Mordobicie w Alanie Wake’u. Recenzja Control Resonant 

Dobrze znane fińskie studio Remedy Entertainment od bardzo długiego czasu tworzy gry niecodzienne i wyjątkowe, a jednak trafiające do szerokiej publiki. Jedna z ich pierwszych marek, Max Payne, była na tyle dobra, że doczekała się własnej ekranizacji filmowej, która co prawda nie zyskała aż takiej popularności, mimo niemałego budżetu. Następnym uniwersum, które świetnie się udało, został Alan Wake. Jego ostatnia odsłona była tak niepokojąca i piękna, że błyskawicznie podbiła serca graczy. Kolejnym światem stworzonym przez studio stała się seria Control, która wprawdzie klimatem nie odbiega daleko od przygód pisarza, ale zgodnie z zapowiedziami twórców tworzy z nimi wspólne uniwersum, niczym Obcy i Predator.
Mordobicie w Alanie Wake’u. Recenzja Control Resonant 
Przemysław Dwojacki

Pierwszy Control charakteryzował się jeszcze mocniejszym, „wake’owym” klimatem z dużą dawką z Archiwum X. Ogrywając kontynuację, trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy mocno zmienili charakter gry, kierując ją w stronę opowieści o mrocznym superbohaterze. Posiłkując się własnymi wrażeniami z rozgrywki oraz różnymi opiniami w sieci, widać jednak, że chyba właśnie takiego bohatera teraz potrzebowaliśmy. Jeśli jesteś ciekaw dlaczego, zapraszam do recenzji.

Fabuła – to już nie tylko budynek

Zanim przejdę do samego zarysu fabuły, chciałbym zwrócić uwagę na świetny detal, ponieważ gra po włączeniu oferuje w menu opcję podsumowania poprzedniej części. Zrealizowano to tak dobrze i treściwie, że nabrałem ogromnej ochoty, by zagrać w „jedynkę” po raz kolejny. 

Akcja rozgrywa się po wydarzeniach z pierwszego Control. Federalne Biuro Kontroli (FBC) całkowicie traci panowanie nad sytuacją. Zagrożenie, które dotychczas udawało się izolować wewnątrz Najstarszego Domu, wydostaje się na zewnątrz. Anomalie grawitacyjne oraz skażenie bytami paranormalnymi przełamują bariery ochronne i uderzają bezpośrednio w ulice Manhattanu. Nowojorska metropolia staje się strefą absolutnego chaosu co znaczy, że architektura ulega odkształceniom, budynki lewitują w powietrzu, a czas i przestrzeń pękają na naszych oczach. Wizualnie przypomina to wręcz sceny z Incepcji albo wymiar lustrzany z Doktora Strange’a. 

Czytaj też: Capcom szturmem zdobywa 2026 rok. Recenzja Onimusha: Way of the Sword 

W tej części wcielamy się w Dylana Fadena, czyli brata głównej bohaterki poprzedniej odsłony. Mimo okropności, które wyrządziliśmy w przeszłości, teraz chcemy pomóc ludzkości. Jeśli po – poniekąd własnoręcznym – ludobójstwie można w ogóle próbować wyjść na prostą, to wychodzi się z tego dokładnie z taką miną, jaką ma Dylan, przypominającą każdy ciężki poniedziałek po wyjątkowo aktywnym weekendzie. 

Control Resonant tym razem przekształca dotychczasową wizję biurokratycznego weird-fiction i korytarzowego horroru w stronę mrocznej opowieści o antybohaterze. To historia skrzywdzonej postaci walczącej z własnymi demonami, która staje się jedyną barierą chroniącą świat przed paranormalną zagładą. Z pewnością widać w tym unikalne pomysły Remedy Entertainment, choć mam wrażenie, że pomysł ten lepiej sprawdza się jako książka, ponieważ w samej rozgrywce nie poczułem tego aż tak mocno. 

Mechanika – jak wygląda władanie wibrującym metalem?

