W ramach DLSS 5.0 model neuronowy nie ma już tylko podnosić rozdzielczości, usuwać szumu czy tworzyć klatek pośrednich. Ma wpływać na finalny wygląd skóry, włosów, roślinności, materiałów oraz oświetlenia. NVIDIA twierdzi teraz i ma dowody na to, że artyści zachowają nad tym “pełną kontrolę”, o czym przekonywała nas w ramach prezentacji na SIGGRAPH 2026. Nie jestem jednak przekonany, czy słowo “pełna” nie jest tutaj zwyczajnym marketingowym nadużyciem.
DLSS 5 nie chce już tylko rekonstruować obrazu
Pierwsze wersje DLSS miały stosunkowo proste zadanie. Gra była renderowana w niższej rozdzielczości, a sieć neuronowa próbowała odbudować brakujące szczegóły. Później doszły generowane klatki oraz Ray Reconstruction, który zastąpił klasyczne systemy odszumiania ray tracingu.
DLSS 5 idzie znacznie dalej. Technologia ma otrzymywać wyrenderowaną przez silnik klatkę i przekształcać ją w bardziej realistyczną wersję. Model może poprawiać rozpraszanie światła pod powierzchnią skóry, transmisję światła przez włosy i liście, cienie kontaktowe, odbicia oraz reakcje materiałów.
NVIDIA przedstawia to jako rozwinięcie grafiki, a nie jej zastąpienie. Problem w tym, że granica między “poprawieniem” a “reinterpretacją” obrazu jest wyjątkowo cienka. Pierwsze demonstracje DLSS 5 pokazywały twarze i materiały, które wyglądały wprawdzie bardziej realistycznie, ale jednocześnie traciły część pierwotnego charakteru. Model nie zwiększał wyłącznie jakości renderowania. Podejmował również własne decyzje dotyczące tego, jak elementy sceny powinny finalnie wyglądać.
Właśnie dlatego pierwsza reakcja graczy była tak negatywna. Nie chodziło wyłącznie o niechęć do AI. Chodziło o obawę, że gra zaprojektowana przez konkretny zespół będzie na komputerze gracza przepuszczana przez generatywny filtr.
NVIDIA chce ograniczyć swobodę modelu
Podczas targów SIGGRAPH firma dokładniej wyjaśniła, jak zamierza zachować pierwotną wizję twórców. Fundamentem działania DLSS 5 ma być klatka wyrenderowana przez samą grę. Zawiera ona już kompozycję, geometrię, pozy postaci, położenie kamery, podstawowe oświetlenie i kolory. Model otrzymuje też dane z silnika, a w tym wektory ruchu, normalne powierzchni oraz informacje o oświetleniu i materiałach. Ma dzięki temu wiedzieć, co znajduje się w scenie i które elementy powinny pozostać niezmienione.
Czytaj też: Praktycznie każdy gracz na to czekał. Remastery nadchodzą, a ja ciągle nie mogę zdzierżyć Fallouta 4






NVIDIA przyznała, że podczas wcześniejszych prac model potrafił modyfikować cechy postaci. Mógł na przykład uznać bliznę za niedoskonałość skóry i ją usunąć. Firma miała więc przeprojektować proces treningu w taki sposób, aby model zachowywał tożsamość postaci, kształty obiektów, pozę, ruch oraz kierunek artystyczny. Innymi słowy, krytyka się opłaciła, ale nadal są to jednak ograniczenia nakładane na model, a nie gwarancja, że model przestał interpretować obraz. Skoro DLSS 5 ma generować bardziej realistyczną reakcję skóry, materiałów i światła, to musi samodzielnie zdecydować, jak ta “bardziej realistyczna” wersja powinna wyglądać.
Kilka modeli i dwa suwaki mają dać “pełną kontrolę”
NVIDIA po raz pierwszy pokazała też narzędzia przeznaczone dla deweloperów. Twórcy mają wybierać między kilkoma modelami, obecnie określanymi jako A, B i C. Każdy z nich daje nieco inny rezultat, a modele będzie można zmieniać lub łączyć zależnie od sceny. Do tego dochodzą dwa główne suwaki. “Structure Intensity” ma regulować intensywność szczegółów, takich jak odbicia, cienie kontaktowe, okluzja otoczenia i rozpraszanie światła pod powierzchnią. “Tone Intensity” wpływa zaś szerzej na światło, kolorystykę i charakter całego obrazu.
Czytaj też: Rozmawiałem z twórcą pierwszego Wiedźmina. Teraz wiem, jak wielkim wyzwaniem jest Witcher 1 Remake [WYWIAD]

