Takie wykorzystanie DLSS 5.0 mnie fascynuje. Czy właśnie zabijamy remastery?

Przez lata przyzwyczailiśmy się, że jeśli chcemy zobaczyć starą grę w nowoczesnej oprawie, to ktoś musi najpierw wykonać ogrom pracy. Od kilku dni oglądam jednak kolejne eksperymenty z DLSS 5.0 i zaczynam zastanawiać się, czy właśnie nie obserwujemy narodzin czegoś zupełnie nowego.
Takie wykorzystanie DLSS 5.0 mnie fascynuje. Czy właśnie zabijamy remastery?

Nie “jakiegoś porządnego remastera tworzonego przez sztuczną inteligencję”, bo byłoby to zdecydowanie zbyt daleko idące określenie, ale dodatkowej warstwy renderowania, która może w czasie rzeczywistym zmieniać sposób, w jaki odbieramy gry mające kilkanaście albo nawet ponad dwadzieścia lat. Najbardziej przekonał mnie do tego… Gothic i tak, wiem, w jak bardzo grząski teren wszedłem. Zwłaszcza po tym, jak chyba jako pierwszy w Polsce zjechałem DLSS 5.0 tuż po prezentacji tej technologii. Jednak czymś zupełnie innym jest wciskanie AI do wszystkiego, wliczając w to nowe tytułu, a czym innym wkładanie go do tych gier, które mają dekady na karku.

DLSS 5.0 nie chce już tylko produkować lepszego obrazu

Nie bez powodu przy pierwszym pokazie DLSS 5.0 byłem bardzo sceptyczny, bo NVIDIA zaprezentowała coś, co momentami wyglądało bardziej jak filtr w stylu “zrób mi fotorealizm” niż naturalną ewolucję DLSS. Późniejszy wyciek i eksperymenty modderów pokazały jednak, że sensowne wykorzystanie tej technologii może znajdować się zupełnie gdzie indziej.

Czytaj też: Redzi rozbili bank i odkupują dobre imię. Takiej przyszłości Wiedźmina nikt się nie spodziewał

DLSS 5 wykorzystuje 3D-Guided Neural Rendering, a więc model generatywny działający na gotowym obrazie i dodatkowych informacjach związanych ze sceną. Nie przebudowuje więc geometrii świata i nie zamienia np. starej tekstury cegły na nową teksturę 8K. Potrafi jednak wpływać na sposób, w jaki światło, cień i materiały wyglądają w finalnym kadrze. NVIDIA wymienia tu m.in. contact shadows, ambient occlusion, odbicia czy rozpraszanie światła w skórze, włosach i roślinności. Właśnie dlatego efekt w starszych grach potrafi być tak dziwny, ale jednocześnie fascynujący.

Gothic dostał drugie życie

Najbardziej fascynuje mnie nie wykorzystanie DLSS 5 w nowych produkcjach, które już bez niego potrafią wyglądać fenomenalnie. Znacznie ciekawsze są dla mnie eksperymenty ze starymi grami, a świetnym przykładem stał się ostatnio pierwszy Gothic. No, prawie pierwszy, bo mowa o społecznościowym Gothic Classic in Unreal, czyli klasycznej grze przeniesionej na Unreal Engine, a nie oryginalnym silniku z 2001 roku.

Patrzę na ten materiał i mam wrażenie, że właśnie tutaj Neural Rendering zaczyna mieć znacznie więcej sensu niż w próbach “upiększania” współczesnych twarzy. Gothic nadal pozostaje Gothikiem. Obiektywnie mówiąc, jest brzydki. Stare modele, geometria świata, charakterystyczne animacje czy ogólny projekt Kolonii Górniczej nie znikają, ale sposób prezentowania tej sceny potrafi zmienić się wręcz diametralnie.

Czytaj też: Wiedźmin bez Geralta to nadal Wiedźmin? Zagrałem w niedocenioną grę Redów

Najbardziej rzuca się w oczy światło. Postacie przestają wyglądać tak, jakby były równomiernie oświetlonymi bryłami, materiały łapią wyraźniejszą głębię, a zacienione fragmenty świata robią się cięższe i bardziej naturalne. Drewno, skały, skóra czy ubrania zaczynają lepiej reagować na otoczenie, choć oczywiście pod spodem nadal pozostają aktywami z gry pamiętającej 2001 rok.

Paradoksalnie właśnie ta niedoskonałość działa tutaj na korzyść Gothica. Kolonia Górnicza nigdy nie miała być pięknym fantasy pełnym idealnie wypolerowanych zbroi i kolorowych lasów. Jest brudna, ponura i nieprzyjazna, więc dodatkowe cienie, bardziej agresywne modelowanie materiałów oraz znacznie bogatsze oświetlenie potrafią jeszcze mocniej podkreślić jej charakter.

Oczywiście nie wygląda jak prawdziwy remake. Momentami nie wygląda nawet jak typowy remaster. Bardziej przypomina próbę pokazania, jak nasz mózg zapamiętał tę grę dwadzieścia kilka lat temu, zanim współczesne ekrany i rozdzielczości brutalnie przypomniały nam, jak naprawdę prosta była jej oprawa.

