Co ciekawe, do zrobienia gry wykorzystano intrygujący zabieg, twarzy głównej postaci udzielił zmarły japoński aktor, Toshiro Mifune. Od razu zaznaczam, że w tym przypadku Capcom zastosował tradycyjne, sprawdzone od lat w branży filmowej i gier metody fotogrametrii oraz digitalizacji, które z AI nie mają nic wspólnego. Społeczność zareagowała na ten pomysł bardzo pozytywnie. Jeśli jesteś ciekaw, jak i dlaczego tak się stało, zapraszam do dalszej części mojego artykułu!
Fabuła – stare Kioto z potworami
Akcja gry osadzona jest we wczesnym okresie Edo. Naszym głównym bohaterem jest Miyamoto Musashi, który przybywa do Kioto zdeterminowany, by podjąć kolejne kroki w doskonaleniu sztuki władania mieczem i udowodnić, że jest niezrównanym wojownikiem. Już od początku gry widzimy, jak Musashi chce dowieść swojej absolutnej wyższości, rzucając wyzwanie najpotężniejszej szkole szermierczej w mieście, czyli legendarnemu klanowi Yoshioka.

Z początku gra karmi nas niezwykle japońskim klimatem, ukazując napięty, widowiskowy pojedynek samurajski między Musashim a Seijuro Yoshioką. Trzeba przyznać, że to czysty pokaz mistrzostwa miecza, w którym nie ma jeszcze żadnej magii i liczą się tylko stal, refleks, odczytywanie intencji przeciwnika a także, precyzja. Musashi wychodzi z tego pojedynku zwycięsko, utwierdzając się w przekonaniu, że jego technika jest bezbłędna.
Czytaj też: Recenzja Orbitals. Niespodziewany bohater Nintendo tego roku!
Następnie, w typowy dla filmów samurajskich sposób, duma pokonanego klanu zostaje złamana, a jego uczniowie i lojalni naśladowcy pałają żądzą zemsty. Zamiast spokojnie celebrować triumf, Miyamoto szybko musi stawić czoła falom wściekłych szermierzy domagających się odwetu za hańbę ich mistrza.
Ten prolog najpierw uczy nas czystej, ziemskiej walki na miecze w starciach z ludzkimi przeciwnikami, by dosłownie chwilę później wrzucić nas w piekło i zmusić do konfrontacji z potworami Genma, poniewaz zaraz po tym dramatycznym wyjściu z sytuacji, nasz główny bohater trafia na potwory. Pokazuje to niespodziewany zwrot akcji – Musashi szukał sławy w pojedynkach z ludźmi, a nagle zostaje wciągnięty w nadnaturalną wojnę o przetrwanie, w której jego ludzkie techniki zderzają się z demoniczną siłą.
Wycieńczony samuraj wkrótce ulega przeważającym siłom Genma, lecz nie umiera, a tajemniczy człowiek w bieli wręcza mu Rękawicę Oni, która zbiera dusze poległych, zwiększając moc i możliwości użytkownika. Ten manewr z wrobieniem Musashiego w bycie „zbieraczem dusz” dla cudzych planów nadaje fabule świetnego smaczku, bo bohater przez całą grę boryka się z faktem, że został wplątany w magię i potężne siły, której wcale nie chciał.

Kolejną ciekawostką w fabule jest to, że tło historyczne mocno czerpie z postaci Minamoto no Yoshitsune (tragicznego generała z XII wieku obrosłego setkami legend o jego relacjach z demonami i tengu) oraz jego legendarnej towarzyszki, Shizuki Gozen. Capcom przewraca te mity do góry nogami, czyniąc z nich kluczowe, dramatyczne elementy konfliktu między ludźmi, demonami Oni a rasą Genma. Dodatkowo spotkamy tu postacie takie jak Izumo no Okuni (uznawana za twórczynię teatru Kabuki), a same demony Genma i napotkane potwory czerpią garściami z japońskich yōkai (duchów i demonów z baśni, takich jak wodne syreny czy istoty wzorowane na legendarnym Shuten-doji).
Mechanika – nic odkrywczego, wszystko przydatne
Co ciekawe, mechanik jest sporo i są dawkowane z biegiem czasu, tak samo jak coraz nowsi przeciwnicy. Jednak ta ilość nie jest przytłaczająca, co uważam za duży plus. Przejdźmy jednak do podstaw, czyli samej walki. W trakcie starć mamy dwa rodzaje uderzeń, zwykłe i mocne a dodatkowo jest blok i unik, z tym że ten ostatni najsłabiej wychodził mi w praktyce.
Musashi porusza się jak przystało na mistrza miecza. Każde cięcie ma swoją wagę, a machanie na oślep szybko kończy się karą ze strony przeciwników. Kluczem jest wyczucie tempa, odpowiednie pozycjonowanie się oraz baczenie na wytrzymałość, która dramatycznie kurczy się podczas przyjmowania ciosów na blok. Brzmi podobnie do gier souls-like, jednak przeciwnicy nie wydają się aż tak okrutni. Dodatkowo w walce możemy wykorzystać otoczenie (bez przesadyzmu, ale zawsze coś), co jest szczególnie przydatne podczas starć z bossami.