Podobnie, jak w pierwszej części, główny bohater wchodzi w posiadanie tajemniczej broni. Przypomina ona z wyglądu coś znanego, jednak w praktyce oferuje znacznie większy wachlarz możliwości. O ile wcześniej był to pistolet, którym siostra naszego protagonisty, Jesse Faden, sprowadzała większość starć do walki na dystans, o tyle w nowej odsłonie zmienia się naprawdę wiele. 

Już na początku opowieści dostajemy Aberranta, czyli dziwny pręt będący naszą żywą, transformującą się bronią. Zmienia on styl walki na bardzo kontaktowy i w sumie trudno się dziwić, patrząc na walczące na ulicach hordy potworów, czyszczenie Manhattanu małym pistoletem szłoby jak krew z nosa. W trakcie rozgrywki odblokowujemy nowe formy starć, bardziej dystansowe kosy, włócznie czy miecze. Dodatkowo zyskujemy dostęp do broni drugorzędnej, urozmaiconej o oręż o również średniowiecznym rodowodzie. 

Gdy opanujemy już płynne przełączanie się między dwiema broniami, do naszej dyspozycji oddane zostają efektowne finiszery. Dzięki rozbudowanym drzewkom rozwoju dla każdego oręża możemy sami tworzyć zabójcze kombinacje ciosów. 

Czytaj też: Recenzja Orbitals. Niespodziewany bohater Nintendo tego roku!

Sam system progresji jest niezwykle szeroki, ponieważ rozwijamy zarówno naszą postać, jak i ulubioną broń główną oraz pomocniczą. Do tego dochodzą ataki specjalne oraz unikalne moce zdobywane za pokonywanie bossów, które również można ulepszać. Opcji jest tak dużo, że gra w naturalny sposób zachęca do grindowania, co dla jednych będzie zaletą, a dla innych sporą wadą. 

Co ważne, wykonywanie zadań pobocznych czy szukanie grup przeciwników do oklepania nie daje nam po prostu zwykłego poziomu postaci z masą punktów do rozdania. W Control Resonant zbieramy surowce, które dopiero umożliwiają odblokowywanie poszczególnych ulepszeń. Zdecydowanie utrudnia to ślepy grind, robiąc z tego mechanikę nastawioną głównie na graczy chcących wymaksować postać. 

Mimo że gra oferuje bardzo wymagające starcia z bossami, da się ją w pełni ukończyć bez przeczesywania każdego kąta w poszukiwaniu wszystkich materiałów. Na koniec warto dodać, że jak na szanującą się grę AAA przystało, dostajemy też opcję odblokowywania i zmiany strojów. Dzięki temu nasz Dylan nie musi wyglądać jak każdy inny Dylan. 

Rozgrywka – pamiętacie jeszcze grę Prototype? 

W trakcie rozgrywki odkrywamy coraz to nowsze sposoby poruszania się po mieście: unoszenie się, podwójne skoki czy szybsze przesunięcia w powietrzu. Do tego dochodzi bieganie po ścianach oraz chwytanie się specjalnych punktów, które przyciągają nas niczym sieć Spider-Mana. A skoro już przy tym marvelowskim insekcie jesteśmy – kojarzycie ostatnie gry z jego udziałem i to płynne latanie między wieżowcami? 

Tutaj stworzono to bardzo podobnie, choć na znacznie mniejszą skalę. Ulice są zazwyczaj puste, a my zamiast emanować młodzieńczym entuzjazmem, emanujemy głęboką depresją. Oczywiście taki system eksploracji przydaje się zarówno w walce, jak i przy przemierzaniu świata, jednak ze względu na pewną karłowatość tej warstwy rozgrywki z czasem po prostu nabierałem ochoty na powrót do Spider-Mana. 

Gdy jednak z lotu ptaka dostrzeżemy grupkę przeciwników, zaczyna się walka. Z początku mocno angażująca i ciekawa, z biegiem czasu przestaje niestety dostarczać tak dużej frajdy. Mimo że tym razem gra oferuje całkiem zróżnicowany wachlarz wrogów, starcia z nimi ostatecznie wyglądają do siebie bardzo podobnie. 

