Branża zabija gry, zanim zdążymy w nie zagrać. Sony znów strzeliło sobie w stopę

Wyobraźcie sobie, że czekacie na premierę gry, a zamiast daty jej debiutu w Polsce dostajecie termin wyłączenia serwerów. Nawet nie zdążyliście sprawdzić, czy warto poświęcić jej wieczór, a wydawca już zdecydował, że za kilka miesięcy nie będzie czego uruchamiać. W czasach gier-usług taki scenariusz przestał być już wyjątkiem, choć nadal trudno mi uznać go za coś normalnego i tak właśnie wygląda historia Ratchet & Clank: Ranger Rumble.
Branża zabija gry, zanim zdążymy w nie zagrać. Sony znów strzeliło sobie w stopę

Jeszcze w lipcu Sony zachęcało do globalnej przedrejestracji do mobilnej strzelanki i chwaliło się udanymi testami regionalnymi. Jednak teraz wraz ze studiem Oh BiBi ogłosiło koniec rozwoju projektu. W efekcie gra zniknie ze sklepów 21 listopada 2026 roku, a serwery przestaną działać 1 maja 2027 roku. Oczywiście nie zamierzam udawać, że nowy spin-off Ratcheta musiał być świetną produkcją, ale na tle ostatnich wydarzeń znacznie bardziej zastanawia mnie, jak łatwo branża zaczęła traktować własne gry jako projekty, które można skreślić, zanim większość potencjalnych odbiorców w ogóle o nich usłyszy.

Gry projektowane na lata, oceniane po tygodniach

Najbardziej brutalnym przykładem tej niecnej praktyki pozostaje Concord. Sony wypuściło strzelankę 23 sierpnia 2024 roku, a już 6 września wyłączyło serwery i rozpoczęło zwroty pieniędzy. Dwa tygodnie. Tyle trwała próba zbudowania społeczności wokół tytułu, który miał funkcjonować przez lata. Nie twierdzę, że kolejne miesiące uratowałyby Concorda, ale takie tempo dobrze pokazuje, jak bezlitosny stał się rachunek biznesowy.

Czytaj też: CD Projekt dostał publiczne miliony na Cyberpunka 2077. Co z tego wyszło?

Ubisoft dał XDefiantowi więcej czasu. Gra wystartowała w maju 2024 roku, lecz już w grudniu firma uznała, że nie potrafi przyciągnąć i utrzymać wystarczającej liczby graczy. Serwery działały do 3 czerwca 2025 roku.

Z kolei Sega skasowała Hyenas jeszcze przed premierą, mimo wcześniejszych testów. Każda z tych historii jest inna, ale łączy je jedno – potencjał gry wieloosobowej wydawcy oceniają również przez to, czy już od pierwszych tygodni potrafi obiecać wieloletnie przychody, a nie jedynie rosnące koszty utrzymania.

Gracz nie ma czasu na kolejną grę, która chce go zatrzymać na zawsze

Patrząc na te wpadki, mam wrażenie, że wydawcy przez długi czas ignorowali najprostsze ograniczenie – doba nadal ma 24 godziny. Fortnite, Call of Duty czy Counter-Strike nie konkurują wyłącznie jakością. Konkurują latami zgromadzonych przedmiotów, znajomymi, nawykami i regularnymi aktualizacjami. Nowa strzelanka musi więc często przekonać ludzi, żeby porzucili coś, w co często inwestowali już setki godzin.

Sama dobra mechanika więc nie wystarczy. Potrzebna jest jeszcze społeczność, a ta w grze sieciowej nie zawsze rośnie stopniowo. Jeśli brakuje graczy, to wydłuża się dobieranie do meczów, pogarsza balans i kolejni użytkownicy odchodzą, a tak oto powstaje błędne koło. Z biznesowego punktu widzenia rozumiem więc, dlaczego firmy patrzą na retencję oraz wydatki graczy już podczas testów. Nie kupuję jednak pewnego rodzaju założenia, że każda nowa marka powinna natychmiast zachowywać się jak kolejny Fortnite. Sukces na skalę całej branży.

Fortnite

Czytaj też: Coś paskudnego stało się z dodatkami do gier wideo

Sam rozwijam własną grę i wiem, ile pracy potrafią wymagać poprawki wynikające z opinii graczy. Tym bardziej zastanawia mnie model, w którym wydawca oczekuje błyskawicznego sukcesu od produkcji mającej z założenia rozwijać się przez lata. Oczywiście Ranger Rumble przeszło regionalne testy, więc Sony nie podejmowało decyzji zupełnie w ciemno. Pozostaje jednak pytanie, czy konkretne rynki rzeczywiście pozwoliły ocenić potencjał globalnej premiery, bo umówmy się, że gracze na całym świecie różnią się i poza “dobrą grą” oczekują też czegoś, co zwyczajnie wpisze się w ich gusta.

Zamknięcie rozwoju nie powinno oznaczać zniszczenia gry

Największy zgrzyt widzę i tak gdzie indziej. W Ranger Rumble koniec serwerów oznacza koniec całej gry, a to wszystko łącznie z postępami i zdobytymi przedmiotami. Tymczasem twórcy Suicide Squad: Kill the Justice League zakończyli sezonowy rozwój, ale udostępnili tryb offline, dzięki któremu kampania nadal działa bez serwerów.

MultiVersus również zachował ograniczony tryb lokalny dla graczy, którzy spełnili wcześniej określone warunki. Da się więc oddzielić zaprzestanie zarabiania na grze od pozbawienia ludzi dostępu do jej zawartości, choć w przypadku typowo sieciowych strzelanek wymagałoby to znacznie większych zmian technicznych.

Pisałem już o podobnym problemie przy okazji piractwa i utraty dostępu do legalnie kupionych gier. Teraz widzimy więc jeszcze jedną konsekwencję. Jeśli bowiem gracze przyzwyczają się, że nowa gra-usługa może umrzeć po kilku miesiącach, to zaczną jeszcze ostrożniej wydawać na nią pieniądze i poświęcać jej czas. Wydawca może z kolei odczytać mniejsze zainteresowanie jako argument za zamknięciem. Branża sama buduje sobie w ten sposób problem, który później pokazuje w raportach jako brak popytu, co stanowi podkładkę do zamknięcia produkcji.

Czytaj też: Wycofałem demo swojej gry ze Steama. Mali twórcy gier mają dziś ogromny problem

Oczywiście nie oczekuję, że firmy będą utrzymywać nierentowne serwery w nieskończoność. Oczekuję jednak, że zanim obiecają graczom świat rozwijany przez lata, to będą miały pomysł nie tylko na jego premierę i monetyzację, ale też na uczciwe zakończenie. Bo najgorsze w przypadku nowego Ratcheta nie jest nawet anulowanie projektu. Najgorsze jest to, że gra, która już istnieje, za kilka miesięcy po prostu przestanie istnieć.

Źródła: Ratchet & Clank: Ranger Rumble – oficjalny komunikat, PlayStation Blog – Concord, Ubisoft – zamknięcie XDefiant, Sega – anulowanie Hyenas, Warner Bros. – tryb offline w Suicide Squad, Warner Bros. – zakończenie MultiVersus

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.