DLSS przez lata miał przede wszystkim odtwarzać utracone informacje, poprawiać płynność i rekonstruować obraz. Nowa generacja, czyli DLSS 5.0 zaczęła natomiast wyglądać tak, jakby sztuczna inteligencja dostała zgodę na powiedzenie: “wiem lepiej, jak powinien wyglądać ten piksel” i mimo niedawnej próby ugaszenia tego pożaru, nowe porównania niespecjalnie zachwycają.
NVIDIA zostawiła DLSS 5 w NBA 2K27. Modderzy potrzebowali kilku godzin
Cała historia zaczęła się ciekawie. We wczesnej wersji NBA 2K27 na PC zaintersowany wyszperali bibliotekę nvngx_dlssnr.dll o rozmiarze aż 158 MB. Windows identyfikuje ją jako NVIDIA DLSSNR 310.8.0.0, a więc runtime związany z Neural Rendering. Co ciekawe, sama gra nie oferuje obecnie opcji aktywowania DLSS 5, a NVIDIA nawet nie wymienia NBA 2K27 wśród oficjalnie zapowiedzianych produkcji wspierających tę technologię. Innymi słowy, wygląda na to, że gracze dostali dostęp do elementu przyszłej technologii znacznie wcześniej, niż powinni i tutaj zaczyna się najciekawsza część historii.
Społeczność RenoDX potrzebowała zaledwie kilku godzin, aby wykorzystać bibliotekę poza NBA 2K27. Neural Rendering został uruchomiony w Control, gdzie można już obserwować jego wpływ przede wszystkim na modele postaci. Eksperymentalna implementacja oferuje podobno siedem wariantów działania modelu, a gotowy mod pojawił się nawet na Nexus Mods. Pojawiły się też pierwsze eksperymenty z A Hat in Time, czyli produkcją pamiętającą jeszcze DirectX 9.
Nie jest to więc jeszcze “DLSS 5 w dowolnej grze”. Jest jednak czymś znacznie ciekawszym niż kolejny film promocyjny.
Właśnie tego obawiałem się po pierwszym pokazie DLSS 5
Kiedy w marcu zobaczyłem DLSS 5 po raz pierwszy, pisałem, że NVIDIA zaczyna nie tyle poprawiać grafikę, ile ją reinterpretować. Pierwsze nieoficjalne próby z Control tylko utwierdzają mnie w przekonaniu, że właśnie tutaj będzie przebiegać najważniejsza dyskusja dotycząca tej technologii.
Czytaj też: Wiedźmin bez Geralta to nadal Wiedźmin? Zagrałem w niedocenioną grę Redów


DLSS 5 jest bowiem czymś zupełnie innym od klasycznego skalowania rozdzielczości. NVIDIA podaje, że model dostaje informacje o kolorze oraz wektory ruchu, analizuje scenę semantycznie, a następnie potrafi zmieniać sposób przedstawiania materiałów i oświetlenia. Rozpoznaje włosy, skórę, tkaniny czy warunki oświetleniowe i na tej podstawie generuje rezultat. Producent zapewnia przy tym, że wynik pozostaje zgodny ze strukturą oryginalnej sceny i stabilny pomiędzy klatkami.


Brzmi wręcz idealistycznie, bo jeszcze kilka lat temu walczyliśmy o przekonujące odbicia liczone przez ray tracing. Teraz z kolei dochodzimy do momentu, w którym sieć neuronowa patrzy na wyrenderowaną postać i w czasie rzeczywistym decyduje, jak powinna zachowywać się jej skóra albo materiał ubrania. Tyle że dla mnie ciągle pozostaje pytanie: czy jest to jeszcze renderowanie gry stworzonej przez artystę, czy już generowanie jej nowej wersji?
Pierwszy DLSS 5 jest koszmarnie ciężki
Jest jeszcze drugi problem i tym razem nie chodzi o artystyczne gusta. Eksperymentalny Neural Rendering zwyczajnie pożera wydajność. Według jednego z twórców RenoDX obecna implementacja uruchomiona w Control na GeForce RTX 5070 Ti przy rozdzielczości 4K doprowadziła w pojedynczym teście do spadku wydajności o prawie 50 procent. Nie bez powodu więc autor określił rezultat jako praktycznie bezużyteczny. Nie działa też jeszcze prawidłowo HDR, dlatego eksperymenty koncentrują się na rybie SDR, a Neural Rendering jest wpinany późno w proces tworzenia obrazu, już po skalowaniu i prawdopodobnie po mapowaniu tonów.


Czytaj też: Redzi rozbili bank i odkupują dobre imię. Takiej przyszłości Wiedźmina nikt się nie spodziewał
Nie wyciągałbym jednak z tego wniosku, że finalny DLSS 5 będzie zabierał połowę FPS-ów. Byłoby to zwyczajnie nieuczciwe. Patrzymy na nieoficjalną implementację runtime’u, której twórcy dopiero próbują zrozumieć działanie, a nie kod zoptymalizowany wspólnie przez NVIDIĘ i studio tworzące konkretną grę.


Znacznie ciekawsze jest coś innego. Model najwyraźniej może korzystać przynajmniej z części danych już dostarczanych przez typowe DLSS. Jeśli więc dalsze eksperymenty to potwierdzą, to Neural Rendering może w przyszłości stać się kolejnym polem do popisu dla modderów. Twórcy RenoDX zwracają uwagę zwłaszcza na gry Unreal Engine 5, gdzie dostęp do potrzebnych danych może okazać się stosunkowo prosty.
DLSS 5 dopiero nadchodzi, ale problem jest już teraz
Oficjalna premiera DLSS 5 nadal jest zaplanowana na jesień 2026 roku i technologia ma początkowo celować w karty GeForce RTX 50. Na liście zapowiedzianych gier są m.in. Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy, Assassin’s Creed Shadows, Phantom Blade Zero, Oblivion Remastered, Delta Force oraz Where Winds Meet. Twórcy dostaną przy tym możliwość maskowania działania Neural Rendering, regulowania jego intensywności oraz korekcji kolorystycznej, więc finalny efekt nie powinien przypominać tego typu brutalnego “filtra AI na wszystko”. Bardzo dobrze, bo właśnie kontrola zdecyduje moim zdaniem o przyszłości DLSS 5.
Czytaj też: Twórcy wzięli głos. The Blood of Dawnwalker skrywa coś starszego niż wampiry
Pierwsze nieoficjalne eksperymenty nie odpowiadają jednoznacznie na to pytanie. Pokazują za to coś, czego kontrolowana prezentacja nigdy nie mogła pokazać równie dobrze, bo to, że DLSS 5 może być jednocześnie fascynującym krokiem w przyszłość grafiki czasu rzeczywistego, ale też technologią, której trzeba bardzo uważnie pilnować.
Źródła: VideoCardz, Nexus Mods