Czytaj też: Czy mamy odrodzenie gier strategicznych w odległej galaktyce? Recenzja STAR WARS Zero Company

Bardzo zaciekawiło mnie jednak klasyczne podejście do potyczek, które nie opiera się na ciągłym czekaniu na ruch wroga i parowaniu ciosów, lecz skupia się na unikach oraz kontroli pozycji. Wiele współczesnych gier przyzwyczaja nas do wnikliwego obserwowania animacji przeciwnika, by w idealnym momencie wcisnąć blok, ogłuszyć go i zadać potężne obrażenia. W Control Resonant nie mamy klasycznego parowania – zostaje nam unikanie ciosów lub ucieczka. Zadanie jest o tyle trudniejsze, że nie wystarczy bezmyślnie wciskać przycisku uniku, tu trzeba jeszcze dobrze wyczuć kierunek i wiedzieć, w którą stronę odskoczyć. 

Poziom trudności jest ustawiony odgórnie i teoretycznie nie do zmiany, ale jeśli dobrze pogrzebiecie w ustawieniach, znajdziecie mniejsze ułatwienia w trybie wspomagania, jedynie podczas rozgrywki. Od razu zaznaczam, gra nie należy do najłatwiejszych, szczególnie w przypadku bossów. Dają oni większy wycisk niż w ostatniej Onimushy, a same starcia przywodzą na myśl produkcje typu soulslike, zwłaszcza za sprawą klimatycznych cutscenek poprzedzających walkę z piekna muzyką. 

Przechodząc do samego trzonu gry, czyli wątku głównego, historia jest całkiem ciekawa, ale w świecie znajdziemy też sporo aktywności oraz zadań pobocznych. Co ciekawe, po odblokowaniu mapy nie dostajemy wszystkiego podanego na talerzu. Skłania to do dokładnej eksploracji każdego zakamarka ulic, co z kolei świetnie łączy się z grindem i zbieraniem surowców, do którego twórcy tak mocno nas zachęcają. 

Grafika i muzyka – wibracje Nienazwanego 

Ta część gry najbardziej przypadła mi do gustu. Mam na myśli przede wszystkim warstwę dźwiękową, która jest po prostu nieziemska i idealnie współgra z innowymiarowymi istotami, ale po kolei. 

Sama muzyka, szczególnie podczas walk z bossami, daje mnóstwo frajdy i buduje podniosłą atmosferę starcia z czymś niezwykłym. Tym razem na pewno poszukam ścieżki dźwiękowej na Spotify, by dodać ją do swoich playlist. Jednak to nie sama muzyka wywoływała u mnie największe ciarki. 

Od samego początku gry, gdy tylko usłyszałem potężne, wibrujące dźwięki Szumu, wiedziałem, że to tytuł stworzony do grania na słuchawkach i nie pomyliłem się. W trakcie przygody nasz bohater rozmawia ze swego rodzaju symbiontem, a głos wykreowany przez twórców jest wręcz niesamowity. Dzięki temu dialogi Dylana z Szumem budują unikalny, psychologiczny klimat, w którym słyszymy rozmowę protagonisty z czymś, co znajduje się jednocześnie w jego głowie, w jego broni i w powietrzu wokół niego. 

Podobnie jak w pierwszej części, w obszarach skażenia rezonansem w tle stale słychać niepokojące, nakładające się na siebie szepty. Tworzą one klaustrofobiczną atmosferę nawet na otwartej przestrzeni. Co więcej, dźwięki często służą tu za drogowskaz i pomagają budować przestrzeń. Zmiany grawitacji, zagięcia architektury czy lewitujące obiekty emitują specyficzne, przesterowane szumy i falowanie basu (tzw. rezonans), co pozwala „usłyszeć” anomalie, zanim jeszcze zobaczy się je na ekranie. 

Czytaj też: Recenzja Hot Wheels Infinite Rush – solidna kontynuacja, ale do dobrej zabawy potrzeba odpowiedniego nastawienia

Podsumowując audio: efekty dźwiękowe są niezwykle oryginalne na tle innych gier, a ich ton mocno niepokoi. Idealnie pasuje to do ciężkiego klimatu świata, który wpadł w nieznane szaleństwo (choć nie jest to szaleństwo w stylu Lovecrafta). Jak jednak ten kapitalny dźwięk kontrastuje z grafiką i assetami? Tutaj sprawa nieco się komplikuje. 