Stare Need for Speedy mogą być wręcz stworzone pod DLSS 5.0

Znacznie ciekawiej robi się przy produkcjach, których nikt wcześniej nie przenosił na współczesny silnik. Sam Gothic jest świetnym przykładem właśnie przez kontrast między prymitywną już dziś grafiką a znacznie bardziej zaawansowanym oświetleniem, ale jeszcze ciekawsze efekty zobaczyłem w serii Need for Speed. Oryginalne Underground, Underground 2 oraz Most Wanted mają bowiem coś, czego Gothicowi brakuje – całą oprawę zaprojektowaną wokół świata, a nie postaci, na których wpływ modeli AI praktycznie zawsze widać.

Neony, reflektory samochodów, połyskujący lakier, światła miasta oraz mokry asfalt są wręcz idealnym materiałem do zabawy dla Neural Renderingu. W pierwszym Undergroundzie różnica jest momentami naprawdę ogromna, bo te elementy, które w 2003 roku były tylko prostymi sztuczkami graficznymi, zaczynają wyglądać jak faktycznie reagujące na siebie części sceny.

Nie dostajemy nagle Need for Speed Underground Remake. Geometria samochodów nadal pozostaje stara, budynki nadal są proste, a tekstury pamiętają zupełnie inną epokę grafiki komputerowej. Tylko że w czasie szybkiej jazdy przestajemy aż tak mocno zwracać na to uwagę. Zamiast tego widzimy światła odbijające się od karoserii, znacznie głębsze cienie i bardziej przekonujące kontrasty.

Czytaj też: Recenzja The Blood of Dawnwalker. Najważniejsza gra 2026 roku dla Polaków pokazuje, że można inaczej

Mam wręcz wrażenie, że wyścigi są jednym z najlepszych możliwych zastosowań tej technologii. Nie tylko dlatego, że dużo się w nich dzieje pod kątem oświetlenia, ale również przez brak jednego z największych problemów DLSS 5 – ludzkich twarzy. Nie musimy oglądać, jak neural rendering zastanawia się, ile zmarszczek powinien mieć bohater. Zamiast tego dostaje samochód, asfalt, dym, światła i eksplozje, które są znacznie bardziej odporne na wywołanie u nas zjawiska doliny niesamowitości.

Efekt świetnie pokazują również Split/Second, Race Driver: GRID, Need for Speed Shift oraz ProStreet.

Zwłaszcza Split/Second jest tutaj ciekawym przypadkiem, bo jego wielkie eksplozje i efektowne zniszczenia od początku bazowały bardziej na spektaklu niż fotorealizmie. Po dodaniu DLSS 5 nie stają się nagle “nowoczesne” w tradycyjnym tego słowa znaczeniu, ale zyskują dodatkową głębię, jakby stary silnik graficzny dostał możliwość korzystania z efektów, na które nigdy nie został zaprojektowany.

Morrowind pokazuje z kolei, czego DLSS 5 nie potrafi

Żeby jednak nie popaść tutaj w hurraoptymizm, wystarczy spojrzeć na jeszcze starsze produkcje. The Elder Scrolls III: Morrowind, Fallout 3, Deus Ex: Human Revolution i Black Mesa również doczekały się podobnego eksperymentu. W tym zestawie właśnie Morrowind jest dla mnie szczególnie ważnym przykładem, bo pokazuje twardą granicę tej technologii.

Możemy mieć znacznie ciekawsze oświetlenie. Możemy dostać głębsze cienie, inaczej wyglądające materiały czy bardziej sugestywną skórę postaci. Tylko że kamień złożony z kilku płaskich wielokątów nadal będzie kamieniem złożonym z kilku płaskich wielokątów. Twórca narzędzi wykorzystywanych do tych eksperymentów opisuje zresztą dokładnie ten sam problem, bo efekt DLSS 5 rośnie wraz z bogactwem sceny. Jeśli stary silnik daje modelowi coś interesującego do przeliczenia, to rezultat potrafi zaskoczyć. Jeśli dostaje płaską ścianę z teksturą z 2002 roku, to nadal pozostaje ona płaską ścianą z teksturą z 2002 roku.

Wbrew pozorom, to bardzo dobra wiadomość, bo właśnie tutaj przebiega granica między “AI robi remaster” a tym, czym DLSS 5 rzeczywiście jest.

Im ciemniejsza gra, tym robi się ciekawiej

Jeszcze jeden materiał jest moim zdaniem wart obejrzenia. Zbiera The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena, DOOM 3, Dark Messiah of Might and Magic oraz BloodRayne 2. Wszystkie te gry łączy jedna rzecz – światło i ciemność były od początku bardzo ważną częścią ich oprawy. DOOM 3 wręcz zbudował sporą część swojej tożsamości na ostrych przejściach między światłem a cieniem, a Riddick wykorzystywał mrok jako integralną część zarówno grafiki, jak i gameplayu.