Poza podstawowym asortymentem każdego wojownika możemy stosować łuk, a także, jeśli ktoś lubi, jest motyw skradania się i eliminowanie części wrogów po cichu. To urozmaica co nieco rozgrywkę, choć jest raczej mocno dodatkową warstwą niż czymś, czym będziemy miażdżyć bossów. A to właśnie na nich głównie opiera się przechodzenie gry.
Pokonując przeciwników lub tłukąc w miękkie punkty bossów, zbieramy do naszej demonicznej rękawicy dusze. Mamy tu do czynienia z trzema rodzajami, jedne odpowiadają za życie bohatera, drugie za energię, a trzecie ładują bronie dodatkowe. Tych ostatnich nie jest dużo, ale potrafią przydać się w walce, szczególnie tych trudniejszych.
Czytaj też: Czy mamy odrodzenie gier strategicznych w odległej galaktyce? Recenzja STAR WARS Zero Company

Ostatnią ważną częścią ekwipunku wykorzystywanego w walce są przedmioty wspomagające, jak owoce, które po zjedzeniu dodają nam życia, czy amulety zwiększające nasze możliwości bojowe. O ile owoce napełniające zdrowie (takie potiony życia) są łatwo dostępne, o tyle te drugie już mniej.
Jak sami widzicie, samej warstwy walki jest może i sporo, ale nie jest to nic, z czym typowy fan gier akcji by sobie nie poradził, szczególnie że to właśnie na nich opiera się całość. Przejdźmy w takim razie dalej, czyli do rozwoju postaci. Z biegiem czasu nasz bohater zbiera coraz więcej różnych surowców, dzięki którym może zwiększyć poziom swojego „odzienia”, czyli życia, po za tym jest katana, czyli atak i nasza demoniczna rękawica, czyli nazwijmy to roboczo „moc”. Następnie możemy rozwijać nasze umiejętności, jak np. ataki łukiem, mocne lub zwykłe cięcia oraz umiejętności specjalne, w których skład wchodzą silniejsze uderzenia bronią specjalną czy oznaczanie skrzyń na mapie.

W trakcie gry dochodzą nam również amulety ze specjalnymi właściwościami, dodatkowo poszerzamy swoją garderobę (dzięki czemu wyglądamy mniej jak żul monopolowy) oraz możemy wymieniać i wzmacniać sakiewki, które dają nam m.in. wspomniane wcześniej potiony zdrowia w formie owoców.
Rozgrywka – całkiem przyjemna opowieść
Gdy już przebrnieliśmy przez najważniejsze mechaniki, opiszę wam, jak się sprawy mają całościowo, zaczynając od warstwy eksploracyjnej. Dla tych, którzy są zainteresowani z powodu nostalgii, od razu wyjaśniam, w przeciwieństwie do oryginalnej trylogii z PS2, która opierała się na statycznych tłach i ciasnych, zamkniętych korytarzach, Way of the Sword stawia na półotwartą strukturę. O co tu chodzi?

Gra ogólnie dzieli się na klimatyczne Kioto i okolice. Samo miasto w pewien sposób daje nam swobodę w poruszaniu się, choć niektóre jego części odblokowujemy wraz z rozwojem fabuły, to ten zamysł zachęca gracza do eksploracji poza głównym szlakiem. Poza samym miastem mamy inne obszary, które podchodzą już bardziej pod metroidvaniowy sznyt. Chodzi o to, że podobnie jak w klasykach Capcomu trafiamy tu na miejsca, do których od razu nie wejdziemy. W miarę postępów fabularnych i zdobywania nowych zdolności demonicznej rękawicy (lub kluczy i przedmiotów) otwierają się przed nami skróty, ukryte ścieżki i dotychczas zablokowane pomieszczenia z cennym lootem.