Pomimo że gra uchodzi za tytuł klasy AAA, momentami widać w niej pewne niedociągnięcia, choć nie zrozumcie mnie źle, oprawa wizualna trzyma wysoki poziom, po prostu w oczy rzucają się pewne oszczędności. Studio korzysta ze swojego autorskiego silnika graficznego, który sprawdza się znakomicie. Tworzenie pięknych widoków w połączeniu z technologiami NVIDII daje naprawdę zapierające dech w piersiach kadry z połączonych, wręcz „pomylonych” ulic Nowego Jorku. 

W grze obserwujemy zestawienie surowej, klasycznej architektury Nowego Jorku z paranormalnym chaosem. Zakrzywione pod kątem 90 stopni wieżowce, lewitujące bloki betonu i szczeliny grawitacyjne dają widowiskowy, wręcz kinowy efekt rodem z filmu Incepcja. Twórcy zachowali przy tym charakterystyczny dla pierwszej części, brutalistyczny styl z masą surowego betonu i prostych brył, przenosząc go jednak na skalę całej metropolii. 

Zanim przejdę do słabszych stron oprawy, warto zaznaczyć, że gra świetnie wykorzystuje technologie od „Zielonych”. Tytuł już na starcie otrzymał pełne wsparcie dla Path Tracingu oraz pakietu NVIDIA DLSS 4.5. 

W praktyce Path Tracing wyczuwalnie podnosi jakość obrazu oraz szczegółowość otoczenia, choć bez mocnego wspomagania ze strony technologii NVIDII trudno byłoby tu mówić o jakiejkolwiek sensownej płynności. Aby gra działała jak należy, trzeba posiłkować się pełnym zestawem ulepszaczy. DLSS Ray Reconstruction wyostrza obraz generowany przez śledzenie promieni, z kolei DLSS Frame Generation, DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation oraz DLSS Super Resolution podbijają klatkaż do poziomu pełnej płynności. Dopełnieniem całości jest DLAA, odpowiadające za zaawansowane wygładzanie krawędzi. Technologicznie jest więc bardzo dobrze, choć nie oszukujmy się, to bezapelacyjnie tytuł, który bez włączonego DLSS potrafi zajechać nawet najmocniejsze zestawy PC. 

I wracając do moich obserwacji odnośnie oszczędności, tak duży skok technologiczny prawdopodobnie wymusił cięcia w ilości assetów. Obiekty są mocno powtarzalne, przez co poszczególne uliczki zlewają się ze sobą i bez mapy łatwo byłoby się zgubić. Na szczęście, ze względu na specyficzny klimat i historię, wpisuje się to w konwencję gry – powielanie oraz zwielokrotnianie powtarzających się obrazów, ścian czy budynków idealnie podbija wrażenie odrealnienia. 

Michał Andruszkiewicz

Jakość obrazu i wydajność na RTX 5060 Ti 16 GB

Control Resonant oferuje path tracing, ale nie znajdziecie takiej opcji w ustawieniach. Mamy ray tracing, który przy każdym ustawieniu włącza PT dla oświetlenia pośredniego. NVIDIA określa path tarcing jako ustawienie Ultra i przy wyborze tej opcji przeprowadziłem testy (oprócz samej rasteryzacji). Warto też pamiętać, że aktywacja RT: Ultra włącza DLSS Ray Reconstruction oraz RTX Mega Geometry. Więcej na ten temat znajdziecie tutaj.

Background
Foreground
Rasteryzacja + DLSS: DLAA vs Ray tracing: Ultra + DLSS: DLAA
Background
Foreground
Rasteryzacja + DLSS: DLAA vs Ray tracing: Ultra + DLSS: DLAA
Background
Foreground
Rasteryzacja + DLSS: DLAA vs Rasteryzacja + DLSS: Jakość
Background
Foreground
Ray tracing: Ultra + DLSS: DLAA vs Ray tracing: Ultra + DLSS: Jakość

Testy wydajności wykonałem, na platformie testowej do kart graficznych. Wykorzystałem sterowniki Nvidia Game Ready 617.42 oraz kartę Asus GeForce RTX 5060 Ti TUF Gaming OC 16 GB. Gra wymaga włączonego DLSS, więc testy nawet w rasteryzacji wykonałem przy DLSS: DLAA. Wybrałem też rozdzielczość 1920 x 1080 px. Pozostałe ustawienia znajdziecie na wykresach.

