Wiedźmin 3 pokazuje moc DLSS 4.5. Na tym jednak NVIDIA nie kończy

Wiedźmin 3 jest chyba jednym z najlepszych przykładów gry, która technologicznie żyje znacznie dłużej, niż ktokolwiek mógł zakładać w 2015 roku. Najpierw mieliśmy HairWorks i inne pecetowe dodatki graficzne, potem ogromną aktualizację nowej generacji z ray tracingiem i DLSS, a dziś do tej listy możemy dopisać kolejną rzecz, która jeszcze kilka lat temu była zarezerwowana dla technologicznych demonstracji – path tracing.
Wiedźmin 3 pokazuje moc DLSS 4.5. Na tym jednak NVIDIA nie kończy

Premiera Wiedźmin 3: Dziki Gon – Remaster oznacza nie tylko przebudowane animacje, walkę, system rozwoju postaci czy szereg zmian wizualnych. Na komputerach pojawiło się również wsparcie path tracingu, NVIDIA DLSS 4.5 z Ray Reconstruction oraz bardziej zaawansowanego generowania klatek. Sam remaster jest przy tym darmowy dla dotychczasowych posiadaczy gry, więc jeśli macie Wiedźmina 3 w swojej bibliotece, możecie po prostu sprawdzić nowe rozwiązania na własnym sprzęcie i sami ocenić, czy było warto czekać.

Wiedźmin 3 przeszedł długą drogę od HairWorks do path tracingu

Współpraca CD Projekt RED i NVIDIA przy Wiedźminie nie zaczęła się ani dziś, ani nawet przy aktualizacji next-gen z 2022 roku. Już oryginalne wydanie na PC korzystało z NVIDIA HairWorks, które odpowiadało za bardziej zaawansowane renderowanie włosów i sierści. Aktualizacja nowej generacji poszła znacznie dalej, wprowadzając między innymi ray-traced global illumination, ambient occlusion, cienie i odbicia oraz DLSS.

Czytaj też: Nie Remaster, a Modaster, czyli dlaczego Wiedźmin 3 Remaster mnie rozczarował

Remaster idzie o krok dalej, bo klasyczny ray tracing został uzupełniony o pełniejszy path tracing. W największym uproszczeniu? Klasyczne rozwiązania RT najczęściej wykorzystują promienie do konkretnych elementów obrazu, podczas gdy path tracing znacznie szerzej symuluje przepływ światła i jego odbicia pomiędzy powierzchniami. Ma to wpływ nie tylko na efektowne odbicia w wodzie czy szybach, ale też na sposób, w jaki światło rozchodzi się po wnętrzach, odbija od ziemi, ścian i postaci oraz wpływa na materiały znajdujące się w otoczeniu.

Jeśli czytaliście już moje wrażenia z Wiedźmina 3 Remaster, to wiecie, że samo odświeżenie gry oceniam bardziej zachowawczo. Pod względem technologicznym trudno jednak odmówić nowej wersji ambicji. CD Projekt RED zadbał o obsługę path tracingu, a także DLSS 4.5 z Ray Reconstruction, FSR 4 oraz XeSS 2.0. Path tracing nie jest więc zamknięty wyłącznie w ekosystemie GeForce, choć karty NVIDIA otrzymują własny rozbudowany zestaw technologii wspierających ten sposób renderowania.

Remaster vs Next-Gen Wiedźmin 3

Ciekawie wygląda również powrót HairWorks. NVIDIA wykorzystuje teraz technikę Line Swept Spheres do obsługi włosów w path tracingu, dzięki czemu oświetlenie i cieniowanie fryzur oraz sierści może być dokładniej uwzględniane przez system śledzenia promieni. W pewnym sensie zataczamy więc koło – technologia, którą NVIDIA promowała razem z Wiedźminem 3 w 2015 roku, została przystosowana do zupełnie innego sposobu renderowania grafiki jedenaście lat później.

DLSS 4.5 ma pozwolić udźwignąć znacznie bardziej wymagającą grafikę

Path tracing ma oczywiście jedną zasadniczą wadę – jest brutalnie wymagający dla GPU. Właśnie dlatego coraz trudniej rozpatrywać rozwój śledzenia promieni w oderwaniu od rekonstrukcji obrazu. Szerzej wyjaśniałem już to przy okazji tego, co dokładnie zmienia NVIDIA DLSS 4.5, ale najważniejsze jest dziś to, że nie mówimy już o pojedynczym “upscalerze”. DLSS stał się całym zestawem narzędzi wspierających różne etapy powstawania obrazu.

W przypadku Wiedźmina 3 Remaster DLSS Super Resolution został zaktualizowany do wersji 4.5, a do gry trafiło również DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Ta druga technika zastępuje tradycyjne algorytmy odszumiające modelem neuronowym, który korzysta z danych przestrzennych i czasowych z silnika, aby rekonstruować brakujące informacje w scenach wykorzystujących ray tracing lub path tracing. Druga generacja modelu Transformer ma poprawiać stabilność obrazu, oświetlenie oraz szczegóły w ruchu.

