Cały ten cykl życia konsol sprawia, że znacznie ciekawsze są dla mnie sytuacje, w których kilkuletni sprzęt nagle dostaje możliwość zrobienia czegoś, co wcześniej miało być dla niego zwyczajnie zbyt wymagające. Zwłaszcza teraz, kiedy ceny konsol zamiast grzecznie spadać wraz z wiekiem potrafią iść w przeciwną stronę, o czym pisałem niedawno przy problemach nadchodzącej generacji konsol. Sony właśnie zrobiło posiadaczom zwykłego PlayStation 5 właśnie taki prezent i przy okazji trochę zmniejszyło technologiczną różnicę dzielącą je od wersji Pro.
Zwykłe PS5 dostało własny odpowiednik PSSR
Bazowa konsola PlayStation 5 dostała własny system skalowania obrazu wykorzystujący sztuczną inteligencję. Mowa o technologii QSSR, czyli Quick Spectral Super Resolution, którą Sony przedstawia jako nowy, lżejszy poziom technologii wywodzącej się z PSSR znanego z PlayStation 5 Pro.
Czytaj też: Nie Remaster, a Modaster, czyli dlaczego Wiedźmin 3 Remaster mnie rozczarował


Naturalnie to nie tak, że Sony wcisnęło PSSR z PS5 Pro do starszej konsoli poprzez aktualizację oprogramowania i nie odkryło nagle ukrytej mocy drzemiącej w procesorze obecnym w PS5. QSSR jest uproszczonym rozwiązaniem opracowanym specjalnie z myślą o znacznie mniejszych możliwościach obliczeniowych bazowego modelu. Jak więc działa?
PSSR analizuje generowany obraz i wykorzystuje uczenie maszynowe do rekonstruowania obrazu w wyższej rozdzielczości. W praktyce gra może więc zostać wyrenderowana w niższej rozdzielczości wewnętrznej, co zmniejsza obciążenie sprzętu, a następnie algorytm próbuje stworzyć z tego możliwie szczegółowy i stabilny obraz końcowy. Sony wykorzystuje tę technologię jako jeden z fundamentów PS5 Pro, gdzie PSSR współpracuje z wydajniejszym układem graficznym i rozbudowanymi możliwościami ray tracingu.


Czytaj też: Zagraj w moją grę za darmo! Demo DIGSITE ZERO już dostępne na Steam
Do tej pory problem polegał na tym, że zwykłe PS5 nie miało odpowiedniego zapasu mocy, a wymagania obliczeniowe PSSR uniemożliwiały wcześniej zastosowanie podobnego rozwiązania na bazowej konsoli. QSSR ma to zmienić dzięki uproszczonej architekturze sieci neuronowej oraz implementacji ręcznie zoptymalizowanej pod sprzęt PlayStation 5.
Prawie sześcioletnia konsola właśnie nauczyła się nowej sztuczki
Oczywiście dziś mamy całą masę upscalerów. NVIDIA ma DLSS, AMD rozwija FSR, Intel XeSS, a konsole od lat korzystają z różnych technik rekonstrukcji obrazu. Znacznie ciekawsze jest więc tu to, że Sony udało się sprowadzić rozwiązanie bazujące na uczeniu maszynowym do sprzętu zaprojektowanego jeszcze przed rozpoczęciem obecnej generacji. PS5 zadebiutowało przecież w 2020 roku, więc mówimy o konsoli, która za chwilę skończy sześć lat, a nie o nowej rewizji z układem przygotowanym specjalnie pod obliczenia AI.
Samo QSSR jest dobrym przykładem tego, jak bardzo zmieniło się podejście do wydajności w grach. Jeszcze kilka generacji temu poprawianie jakości obrazu oznaczało przede wszystkim zwiększanie surowej mocy GPU. Dzisiaj coraz więcej pracy przejmują algorytmy rekonstrukcji i pierwszy sprawdzian tego podejścia rozpoczął się zresztą od razu, bo Sony udostępniło QSSR w Marvel’s Wolverine oraz Ghost of Yōtei, które 1 października dostały odpowiednie aktualizacje. Porównanie możecie obejrzeć na podlinkowanych nagraniach.
Czytaj też: Właśnie to chciałem usłyszeć o Wiedźminie 4. Teraz Redzi muszą to udowodnić
Sony zamierza również udostępnić bibliotekę QSSR szerzej deweloperom PlayStation. Nie jest to więc jednorazowy eksperyment przygotowany dla dwóch własnych produkcji, ale i tak deweloperzy muszą zadbać o implementację tej techniki, więc to od nich zależy to, kiedy poszczególne gry otrzymają wsparcie QSSR na PS5.
Źródła: PlayStation Blog