Często ma to też coś wspólnego z zadaniami pobocznymi, dzięki którym odblokowujemy więcej ubrań czy zyskujemy surowce potrzebne do rozwoju postaci. Niestety, na minus wychodzi to, że wszystkie zadania poboczne były, moim zdaniem, strasznie odwalone na siłę, bez polotu i powtarzalne. Jeszcze na koniec, jeśli chodzi o mapę i teren, w grze pojawiają się też łamigłówki, ale w bardzo małej i łatwej do przejścia ilości.
To, co mnie chyba najbardziej w grze bolało, to balans poziomu trudności jednostek, szczególnie na początku. Jasne, grałem na poziomie fabularnym, ale ze względu na tylko dwa poziomy trudności ten fabularny wcale nie był „dla leszczy”. Zaraz wrócę do tego, o co mi chodzi. Od początku gry mamy do czynienia z małymi mobkami, które pokonujemy paroma ciosami. I racja, trzeba wyczuć rytm i tempo, żeby nie stracić połowy życia, ale każde takie starcie wydaje się szybkie do rozwiązania. Jednak walka z bossem – tu mamy totalnie inną ligę, co wzbudzało u mnie ostry dysonans. W skrócie, jeśli te maluszki można łatwo wyczuć i bez problemu sobie z nimi poradzić, o tyle starcia z bossami to rzeźnia na wiele powtórzeń.

Dodam jeszcze jedynie, że fabuła jest mocno angażująca, a sporadyczne grindowanie wcale nie zaburza zabawy, a nawet w znacznym stopniu pomaga. Z biegiem rozwoju gry pojawiają się coraz nowsi przeciwnicy, którzy zmieniają dynamikę starć i uczą nas coraz to lepszych odruchów, przysposabiając nas w pewnym stopniu do wielkich przeciwników.
Grafika i muzyka – Capcom wie jak robić gry
Zacznę może od muzyki bo jest ona zrobiona niezwykle dobrze, ale nie idealnie. Ścieżka dźwiękowa idealnie balansuje między klasycznymi, japońskimi motywami ludowymi a ciężkimi, mrocznymi, orkiestrowymi uderzeniami. Kiedy wchodzi dynamiczny motyw z bębnami taiko i tradycyjnymi fletami shakuhachi, serce od razu bije szybciej w rytm walki, co jest znanym i świetnym motywem do tego typiu gier i jednocześnie ukłonem w strone kina samurajskiego lub równiez anime o japońsko-akcyjnym charakterze.

Jednak pomimo świetnej i klimatycznej muzyki ani razu nie miałem mocnego łał czy chęci odnalezienia jej w necie i dodania do swoich playlist na Spotify. W ten oto nie płynny sposób przejdziemy do grafi która trzyma wysoki poziom głównie dzięki autorskiemu silnikowi RE Engine, który mocno podbija fotorealizm i klimat starego Kioto.
Musze przyznac że gra ma naprawdę sporo dobrych momentów, a kiedy dorzucimy do tego piękne, klimatyczne i nienaturalnie powykręcane postacie demonów oraz potworów, wychodzi nam mistrzostwo chcętne do strzelania co chwile screenów. W tym dziale równiez chciałbym poruszyć wcześniej zapowiedzianą dodatkowa warstwę recenzji poświęconą Toshiro Mifune, czyli aktorowi który już nie żyje, a którego twarz wykorzystano w grze.

Toshiro Mifune to absolutna ikona światowego kina i twarz złotej ery japońskiego filmu. Aktor przez lata tworzył niezapomniane kreacje w arcydziełach Akiry Kurosawy (takich jak Siedmiu samurajów, Rashomon, Yojimbo czy Straż przyboczna). To m.in. dzięki niemu w popkulturze utrwalił się archetyp dumnego, milczącego, niezwykle sprawnego z mieczem ronina. Może i nie oglądałem tych filmów, jednak w grze często swoją mimiką raczej bawił, ale w sposób świadomy co dodawało maksymalnie realizmu.
Czytaj też: Recenzja MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Marvel w końcu dostał bijatykę godną swoich bohaterów
Wiele gier wykorzystujących wizerunki prawdziwych lub zmarłych aktorów bywa krytykowanych jako tani chwyt marketingowy (gimmick). W przypadku Way of the Sword gracze i recenzenci są jednak zgodnie zachwyceni, ponieważ cyfrowy Musashi odziedziczył po Mifunem nie tylko samą twarz, ale przede wszystkim niepowtarzalną postawę, surową mimikę i ekranową charyzmę. Dodatkowo, dzięki potędze silnika RE Engine, mimika twarzy, zmarszczki i spojrzenie Miyamoto wyglądają niezwykle realistycznie. Sprawia to, że cutscenki fabularne wyglądają jak żywcem wyjęte z klasycznego, wysokobudżetowego filmu samurajskiego z lat 60., idealnie łącząc nostalgię za dawnym kinem z nowoczesną rozrywką.