System automatycznego maskowania może rozpoznać główną postać, dzięki czemu efekt da się osłabić wyłącznie na niej. Deweloperzy będą również mogli tworzyć własne maski dla konkretnych obiektów. Podczas pokazu osobne ustawienia otrzymały między innymi naczynia, owoce, butelki i roślinność. Jest to znacznie lepsze podejście niż prosty przełącznik “DLSS 5 włączony lub wyłączony”, ale ciągle nie nazwałbym go jednak pełną kontrolą.

Suwak intensywności nie pozwala artyście określić, jak dokładnie ma wyglądać każdy refleks, por skóry czy prześwitujące światło. Pozwala jedynie powiedzieć modelowi, jak mocno może ingerować. Finalna interpretacja nadal powstaje więc wewnątrz sieci neuronowej i to na podstawie jej treningu, a cały proces jest ciągle ulepszany, więc gra odpalana na DLSS 5.0 może wyglądać inaczej niż na np. DLSS 5.5.


4K na jednej karcie, ale największy problem nadal pozostaje
NVIDIA twierdzi, że DLSS 5 będzie działać w rozdzielczości 4K, przy ponad 60 klatkach na sekundę, niskich opóźnieniach i na pojedynczej karcie graficznej (jakiej? tego nie wiemy), podczas gdy pierwotna prezentacja miała wymagać dwóch RTX 5090. Model miał zostać skompresowany do jednostopniowego transformatora dyfuzyjnego, który wykonuje tylko jedno zadanie – przekształca wyrenderowany obraz w bardziej realistyczną wersję. Nie znamy jednak nadal wyników wydajności ani zapotrzebowania na pamięć.
Czytaj też: Wielkie plany CD Projekt RED. Kiedy nowy Wiedźmin i Cyberpunk?





DLSS 5 może okazać się świetnym narzędziem w grach celujących w realistyczną grafikę. Niewielkie studio nie zawsze ma zasoby, aby przygotować zaawansowane modele skóry, włosów, liści i dziesiątek materiałów. Model neuronowy może uprościć osiągnięcie efektu, który tradycyjnymi metodami kosztowałby dużo czasu oraz mocy obliczeniowej. Nie każda gra potrzebuje jednak realizmu. Wiele najlepszych stylów graficznych powstaje właśnie przez świadome łamanie zasad fizyki. Płaskie cienie, przesadzone kolory, nierealistyczne proporcje i ostre kontury nie są wadami do poprawienia, lecz częścią projektu.



Pozostaje też bardziej przyziemna kwestia. Nawet najlepsze narzędzia nie gwarantują, że zostaną użyte rozsądnie. Artysta może ustawić delikatny efekt zgodny z wizją gry, ale dział marketingu może chcieć maksymalnej różnicy między obrazem “OFF” i “ON”. Wydawca może z kolei uznać, że skoro DLSS 5 poprawia materiały oraz światło, to część pracy można przerzucić z zespołu graficznego na model działający już na komputerze gracza i uciąć budżet.
Czytaj też: Najbardziej szalona decyzja w Wiedźminie 2 nawet po latach dręczy jego twórcę [WYWIAD]
Finalnie DLSS 5 ma zadebiutować jesienią 2026 roku. Dopiero wtedy zobaczymy, czy stanie się kolejnym przełomem grafiki czasu rzeczywistego, czy zaawansowanym filtrem, z którego nikt nie będzie chciał korzystać w swoich grach. Na razie NVIDIA udowodniła, że rozumie obawy graczy, ale nie udowodniła jeszcze, że potrafi całkowicie nad nimi zapanować.
Źródła: NVIDIA