DLSS 5 ma więc tutaj znacznie więcej “materiału” do pracy niż w jasno oświetlonej lokacji z prostymi teksturami. Potrafi mocniej zaakcentować kontakt obiektów z podłożem, pogłębić zacienienie, zmienić sposób prezentowania materiałów i sprawić, że scena wygląda na bardziej przestrzenną. Tylko znów pojawia się ten sam problem. To nie zawsze wygląda “lepiej” w rozumieniu zgodności z pierwowzorem. Czasami wygląda po prostu inaczej i tutaj dochodzimy do czegoś, o czym wspominałem już przy pierwszej prezentacji DLSS 5.

Sztuczna inteligencja może sprawić, że materiał wygląda bardziej realistycznie, ale realizm nie jest automatycznie synonimem dobrej grafiki. Jeśli twórca zaprojektował twarz, ubranie albo całe otoczenie w określony sposób, a model zaczyna interpretować je po swojemu, to z miejsca możemy bardzo łatwo dostać właśnie wspomniany “AI slop”.

DLSS 5 ma swoją cenę i nie chodzi tylko o wygląd

Do tego wszystkiego dochodzi jeszcze koszt obliczeniowy. Neural Rendering nie jest magicznym filtrem, który poprawia grafikę praktycznie za darmo. Aktualne implementacje i testy pokazują bardzo duże spadki wydajności, często sięgające mniej więcej połowy bazowej liczby klatek. Przy nowych grach jest to problem. Jeśli współczesna produkcja działa na granicy 60 FPS, to trudno zachwycać się technologią, która chce zabrać znaczną część tego wyniku tylko po to, żeby twarz miała bardziej realistyczną skórę.

DLSS 5 Swapper

W przypadku gier sprzed kilkunastu lub dwudziestu lat rachunek wygląda jednak zupełnie inaczej. Co z tego, że współczesny GeForce potrafi wygenerować w starym Need for Speedzie kilkaset klatek na sekundę? Osobiście znacznie chętniej zamieniłbym część tego kompletnie niepotrzebnego zapasu na lepszy finalny obraz i nadal grał np. w 100 czy 120 FPS.

Dlatego mam wrażenie, że właśnie stare gry są znacznie bardziej naturalnym środowiskiem dla tak kosztownej technologii. Nadmiar mocy obliczeniowej, który normalnie się marnuje, można wykorzystać do czegoś widocznego gołym okiem. Trzeba jednocześnie przy tym pamiętać, że większość oglądanych dziś eksperymentów to nieoficjalne implementacje przygotowane przez społeczność. Wrzucenie Neural Renderingu do starej gry poprzez ReShade, DXVK, dodatkowy feeder i generowane informacje o ruchu nie jest tym samym, co natywne wdrożenie DLSS 5 przez twórców mających bezpośredni dostęp do danych silnika. Traktowałbym więc te materiały przede wszystkim jako demonstrację potencjału, a nie ostateczny wyrok na temat jakości tej technologii.

Czy to koniec remasterów? Oby nie

Czy po tym, jak zobaczyliśmy te wszystkie dwudziestoletnie gry potraktowane DLSS 5.0 możemy stwierdzić, że wydawcy mogą już pakować swoje remastery? Oczywiście nie. Takie wydanie starej gry może bowiem dostać nowe modele postaci, tekstury, animacje, przebudowane sterowanie, współczesny interfejs, obsługę nowych monitorów, lepszy dźwięk, poprawione zapisy, usunięte błędy, nowe opcje dostępności albo zwyczajnie zapewnić poprawne działanie gry na aktualnym systemie operacyjnym. Remake może dodatkowo zmienić geometrię świata, cutscenki, gameplay i projekty całych lokacji.

DLSS 5 nie zrobi żadnej z tych rzeczy. Nie zwiększy liczby wielokątów twarzy Bezimiennego. Nie naprawi starej animacji chodzenia i kuriozalnego wręcz akrobacyjnego skakania. Nie przebuduje interfejsu Morrowinda i nie sprawi automatycznie, że sterowanie grą z 2002 roku nagle stanie się wygodne na padzie. Może natomiast zrobić coś, co wydaje mi się równie interesujące – dać nam możliwość zobaczenia starej gry w zupełnie nowym wydaniu bez czekania na oficjalne błogosławieństwo wydawcy. Ba, jest to wręcz jak patrzenie na grę tak, jak ją zapamiętaliśmy, bo podkoloryzowaną naszymi wspomnieniami.

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered

Czy to fascynujące? W pewnym sensie tak, bo już dziś możemy uruchomić grę sprzed dwóch dekad, a karta graficzna w czasie rzeczywistym dokłada jej cienie, materiały i światło, których oryginalny silnik nigdy nie potrafił wygenerować. Nie jest to jednak koniec remasterów i tym bardziej remakeów. Jest to raczej początek “remasterowania podczas grania”. Niedoskonałego, piekielnie wymagającego, czasami wyglądającego jak AI slop i dalekiego od zastąpienia pracy grafików, ale mającego pewien potencjał, który może się tylko rozwinąć.

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.