W samej rasteryzacji nawet przy DLSS: DLAA mamy średnio prawie 60 fps, a DLSS: Jakość zapewnia nawet 1% poniżej na wyższym poziomie. Generatora klatek zdecydowanie zwiększa średnią fps. w trybie x2 możecie liczyć na ponad 100 fps, x4 ponad 200 fps, a x6 nawet ponad 300 fps. Warto jednak zauważyć, że od trybu x3 1% poniżej ma bardzo niski przyrost – pomiędzy trybem x3 a x6 to zaledwie ok. 16 fps.

Ustawienia ray tracing: Ultra (path tracing) zmieniają sytuację i przy DLSS: DLAA gra praktycznie jest niegrywalna. DLSS: Jakość zwiększa wyniki, ale nadal średnia jest poniżej 60 fps. DOpiero po włączeniu generatora klatek w trybie x2 mamy nawet 1% poniżej na poziomie 60 fps. Wyżśze tryby tylko zwiększają wyniki, a przy x6 możecie liczyć na średnią nawet powyżej 200 fps. Co ważne 1% poniżej rośnie już znacznie bardziej niż w przypadku rasteryzacji.

Przemysław Dwojacki

Podsumowanie – jesteś wyjątkowa!

Ostatni etap i werdykt. W tym miejscu wyobrażam sobie smutną twarz Dylana, który próbuje wziąć mnie na litość… ale wcale nie musi, bo gra jest po prostu świetna. Pomimo że tym razem dostaliśmy nieco inny produkt niż pierwsze Control, gra się wyjątkowo przyjemnie, a historia – nie tylko ta główna, ale i wątki poboczne – wciąga i intryguje. Rozgrywka jest dynamiczna i satysfakcjonująca, a poziom trudności dobrze zbalansowany. To jednak nie jedyne powody, dla których warto sięgnąć po ten tytuł, równie kluczowy jest znakomity stosunek ceny do jakości i oferowanego czasu gry. 

W momencie, gdy piszę te słowa, za wersję na platformie Steam zapłacimy około 200 zł, natomiast wydanie konsolowe to koszt rzędu 260 zł. Jak już wcześniej wspominałem, mamy tu do czynienia z dopracowanym tytułem AAA, który nie straszy masą błędów czy niedoróbek technicznych. Gracze nastawieni na dynamiczną akcję, którzy skupią się głównie na wątku głównym, przejdą ten tytuł w 15–20 godzin. Osoby dokładniej eksplorujące świat spędzą w nim około 30 godzin, z kolei fani czyszczenia mapy i łowcy „platyn” mogą liczyć na solidne 40–50 godzin zabawy. Czy ten czas i jakość są warte swojej ceny? 

Zdecydowanie tak. W czasach, gdy nowości z segmentu AAA potrafią kosztować grubo powyżej 300 zł, Control Resonant oferuje dopracowaną, niezbugowaną produkcję ze świetnym udźwiękowieniem i wciągającą fabułą. Co prawda nie jest to tytuł na setki godzin, mimo wyczuwalnego nacisku na grind, ale uważam, że to pozycja w stu procentach warta każdej wydanej złotówki. Nie pozostaje mi nic innego, jak życzyć Wam udanego polowania na anomalie! 

Napisane przez
Michał AndruszkiewiczM

Michał Andruszkiewicz

Szef działu TestySprzętem komputerowym interesuję się od dziecka, a ponad 15 lat piszę testy. Uwielbiam także dobrą książkę, grę czy serial, w szczególności jeśli jest to związane z fantastyką lub wymaga mocnego rozkminiania fabuły.
Specjalizacje
Sprzęt komputerowyHardwareTesty sprzętuNowe technologieGaming