Do tego dochodzi Frame Generation oraz Dynamic Multi Frame Generation. Na kartach GeForce RTX serii 50 możliwe jest generowanie nawet pięciu dodatkowych klatek pomiędzy kolejnymi klatkami renderowanymi tradycyjnie, czyli tryb 6X. Dynamic MFG może natomiast automatycznie dobierać poziom generowania klatek do aktualnego obciążenia i docelowej płynności.

Nie jest to zresztą pierwszy tytuł, w którym można obecnie zobaczyć taki zestaw technologii. Niedawno sprawdzaliśmy DLSS 4.5 w 007 First Light, a we wrześniu gra otrzymała również path tracing oraz DLSS 4.5 Ray Reconstruction.

Nie tylko Wiedźmin. DLSS 4.5 trafia do kolejnych dużych gier

Premiera remastera Geralta jest najgłośniejszym elementem najnowszej paczki wiadomości NVIDIA, ale zdecydowanie nie jedynym. Już teraz ruszył wcześniejszy dostęp do Ace Combat 8: Wings of Theve dla posiadaczy Deluxe Edition. Pierwsza główna odsłona serii od siedmiu lat wykorzystuje Unreal Engine 5, a na kartach GeForce RTX oferuje DLSS 4.5 Super Resolution oraz DLAA. Pełna premiera została zaplanowana na 2 października.

30 września zachodni gracze otrzymają z kolei dostęp do Aion 2, choć początkowo będzie on przeznaczony dla nabywców Founder’s Pack. Pełne przejście na model free-to-play nastąpi 5 października. Jest to MMORPG oparte na Unreal Engine 5, które wykorzysta DLSS 4.5 Super Resolution oraz Multi Frame Generation.

Czytaj też: Właśnie to chciałem usłyszeć o Wiedźminie 4. Teraz Redzi muszą to udowodnić

Kolejną dużą premierą będzie Gears of War: E-Day. Posiadacze Premium Edition rozpoczną zabawę 1 października, natomiast pełna premiera nastąpi 6 października. Na PC gra otrzyma ray tracing, DLSS 4.5 oraz RTX Mega Geometry. Ta ostatnia technologia jest szczególnie ciekawa przy współczesnych silnikach, bo zmniejsza koszt aktualizowania struktur akceleracyjnych ray tracingu w scenach, w których geometria dynamicznie zmienia swój poziom szczegółowości.

Na tym lista się nie kończy. Enlisted rozszerza swój zestaw technologii o DLSS 4.5 Ray Reconstruction, Dynamic Multi Frame Generation do 6X, Opacity Micromaps oraz kolejne efekty oparte na ray tracingu i path tracingu. Gra już wcześniej obsługiwała Ray Reconstruction, więc najnowsza aktualizacja jest raczej kolejnym etapem rozbudowy renderingu niż nagłym przeskokiem na zupełnie nową technologię.

Silent Hill: Townfall oferuje z kolei DLSS Super Resolution, a użytkownicy NVIDIA App mogą wykorzystać DLSS Override, żeby przejść na nowszy model DLSS 4.5 Super Resolution. Hot Wheels Infinite Rush również korzysta już z DLSS 4.5 Super Resolution. W całym tym zestawie trudno też pominąć CONTROL Resonant. Produkcja Remedy wykorzystuje bezpośrednie i pośrednie oświetlenie typu path-traced, odbicia oraz bardziej zaawansowane cieniowanie, a do tego pełen pakiet DLSS 4.5 z Ray Reconstruction i Dynamic Multi Frame Generation.

Ray tracing przestaje być pojedynczym przełącznikiem

Jeszcze kilka lat temu “RTX On” oznaczało zwykle jeden lub dwa dodatkowe efekty i ogromny spadek wydajności. Dziś w takich produkcjach jak Wiedźmin 3 Remaster czy CONTROL Resonant mamy cały stos technologii działających jednocześnie. Path tracing odpowiada za bardziej złożone światło, Ray Reconstruction za jego rekonstrukcję, Super Resolution ogranicza koszt renderowania wysokiej rozdzielczości, a Multi Frame Generation zwiększa płynność gotowego obrazu.

Czytaj też: Zagraj w moją grę za darmo! Demo DIGSITE ZERO już dostępne na Steam

Wiedźmin 3 jest pod tym kątem szczególnie ciekawym przypadkiem. Gra powstała ponad dekadę temu, a przez kolejne aktualizacje stała się czymś w rodzaju kroniki zmian w grafice komputerowej – od HairWorks, przez klasyczny ray tracing i pierwsze generacje DLSS, aż po path tracing i DLSS 4.5. Nawet jeśli sam Remaster nie dla każdego będzie rewolucją, to technologicznie pokazuje całkiem dobrze, jak daleko przesunęła się pecetowa grafika od 2015 roku.

Źródła: NVIDIA, CD Projekt RED, NVIDIA#2, Xbox, Bandai Namco

Mateusz ŁysońM
Napisane przez

Mateusz Łysoń

RedaktorZwiązany z mediami od 2016 roku. Twórca gier, autor tekstów przeróżnej maści, które można liczyć w dziesiątkach tysięcy, książki Powrót do Korzeni oraz gry wideo DIGSITE ZERO.