W przypadku tak świetnych mozliwości graficznych przychodzi nam z pomocą AMD, gra działa płynnie i bez zająknienia, a silnik radzi sobie z dynamiczną akcją wzorowo. Gracze korzystający ze sprzętu AMD dostają do dyspozycji pełne wsparcie dla technologii AMD FSR (w wersji 3.1). Dzięki temu nawet podczas największej rzezi na ekranie, gdy iskry lecą z mieczy, technologia upscalingu dba o to, by zachować ostrość detali otoczenia, klimatyczne oświetlenie i płynność, która w tej grze decyduje o życiu lub śmierci.
Silnik gry (RE Engine) generuje mnóstwo efektów cząsteczkowych, świateł latarni w Kioto oraz refleksów na zbrojach i ostrzach (wspieranych przez ray tracing). Implementacja FSR 3.1 w tej produkcji dba o to, by algorytmy upscalingu nie „rozmywały” dynamicznych detali otoczenia ani cieni podczas szybkich ruchów kamery czy efektownych cięć. AMD FSR 3.1 to główna technologia skalowania obrazu dostępna dla posiadaczy kart Radeon (oraz innych układów). W grach akcji z dynamicznym systemem walki, takich jak Way of the Sword, FSR 3.1 pozwala skutecznie podbić liczbę klatek na sekundę (FPS), co przy intensywnych starciach mieczem przekłada się na idealną płynność i responsywność sterowania.
Rasteryzacja i ray tracing w połączeniu z FSR
Zacznijmy od porównania obrazu. Poniżej znajdziecie screeny z rasteryzacji vs ray tracing oraz z porównania z FSR: Jakość.
Testy wydajności wykonałem, na platformie testowej do kart graficznych. Wykorzystałem sterowniki AMD Adrenalin 26.9.2. Do testów wykorzystałem wbudowany w grę benchmark (dostępny osobno do pobrania) oraz kartę Asus Radeon RX 9060 XT Prime OC 16 GB.

Gra nie należy do bardzo wymagających, dzięki czemu nawet w 2560 x 1440 na 9060 XT 16 GB mamy średnio ponad 60 fps. Warto jednak dodać FSR: Jakość, który podbije wartość 1% poniżej. Dodanie generatora klatek zapewni średnio prawie 150 fps.

Dodanie ray tracingu w trybie wysokim nie obniża mocno fps. Ponownie nawet bez FSR mamy średnio powyżej 60 dps, ale 1% poniżej jest niższy. Z FSR: Jakość 1% poniżej jest powyżej 60 fps, a przy generatorze klatek mamy średnio ok. 130 fps – świetny wynik. Jak więc sami widzicie, na 9060 XT 16 GB możecie spokojnie cieszyć się z maksymalnych detali nawet w rozdzielczości 2560 x 1440.
Podsumowanie – jesteś Cudowna, wyjdę za Ciebie
Jeśli czytaliście moje wypociny nie raz, to możecie wiedzieć, że nie przepadam za grami souls-like. O ile podchodziłem do tego tytułu z nieufnością, obawiając się, że będę się męczył jak w Nioh 3, to jednak się pomyliłem. Uważam, że tej grze bliżej do starć z nowego God of War niż do potężnego, karzącego skupienia, nawet przy słabych przeciwnikach, jakie mamy u studia FromSoftware.

Grafika jest świetna, a twarz naszego bohatera, którym jest Miyamoto Musashi, momentami jest nie tylko genialna, ale i zabawna w taki sposób, jak w starych gagach z Benny Hillem. Odkrywanie świata, a przede wszystkim śledzenie głównej historii, bardzo mi się podobało i autentycznie ciekawiło. Jedyny chyba minus to wciąż ogromna różnica w poziomie starć między zwykłymi mobkami a głównymi bossami. Jest ona przeogromna, przy czym bardziej chodzi mi o zmniejszenie trudności bossów niż podniesienie poziomu tych słabiaków.
Ale to nie są najważniejsze sprawy, które chciałbym poruszyć w podsumowaniu. To, co w obecnych czasach liczy się dla gracza najbardziej, to stosunek ceny do jakości produktu. Więc jak wypada w tym aspekcie Onimusha: Way of the Sword? Na Steamie możemy ją zdobyć za ok. 300 zł, a na konsolach cena oscyluje między 290 a 340 zł. W zamian dostajemy co najmniej 20 godzin rozgrywki dla niecierpliwych i zręcznych w tego typu gry akcji, a dla „lizaczy ścian”, którzy sprawdzają każdy kąt, będzie to już z 30 godzin. Oczywiście nie ukrywam, że mamy tu do czynienia z produktem AAA, dopracowanym, praktycznie bez błędów i niedoróbek. Capcom, jak zwykle, dowiózł.

Czy to dużo pieniędzy? W dzisiejszych czasach nie, choć podobnie dobre gry kupimy czasem taniej. Dlatego uważam, że dla wiernych fanów lub osób, dla których wydatek nie stanowi problemu, jest to odpowiednia cena za odpowiednią grę. Dla tych, którzy mogą poczekać, proponuję zerknąć na jakąś promocję, nie dlatego, że gra nie jest tego warta, ale po prostu dlatego, że nie każdy może wydać lekką ręką 300 złotych.
Jedyne, co mogę dodać na koniec: życzę każdemu udanej drogi miecza.










