno zostanie z nami na dłużej.
Rebel Wolves może wyrzucić 30-dniowy limit z Dawnwalkera. Wcale mnie to nie martwi

Limit czasu w Dawnwalkerze spodobał mi się dlatego, że gra powiedziała wprost – nie jesteś w stanie zrobić wszystkiego, więc zdecyduj, co jest dla ciebie ważne. W praktyce nie jest to jednak aż tak podkręcone, bo twórcy podeszli do tego z mniejszą odwagą niż można byłoby się spodziewać. Wygląda jednak na to, że tego “błędu” (w moich oczach) kontynuacja Dawnwalkera może nie naprawić… bo nie dostanie takiej okazji.

Dawnwalker może stracić zegar, ale nie powinien stracić swojej filozofii

Konrad Tomaszkiewicz przyznał w rozmowie z Eurogamerem, że Rebel Wolves nie podjęło jeszcze ostatecznej decyzji dotyczącej powrotu mechaniki czasu. Studio chce dalej z nią eksperymentować i wykorzystywać ją tam, gdzie rzeczywiście pasuje do opowiadanej historii, ale nie zamierza wciskać tego rozwiązania do każdej kolejnej gry tylko dlatego, że stało się wyróżnikiem pierwszego Dawnwalkera. Co ciekawsze, zespół bada również inne “szalone pomysły”, które według Tomaszkiewicza mogłyby zmienić RPG-i i zaskoczyć graczy.

Czytaj też: Recenzja The Blood of Dawnwalker. Najważniejsza gra 2026 roku dla Polaków pokazuje, że można inaczej

W pierwszym Dawnwalkerze cały system opiera się na 30 dniach i 30 nocach, które Coen ma na uratowanie rodziny. Nie oznacza to jednak klasycznego odliczania sekund. Eksplorowanie świata czy przypadkowe walki nie przesuwają kalendarza, a cenę w czasie mają konkretne działania, fragmenty zadań oraz niektóre sposoby rozwijania bohatera. W efekcie czas staje się bardziej walutą niż stoperem. Pisałem już o tym szerzej w recenzji The Blood of Dawnwalker, bo przed premierą sam obawiałem się, że limit zepsuje mi swobodną eksplorację, a po kilkudziesięciu godzinach doszedłem właściwie do odwrotnego wniosku.

Czytaj też: Twórcy wzięli głos. The Blood of Dawnwalker skrywa coś starszego niż wampiry

Siła tego rozwiązania polega przede wszystkim na tym, że system uderzał w przyzwyczajenia graczy. Sam należę do osób, które w RPG-u zaglądają w każdą dziurę i próbują zrobić możliwie dużo za pierwszym podejściem. Rebel Wolves celowo mówiło nam jednak “nie”. Według Tomaszkiewicza obecny balans pozwala zobaczyć około 80% zawartości podczas jednego przejścia, więc nie taki czas jest straszny, jak go malują. Mimo tego szybko powstały mody pozwalające wydłużyć limit nawet do dziesiątek dodatkowych dni albo praktycznie przestać się nim przejmować. Sam fakt, że takie mody pojawiły się niemal natychmiast, świetnie pokazuje konflikt między pomysłem projektantów a współczesnym sposobem konsumowania wielkich gier.

Mam nadzieję, że następne “szaleństwo” będzie jeszcze bardziej bezczelne

Wiele współczesnych RPG-ów daje nam ogrom wyborów, ale jednocześnie bardzo boi się powiedzieć graczowi, że czegoś już nie zobaczy. Możemy zmienić decyzję, wczytać zapis, wrócić później albo wyczyścić całą mapę przed finałem. Dawnwalker miał odwagę wykorzystać brak czasu jako część budowania naszej historii przynajmniej w pewnym stopniu. Podobnie fascynująca była przecież słynna decyzja z Wiedźmina 2, gdzie jeden wybór rozcinał ogromną część gry na dwie kompletnie odmienne ścieżki. Pisałem o tym przy okazji rozmowy o najbardziej ryzykownej decyzji projektowej Wiedźmina 2. Właśnie takie pomysły sprawiają, że RPG zaczyna rzeczywiście reagować na gracza, zamiast tylko udawać, że każda decyzja ma znaczenie.

Jeśli więc Rebel Wolves zastąpi czas jakimś innym systemem, który ponownie zmusi mnie do niewygodnych decyzji, to proszę bardzo. Może świat będzie reagował na kolejność wykonywania zadań. Może pewne postacie będą realizować swoje plany bez czekania na Coena. Może wybór jednej frakcji naprawdę zamknie pół gry, zamiast zmienić kilka dialogów. Nie wiem, co Tomaszkiewicz ma na myśli przez “szalone pomysły”, ale właśnie dlatego jestem ciekawy.

Czytaj też: Poziom trudności The Blood of Dawnwalker. Jaki wybrać?

Na razie warto zresztą ostrożnie używać określenia “Dawnwalker 2”. Rebel Wolves oficjalnie szuka już Lead Writera do pracy nad “następnym rozdziałem sagi Dawnwalker”, a przygotowania ruszyły praktycznie chwilę po bardzo mocnym debiucie pierwszej części. Gra przekroczyła milion sprzedanych egzemplarzy podczas premierowego weekendu, więc trudno się dziwić, że studio nie zamierza długo odkładać rozwoju marki. Nie wiemy jeszcze również tego, jak daleko kolejna produkcja odejdzie od pierwszej. Bez wchodzenia w szczegóły zakończenia można powiedzieć tylko tyle, że scena po napisach sugeruje możliwość naprawdę dużej zmiany epoki.

Źródła: GamingBolt, VGC

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.